Перевод интервью c Tale of Tales о создании игры Fatale. Обстоятельное интервью от разработчиков, где они рассуждают о том, что важнее: делать игры доступнее или нравиться преданным поклонникам; как они сотрудничают с другими разработчиками и что общего у игры с классической живописью.
Первым делом в голову приходит ваша подготовка к созданию игры. Как и в The Path, вы черпали вдохновение из самых разных мест и собрали много информации, судя по записям в вашем блоге. У этой темы богатый фольклорный бэкграунд, и ее часто использовали в искусстве — Уайльд, например. Почему вас заинтересовала история о Саломее?
Хотя нас, очевидно, по разным причинам интересуют старые истории, мы редко черпаем вдохновение из чего-то из прошлого. Это работает так: наш интерес привлекает что-то современное, и мы стараемся проследить его историю. Нас интересуют вещи с богатой историей, но скорее из-за их актуальности сегодня, чем из-за исторической ценности.
Но мы считаем, что очень важно показывать сильные связи между прошлым и настоящим, особенно когда многие современные политики и экономисты делают акцент на том, что отделяет «нас» от «них»: разнице между современной жизнью и жизнью в прошлом, разделению восточных и западных цивилизаций и так далее. Мы стараемся восстановить эти связи. Это особенно важно в эпоху, когда благодаря медиа и транспорту расстояния между разными частями света и источниками информации сократились физически и духовно.
Первоначально желание сделать Fatale было вызвано выставкой картин 19-го века, посвященных femme fatale, роковой женщине. Вы, наверное, знаете, что мы большие поклонники искусства 19-го века. Мы хотели еще раз коснуться этой темы, так что сразу влюбились в работы этой выставки. Но было еще кое-что. Мы были восхищены спокойствием, которым дышали картины. На всех них была изображена чрезвычайно опасная женщина (несмотря на ее красоту и чувственность) в очень спокойной или даже статичной манере, которая позволяла ее рассмотреть.
Это казалось до известной степени опасным, но мы знали, что это не так. В первую очередь, потому что картина не может ответить, но также из-за того, что на большинстве картин женщины были изображены после акта, когда их жажда разрушения была удовлетворена. Мы им были неинтересны. Мы хотели воссоздать этот эмоциональный опыт более материальным способом. Нас захватила идея использования динамичной игры для создания чего-то статичного. Мы понятия не имели, сработает ли это. Но расследование того стоило.
Как всегда, мы мечтали развить эту идею в нескольких работах. И начать мы решили с Саломеи. Выбор для нас был очевидный, потому что мы интересуется библейской мифологией и в целом местом религии в нашем обществе. Также мы всегда восхищались ориентализмом в живописи 19-го века, который сильно повлиял на нас в период работы над «8» (мы даже использовали кое-какие модели мебели для Fatale).
И к Библии, и к ориентализму сейчас приковано повышенное внимание, но мы бы хотели исследовать часто отрицаемую важность этих вещей для нашего общества и найти в них что-то хорошее. Конфликт между Ближним Востоком и Западом — источник многих политических проблем в современном мире. Он окрашивается религиозными различиями и предрассудками, которые можно назвать ориенталистскими. История Саломеи соединяет воедино все эти вещи: действие происходят в ближневосточной стране (Иудее), оккупированной западными военными (Римской Империей), в разгар религиозного конфликта (рождения христианства).
Но что нас больше всего восхищает, так что то, что посреди всех этих событий огромной исторической значимости молодая девушка влюбляется не в того человека и добивается его смерти из страсти. По крайней мере, Уайльд так представляет историю Саломеи: как грустную сказку про безответную любовь и страшную сказку про безумие, вызванное похотью. Для нас отношения между Иоанном Крестителем и Саломеей не выглядят такими фатальными. Обезглавливание даже почти стоило того. Ведь в конце концов оно сводит их вместе, позволяет им увидеть друг друга и поцеловаться. И нет ничего важнее этого. Даже если цена этому — смерть. Как писал Уальд, вложив эти слова в уста Саломеи: «Тайна любви больше, чем тайна смерти».
Присутствие Такаёси Сато — несомненно, одна из особенностей Fatale. Как вы уговорили Сато участвовать в проекте и как он отреагировал?
Сильно уговаривать его не пришлось. Как-то мы брали у него интервью (перевод), хорошо поняли друг друга и прониклись взаимным уважением. Нам стало ясно, что Такаёси Сато было тесно в художественном плане в рамках игр, над которыми он работал. Мы хотели дать ему больший простор для творчества. Очевидно, что платформа, которую мы предложили ему, предельно скромна, но это хоть что-то. Думаю, он оценил это. Мы очень счастливы и горды тем, что сделали, учитывая контекст и короткое время разработки.
Что вы использовали для создания Fatale с технической точки зрения?
Модели мы делали в Blender и Maya, анимацию — в Max, текстуры — в Photoshop и Z‑Brush, программировали на Unity. Новым для нас было использование таких современных технологий, как Normal map and Specular map. Даже физику, освещение и тени в реальном времени мы использовали больше, чем в любом другом нашем проекте. Можно сказать, что Fatale — наш первый некст-ген проект 😉 Обычно мы больше делаем вручную и с помощью традиционной живописи (читай: любительски). В этот раз мы использовали больше приемов и технологий, которые являются стандартными в игровой индустрии. Это был очень интересный опыт.
Учитывая близость дедлайна, что было самым трудным и самым радостным?
Короткое время производства игры (4 месяца, 2 из которых постоянно прерывались всякими летними активностями) было и благом, и проклятьем. Нас очень расстраивало то, что мы не могли добавить в игру какие-то новые идеи и технологии или контент вообще. Но было очень круто знать, когда именно мы закончим работу, и выпустить игру за такое короткое время. Есть что-то опьяняющее в том, чтобы развить такую огромную скорость. За то время, которое у коммерческих разработчиков проходит от готовой игры до ее попадания на прилавок, мы успели сделать новую игру от начала до конца с примерно такими же технологиями.
Мы часто мечтаем о том, чтобы у нас было больше времени на создание игр. У нас его никогда не было, потому что обычно для таких произведений не выделяют столько средств. Нам всегда приходилось мыслить в минимальных рамках, что довольно необычно для таких людей, как мы, которые стараются во всем быть максималистами. Пожалуй, даже хорошо, что нехватка времени заставила нас быть лаконичными. Но было бы очень интересно посмотреть, какая игра получилась бы у нас с «обычным» бюджетом.
Пока рано говорить о том, как приняли игру. Тем не менее, уже существуют диаметрально противоположные мнения от тех, кому игра понравилась, и тех, кто оспаривает само существование «игры» из-за почти полного отсутствия геймплея.
Это не единственная причина, по которой люди не любят Fatale. Многие действительно не любят наши игры, потому что не считают их играми. Но в случае с Fatale есть люди, которые желают получить подобный неигровой интерактивный опыт, но у них не получается установить связь с игрой. Она их не трогает и не возбуждает в них интереса. Частично это из-за того, кто мы и кто они. Но отчасти это потому что мы не старались завлечь людей. Fatale делалась как картина. Она просто то, что она есть, и она не заманивает вас. В какой-то степени так и было задумано. Мы хотели показать Саломею, которую обычно изображают коварной соблазнительницей, простой девушкой со своими проблемами, которая не ищет вашего внимания.
Какие мысли приходят вам в голову, когда вы читаете эти полярные отзывы, и насколько важен для вас подобный фидбек?
Хоть это и было ожидаемо (мы не пытались сделать Fatale проще для игроков), мы, если честно, немного разочарованы тем прохладным приемом, который Fatale получила от тех, кого мы считали открытыми таким вещам. После выхода The Path мы были приятно удивлены реакции людей. Это заставило нас думать, что можно сделать шаг дальше. Но в целом это оказалось ошибкой. Многие не хотят заходить так далеко, прилагать такие усилия, брать такую ответственность.
Но это не вся реакция. Как вы заметили, другие приняли игру с восторгом. Они были тронуты ей и поняли ее. Люди, которые раньше публично не интересовались нашей работой, сделали шаг вперед и описали удивительный опыт, который испытали с Fatale.
Это ставит нас в сложное положение и заставляет спросить себя, нужно ли нам работать над проектами, которые очень радуют маленькое количество людей, или лучше постараться достучаться до более широкой аудитории с помощью опыта, который некоторым покажется менее экстремальным, но многим — более интересным. Мы постоянно думаем над этим. С одной стороны, нас абсолютно устраивает работать для небольшого круга. С другой стороны, мы чувствуем определенную ответственность перед медиа и аудиторией в целом. Немногие вообще пытаются делать то, что мы делаем, и нам, возможно, стоит делать столько, сколько возможно, для популярности и распространять наши идеи максимально широко, доказывая, что это достойное направление для интерактивного медиа.
Между разными частями игры сильный контраст. Сначала вид камеры и управление напоминают игру от первого лица, во второй части игры используется уникальная и свободная навигационная система, а в конце игрока приглашают посмотреть на роковой танец Саломеи, дав ему управлять камерой. По каким причинам вы избрали такую трехактную структуру, в каждой из частей которой свой режим взаимодействия?
Вся идея Fatale сосредоточена во второй части. Остальное — контекст для обрамления игрового опыта. Мы хотели сделать живую картину, которую можно исследовать. Мы всегда восхищались живописью и хотели проверить, будут ли работать вещи, которые мы представляем, когда смотрим на них, если сделать их реальными. Будет ли ощущение, что персонажи на картине дышат и моргают, что они живые, будут ли слышны дуновение ветра и эмбиентные звуки. Будет ли идти время и меняться свет. Но мы не хотели делать просто картину, которая будет висеть в галерее. Мы хотели сделать что-то такое, что можно распространять как программу или игру, и мы подумали, что это требует немного больше контекста, чего-то, что сделает игру более линейной вместо чисто нелинейной «вещи».
Каким-то образом нам пришла идея о том, что игрок должен играть за Иоанна Крестителя. И все встало на свои места. Мы могли бы начать с игры за Иоанна, когда он еще жив и находится в темнице. Эта сцена знакома каждому опытному геймеру, действие многих игр начинается в тюрьме. И вам нужно найти способ выбраться. Мы хотели, чтобы эта часть была настолько типичной, насколько это возможно. Поэтому вы подпрыгиваете, когда ходите, можете прыгать, и там есть ящики, которые падают, если их толкнуть. Но твист, конечно, в том, что все, что вы делаете — бесполезно. Выхода нет. По крайней мере, он не такой, как вы ожидаете. Потому что в конечном счете вы все-таки становитесь свободным. Но для этого приходится умереть, и чтобы сделать это, нужно просто ждать.
Конечно, это небольшая издевка, заигрывание с ожиданиями игрока. Но эта деталь отлично вписывается в историю. Этим мы говорим: «Вот то, что вы знаете, что вам знакомо», и все это изменится. Что и случается с Иоанном Крестителем, для которого, как нам кажется, смерть была почти облегчением, и точно — освобождением. Наверно, высокомерно ссылаться на свою собственную цитату о своей игре: «Вот обычная игра, к которой вы привыкли, а вот игра, в которую мы хотим, чтобы вы вместо нее сыграли». Забавно (и логично), что многим первая часть понравилась больше второй. Мы их не виним. Мы хотели бы, чтобы наша аудитория была более рисковой и любознательной, но мы не хотим, чтобы это превращалось в требование. Также мы не хотим делать игры «назло» игрокам. Многие из них открыты к тому, что мы делаем. Так что, может, все это вообще было ошибкой.
В третьей части игры Иоанн уходит в лучший мир, и вас сажают на трон Ирода. Чтобы вы посмотрели на женщину, которая делает зарядку или что-то в этом духе. Здесь начинается некоторая экстраполяция, и содержание Fatale становится более обобщенным. В каком-то смысле эта часть служит своего рода ключом. В значительной мере Fatale про то, чтобы смотреть. Вы играете за Иоанна Крестителя в ситуации, когда на вас — против воли — смотрит Саломея. Потом из-за того, что кто-то на кого-то смотрел — царь Ирод на Саломею, вас лишают жизни. И, наконец, вы встречаете Саломею, которая говорил, что, если бы вы посмотрели на нее, вы бы ее полюбили. И, вероятно, ничего этого не случилось бы. И вы сможете смотреть сколько угодно, но это бесполезно, потому что уже поздно. Но, может, никогда не поздно. И, может, Иоанн в смерти примирится с миром, в котором смотришь ты, и смотрят на тебя.
Создания звука, насколько я могу судить, было одной из ваших главных забот во время создания Fatale…
И не только Fatale. Звук для нас всегда очень важен. Совершенно справедливое утверждение, если учесть, что почти половина команды, которая делала Fatale, работала над звуком.
Какие материалы и указания вы даете композиторам и актерам озвучки, с которыми вы работаете, и как они вовлечены в процесс разработки игры в целом?
Мы не даем им никаких материалов или указаний, а просто объясняем идею игры. Если попросят, мы даем им список звуковых эффектов, которые нам нужны (скучные вещи вроде «шаги босиком по воде»). Тем, кто с нами работает, предоставлена огромная свобода.
Почему это работает: мы целенаправленно выбираем людей, с которыми работаем. Мы даже делаем дизайн каких-то частей проекта для определенных людей. Мы хотели, чтобы Jarboe нашептывала текст Уайльда. Больше никто не подошел бы. Если бы она отказалась, мы бы не вставляли это в игру вообще. Мы пригласили Герри, который написал музыку к «Танцу», потому что знали, что он знаком с ближневосточной музыкой и может с ней поэкспериментировать. К Крис (автору эмбиент-музыки и звуковых эффектов) мы обратились, потому что знали, какие утонченные у нее работы и как хорошо она понимает, что мы с Jarboe хотим добиться.
Это настоящая коллаборация в том смысле, что каждый участник команды создает жизненно важную часть проекта. И если человек не будет заниматься проектом, его вклад просто не будет включен в игру. Но это не такая коллаборация, где только Ория и Михаэль решают, что будет или не будет в игре. Все члены команды могут предлагать свои идеи, но последнее слово остается за нами. В Tale of Tales не демократия.
Несколько месяцев назад я беседовал с Такаёси Сато о глубине, которую он старается вкладывать в женских персонажей. Несмотря на то, что в обеих Silent Hill, над которыми он работал, главными героями были мужчины, сюжет вращается в основном вокруг сильных женщин. Ту же тенденцию можно заметить в большинстве игр Tale of Tales: невышедшей 8, The Graveyard, а теперь и Fatale. Это сделано умышленно или так получается само на стадии планирования?
Мы не задумывались о таком в Silent Hill. Но вы абсолютно правы. История вращается вокруг женщин. За исключением Пирамидоголового, но он на самом деле второстепенный персонаж.
Разумеется, вы правы в том, что в наших работах преобладают женские персонажи. Есть одно исключение: в The Endless Forest есть только мужские персонажи (забавно, что играют в него в основном женщины). Может, нам стоить что-нибудь с этим сделать. А сейчас мы делаем игру, которая частично рассматривает мужскую сексуальность. Но это, наверное, будет интересно в основном женской аудитории 😉
В любом случае, это можно объяснить тем, что половина студии — женщина, а другая половина живо интересуется женским. На самом деле, мы оба интересуется понятием женственности. Возможно, потому что мужской стиль мышления и чувствительности обычно доминирует, — особенно в играх, но также в искусстве и в мире в целом. Но мы чувствуем, что женский стиль может помочь в решении многих проблем, с которыми мы сталкиваемся. Если говорить о геймдизайне, то там интересно, как могла бы выглядеть игра для женщин. Традиционные игры с упором на завоевание, обучение, правила и цели, победы и поражения отображают типичные маскулинные интересы. А как будет выглядеть игра, которая будет ставить гармонию выше конфликта, заботу выше агрессии, исследование выше нападения, впечатления выше решимости? Все это очень интересно для нас как для дизайнеров, и это немного объясняет предпочтения, которые мы отдаем женским персонажам.
Пожалуй, все это немного по-сексистски. Потому что мы знаем, что в каждом из нас присутствуют и мужские, и женские черты. Но мы просто рассказываем истории. А наш дизайн персонажей служит средством передачи информации. В конце концов, любого женского персонажа можно поменять на мужского. Но это потребует куда больше вовлеченности и приостановки неверия от игроков. Так что женские персонажи — способ сделать наши истории проще для принятия игроками.
С каждом новым проектом Tale of Tales создает более ясный образ нонконформистского подхода к традиционной индустрии игр и развлечений. Ярлык «инди» уже не подходит для описания вашей работы, так как сектор инди в последние годы постоянно расширяется и пробует новые пути. Ваш — один из наименее исследованных.
Из личного опыта, как другие создатели относятся к вашим играм? Вы поддерживаете контакт с какими-то дизайнерами или вообще людьми из индустрии, заинтересованными в ваших играх?
Да, мы поддерживаем контакт с несколькими геймдизайнерами, в основном независимыми. Мы все очень дружелюбны друг с другом. Кому-то из них нравятся наши работы, кому-то нет, но большинство чувствуют, что хорошо, что мы общаемся и делаем то, что делаем. Иногда отношения становятся напряженными, потому что мы не скрываем своих мнений о традиционных играх, а большинство делают игры в основном традиционные или обращаются к видеоигровой традиции. Так что настоящая симпатия и глубокое уважение часто исходят от людей, которые работают в других областях искусства.
У нас всегда были отношения на грани любви и ненависти в областях, где мы работали. В нашей первой совместной профессии нам было неуютно с людьми, работавшими в галереях в музеях, которые проявляли интерес к нашим интернет-работам. А сейчас мы совсем не чувствуем себя частью игровой индустрии. Мы не мыслим категориями бизнеса. И если и есть какая-то причина, по которой мы работаем внутри нее, это потребность в вещах, не завязанных на бизнесе, для искусства и творчества. Нам кажется, что это позитивный вклад, даже в бизнес-терминах. Потому что если в игровой индустрии не будет места искусству, она никогда не встанет на один уровень с такими развлекательными медиа, как музыка или кино, а навсегда останется в комиксовом гетто.
Нам бы хотелось, чтобы больше коллег работали в стезе, близкой к нашей. Пока мы чувствуем какие-то родство только с thatgamecompany и Ice-Pick Lodge. Поэтому нам приятно слышать, что Джонатан Блоу и Infinite Ammo, кажется, работают над 3D-проектами. Нельзя надеяться на то, что коммерческая игровая индустрия сделать что-то подобное. Есть только один Фумито Уэда и один Дэвид Кейдж…
Мы благодарны технологиями, благодаря которым индустрия развивается. Но именно инди смогут исследовать их потенциал. Мы становится немного нетерпеливыми, когда выходит очередной топ-даун шутер или платформер с видом сбоку. Забавно, что самые положительные отзывы мы получаем от людей, работающих в коммерческой игровой индустрии. Но обычно эти люди занимают такие должности, на которых они не имеют реальной власти над дизайном игры. Хотя мы и от сотрудников маркетинговых отделов получали комплименты 😉
Этот год был знаковым для Tale of Tales. Вы выпустили The Path, на данный момент самый большой ваш проект, и занялись разработкой Fatale. Чего мы можем ожидать от вас в следующем году, есть ли у вас в планах какие-то новые проекты? Или перерождение старых?
Следующий год будет тихим, наверное. По крайней мере для публики. Мы будем работать над прототипами двух новых игр. Одна из них, если все пойдет хорошо, будет основана на нашей первой незаконченной игре, «8».
Но перед тем, как «залечь на дно», как бы хотелось немного поэкспериментировать с iPhone. Может, это приведет к релизу пары небольших игр. Одну из них мы делаем по заказу конференции The Art History of Games, а другую — совместно с английским дизайнером Алексом Мейхью, разработчиком Ceremony of Innocence.
Материал группы Дом потерянных игр.