Продюсер новой мобильной игры студии «Кефир!» об идее, реализации и показателях проекта.
В конце мая в софт-лонч вышла Last Day on Earth: Survival — мобильная игра про выживание от российской студии «Кефир!». DTF побеседовал с продюсером проекта Петром Костылевым.
Многих в индустрии интересовало, чем сейчас занимается студия «Кефир!». И совсем недавно мы увидели ваши мобильные релизы — сперва Forge of Glory, а затем и Last Day. Последние годы ушли на перепрофилирование в мобильный рынок?
Да, вы правы, последние годы мы были заняты изучением нового для нас рынка, наращиванием команды и созданием прототипов мобильных игр.
Интереснее всего поговорить именно о «выживалке». Почему решили пойти в этот, прямо скажем, не очень мобильный жанр?
Мы всегда хотели делать именно такие игры. Сложные, вызывающие бурю эмоций (не всегда положительных) как у игрока, так и у нас самих. Это был огромный опыт и огромное удовольствие работать над таким проектом. Думаю, самое главное, что мы вынесли из работы над LDoE, — нужно делать то, что нравится, а не то, что в тренде. Надеюсь, мы продолжим двигаться в этом направлении.
Среди любителей больших ПК-выживалок создалось стойкое ощущение, что этот жанр про долгие сессии, изучение мира. Как вы решили вопрос с продолжительностью мобильной сессии?
Мы оставили игрокам возможность изучать мир, лишь немного её ограничив. Можно сказать, что для мобильной игры сессия у нас получилась длинная и непредсказуемая.
Начиная игру, я сразу оказываюсь посреди разрушенного мира. Вообще, вокруг игрока разворачивается какой-то сюжет или просто есть цель — выжить, и всё?
Мы осознанно отказались от какой-либо сюжетной линии в игре, предоставив игроку свободу выбора. Он остаётся наедине с миром и, если хочет, может попытаться выяснить (читая подсказки и изучая локации), что привело его в такой упадок и что происходит в данный момент. Мы планируем в дальнейшем придерживаться этой схемы повествования, лишь немного расширив способы изучения мира (NPC, исторические сводки и пр.)
Как организован core-loop? Я часто умираю первое время и познаю мир, отстраиваю базу и лучше экипируюсь?
Всё верно. Тем не менее, помимо базы есть и локации, которые можно «пройти»: починить радиовышку, очистить бункер от зомби и так далее. Таким образом, у игрока всегда есть прогресс на глобальной карте.
А что сохраняется между сессиями, после смерти персонажа?
Ну, во-первых — опыт выживания. Поначалу игроки гибнут в самых нелепых ситуациях. Продвигаясь по игре, они становятся настоящими хардкорщиками. За этим очень интересно наблюдать. Во-вторых, у игрока сохраняется уровень персонажа и все рецепты. В-третьих, убежище всегда остаётся с вами, хотя оно тоже не в безопасности. Но это другая история.
Вы сделали глобальную карту. С одной стороны, мы видим, как орды зомби движутся в сторону домашней локации, с другой — есть куча ивентовых локаций и даже поселений других игроков. Делаете ставку на разорение чужих владений?
Да, мы вскоре выкатим рейдовое обновление, и игроки смогут нападать друг на друга. Но акцент всё же останется на исследовании мира и выживании. Это лишь добавит остроты происходящему.
Если я забываю про игру на пару дней — что самое страшное может случиться? Вернувшись, я обнаружу труп героя?
Вполне вероятно, что вы вернетесь на пепелище и увидите мертвого персонажа.
Какие планы по улучшению игры? Всё-таки, несмотря на жанр, игра работает с казуальной аудиторией, и иногда не хватает, скажем, квестов или подсказок.
Мы рискнули, дав казуальной аудитории хардкорный проект, но по всем показателям игроки довольны, будем развивать игру в этом же направлении. Сейчас в Last Day реализовано только 5% от задуманного, и мы уверены в успехе будущих обновлений. К сожалению, деталями поделиться пока не могу.
У проекта уже более 500 тысяч установок на Google Play. Это «органика» или покупаете тоже?
Уже гораздо больше миллиона, большая часть установок — органические. Я бы сказал, львиная доля.
Как вообще проходят тестовые закупки — получается окупать трафик на таком проекте и в каких объёмах?
Да, получается, и очень неплохо.
Поделитесь первыми достижениями? Всё-таки первые полмиллиона загрузок — показательная выборка.
С текущими данными мы планируем выйти на заработок в два миллиона долларов в месяц. Для бета-версии считаем показатели достойными. Мы очень довольны количеством установок, стремительно растущими показателями доходов и реакцией игроков. Сейчас ежедневно в проект играют (DAU) в среднем 150 тысяч человек.
У проекта большая команда?
Она состояла из 15 человек. Сейчас мы растём и активно ищем новых специалистов. Разработка заняла у нас 62 рабочих дня, включая отладку и тестирование.
Источник: DTF