Технический художник Bungie о ПК-версии Destiny 2.
24 октября, спустя полтора месяца после релиза на консолях, Destiny 2 вышла на ПК — со множеством настроек графики и без ограничения fps. Автор Eurogamer поговорил с Нейтом Хоубейкером (Nate Hawbaker), старшим техническим художником в Bungie, о том, как главный MMO-шутер портировали для платформы, где ценится 4K. Мы выбрали самое интересное из интервью.
Мы не могли сделать просто порт, это было ясно с самого начала. Сразу решили, что наша игра будет поддерживать более одного монитора и работать в настоящем 21:9 без ограничения fps. Ведь всё это крайней важно. Мы очень довольны тем, что получилось в итоге.
Теперь у Bungie есть полноценный мультиплатформенный движок. До этого Tiger Engine, на котором работают обе части Destiny, недоставало функциональности, и он оставался консольным.
На компьютере с процессором Core i7 7700K игра выдаёт 130-200 кадров в секунду. Хоубейкер предполагает, что и на более слабых многоядерных процессорах вроде Threadripper компании AMD показатели будут отличными.
Никаких ограничений fps. Хоубейкер даже бросил вызов игрокам: «Скорее всего, ботлнеки помешают вам запустить игру с какой-нибудь невероятно огромной частотой кадров, но почему бы и нет? Подключайте своё лучшее „железо“, посмотрим, на что способна Destiny 2».
Из-за клавиатуры и мыши Bungi пришлось полностью поменять подход к созданию темпа игры. Они прекрасно знали, как сделать так, чтобы при управлении с геймпада игра чувствовалась максимально «гладко». Но с устройствами ввода на ПК у них такого опыта не было, так что пришлось придумывать всё заново: «Какой должна быть чувствительность? А при прицеливании? Нужно ли автоприцеливание? Что делать с отдачей? Наша сэндбокс-команда балансировала ПК-версию независимо от консольной».
Bungie участвовала во всех этапах создания ПК-версии. Когда появились первые новости о том, что ей займётся сторонняя студия Vicarious Visions, некоторые игроки забеспокоились, боясь, что Destiny 2 разделит участь множества некачественных портов с консолей. По словам Хоубейкера, для беспокойства не было причин.
Хотя они и находятся в Нью-Йорке (а Bungie в Белвью — DTF), у нас было такое чувство, что сотрудники Vicarious Visions сидят за соседними столами. Между инженером Bungie и инженером Vicarious Visions разницы нет никакой: они занимаются теми же процессами, присутствуют на тех же совещаниях.
Поддержка дисплеев с расширенными динамическим диапазоном появилась в ПК-версии Destiny 2 благодаря Vicarious Visions. Точнее, инженеру студии по имени Кевин Тодиско (Kevin Todisco). Нужно было заранее определить, что в игре считается ярким, а это, по словам Хоубейкера, «философский вопрос», потому что приходится отвечать на вопросы вроде «Файрбол вылетает с конца молота Титана на фоне пикселей закатного неба. Насколько файрбол и небо ярки относительно друг друга?»
К тому же, нужно было помнить о пользователях, играющих с телевизорами вместо мониторов, либо с OLED. Как художники будут рисовать арты, если у них самих нет HDR-мониторов? Либо есть, но слишком крутые для обычного игрока.
Destiny 2 с нативным 4K выдаёт 60 кадров в секунду на системе из Core i5 8400 и Titan X Pascal. При этом используется 3,4 Гбайта видеопамяти. С 1080p на самых высоких настройках справляются даже двухгигабайтные карты, как это было в бете. Благодаря особой настройке шейдеров, когда игрок уменьшает разрешение текстур, визуально это почти незаметно.
Настройки Destiny 2 специально устроены так, чтобы пресеты графики (высокая, низкая, средняя) отличались как можно меньше. Возьмём, к примеру, дистанцию прорисовки. Кажется, что если изменить её, это будет заметно. Однако в Destiny 2 система, регулирующая уровень детализации объектов, основана на силуэтах, так что при изменении дистанции прорисовки заметно изменятся только они. Правда, это не касается сложных сферических объектов.
Игра поддерживает сетапы из трёх 21:9 мониторов. То есть она может работать при соотношении сторон 63:9.
Высокий уровень настроек — это качество, эквивалентное консольной версии. На самом высоком появляется пост-обработка вроде SSAO, увеличивается количество семплов, разрешение и «мягкость» теней, глубина прорисовки и многое другое.
Есть кинематографическая глубина прорисовки, а есть игровая. И мы подумали: «Было бы круто, если бы вся игра была кинематографичной, ведь тогда у нас будет больше семплов и красивое боке».
Первая миссия кампании — это стресс-тест для видеокарты. Пока игрок обороняет Башню от вторжения, игра незаметно проверяет его «железо», поскольку миссия состоит из сцен со сложной графикой и множеством противников. Настройки, выставленные во время первого уровня, подходят для остальной игры.
В ПК-версии нет динамичного разрешения. По словам Хоубейкера, добавить его было бы сложно из-за архитектуры движка, а также потому, что невозможно, предсказать, сколько оперативной памяти будет у игрока. На консолях таких проблем нет, и динамичное разрешение там присутствует.
Оверлеи от сторонних разработчиков вроде Riva или Tuner Statistics Server запрещены. За это игроков уже банят. Хоубейкер объясняет, что такие программы взаимодействуют с DLL-файлами игры, а это может быть опасно с точки зрения безопасности — Bungie старается сделать так, чтобы Destiny 2 была максимально защищена от хакеров.
По степени оптимизации финальный билд ничем не хуже беты. Она выдавала отличную картинку даже на среднем «железе».
Разработчики Destiny 2 специально оставили в корневой папке ini-файл. Он предназначен для энтузиастов, которые любят самостоятельно копаться в настройках графики.
Источник: DTF