«Мы хотим передать те ощущения, которые ждут любители серии» — интервью с продюсером игры «Корсары: Чёрная метка»

Ренат Незаметдинов об истории серии, изменившихся реалиях индустрии и конфликте с «Акеллой».

20 февраля студия Balck Sun Game Publishing начала сбор средств на разработку игры «Корсары: Чёрная метка» на краудфандинговой площадке QIWI Fundl. Эта новость сразу стала поводом для скандала: сооснователь компании «Акелла» и создатель оригинальных частей RPG про пиратов Дмитрий Архипов заявил, что у Black Sun нет прав на франшизу, а позднее объявил о поиске инвесторов для завершения разработки собственных четвёртых «Корсаров».

Вместе с тем, над «Чёрной меткой» трудятся и члены команды разработчиков первых частей. Среди них геймдизайнер вторых «Корсаров» и руководитель разработки так и не увидевших свет «Приключений капитана Блада» Ренат Незаметдинов, который сейчас работает продюсером игрового направления ВГТРК. DTF уже поговорил с Дмитрием Архиповым и узнал его точку зрения на сложившуюся ситуацию, а теперь мы поговорили об истории создания культовой серии и её возможных продолжениях с разработчиком «Чёрной метки».

Вопрос, который лично меня мучил всё детство: почему действие первых частей происходит на вымышленной карте? Настоящие Карибы ведь гораздо интереснее, разве нет?

Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Помню, что так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.

Слэшер «Приключения капитана Блада» — как он родился и из-за чего в результате погиб? История игры вообще покрыта мраком, а ведь она выглядела практически готовой.

Это отдельная и очень непростая история. Если совсем вкратце, то изначально «Капитан Блад» позиционировался как новый проект в серии «Корсаров» с открытым миром, квестами, но с огромным разнообразием геймплея: от рукопашных схваток на уровне лучших слешеров того времени и вплоть до управления колониями и строительства городов. В ходе разработки под влиянием впечатлений от других проектов он плавно мутировал в то, чем по сути, стал в своем финальном представлении — линейным слешером с набором различных игровых механик. Там очень много причин, почему так случилось, но на тот момент все в компании были весьма довольны такой метаморфозой.

«Приключения капитана Блада»

Компетенций у компании и команды в играх подобных жанров на начало проекта не было, было очень много проб и ошибок, руководство компании требовало при этом от проекта «всего и сразу», не соотнося свое видение с реальными возможностями компании и разработки. Поэтому вся разработка затянулась аж на семь лет (первые работы по проекту начались в конце 2003 года, после выхода «Пиратов Карибского моря», а мастер-диск с релиз-кандидатом уже в 1С был записан только в 2010-м).

По поводу того, что игра так и не была выпущена на рынок, версий также довольно много, но мне представляется самой правдоподобной та, что гласит, что в финансировании разработки «Капитана Блада» участвовала европейская компания-издатель средней руки на условиях возврата средств в момент релиза. И аналитики игрового направления фирмы 1С после сдачи мастер-диска командой просчитали, что продажи проекта не покроют не то, что стоимость разработки, но даже ту сумму, которую по условиям соглашения 1С должна была бы выплатить тому европейскому издателю.

«Приключения капитана Блада»

Почему вы ушли из «Акеллы» прямо перед релизом третьих «Корсаров»? Что происходило в компании?

Основной причиной моего ухода из компании как раз стали мои разногласия с руководством «Акеллы» по поводу дальнейшей разработки того самого «Капитана Блада», которой я руководил с 2004 года по июнь 2005-го. К маю 2005 года команда проекта, после многих трудов и разногласий, наконец закончила модернизацию игрового движка Storm 2 (на котором были созданы «Пираты Карибского моря», и все последующие части «Корсаров») и на Е3 2005 года показала первую демоверсию игры в новом прочтении — с уклоном в слешер и интерактивные мини-игры на уровнях (конечно, и морские бои присутствовали). Это были версии для ПК и оригинальной Xbox.

На той же Е3 состоялся анонс Xbox 360 и программы от Microsoft на включение проектов в launch-pack новой консоли. И руководство компании вернулось с выставки с твёрдой уверенностью, что «Капитан Блад» должен попасть в launch-pack новой консоли.

«Приключения капитана Блада»

Дальше мы в течение месяца много раз бурно спорили на эту тему, поскольку у меня, как у руководителя проекта, это предложение вызвало категорическое неприятие по многим причинам. Во-первых, команда только закончила переработку движка под новые графические возможности железа тех времен. Перевод проекта на Xbox 360 потребовал бы повторной переработки, изучения новой архитектуры (Xbox и Xbox 360 здорово отличались по своей архитектуре), разработки заново многих утилит и инструментов движка, и только потом можно было бы приступить к созданию непосредственно игры.

Во-вторых, первый Xbox к тому моменту уже обладал определённой и немалой пользовательской базой, которая более чем в три раза превышала прогнозы самой Microsoft на продажи Xbox 360 в первый год после выхода консоли. В-третьих, если не ошибаюсь, по новой консоли ещё не все TCR и технические решения были тогда финализированы. То есть объём рисков при переводе проекта на новую платформу был весьма существенным.

Я же предлагал на текущей технологии закончить разработку «Капитана Блада» для ПК и первого Xbox, и уже с опытом этого проекта приступать к разработке новой игры (возможно, продолжения того же «Блада») для новой консоли.

«Приключения капитана Блада»

Руководство «Акеллы» всё же в результате настояло на переводе проекта на новую платформу, в связи с чем я и принял решение об уходе, поскольку понимал, что перспективы подобного проекта становятся всё более туманными, особенно с учётом растущей стоимости разработки. Я помню, как-то после очередного спора по поводу проекта и уже собственно моего увольнения, я в сердцах ляпнул, что не хочу угробить еще пять лет без единого релиза на этот проект. И только в 2010 году, узнав о том, что мастер-диск «Капитана Блада» был сдан в 1С, сообразил, что данная сгоряча оценка сроков оказалась стопроцентно верной.

Как вам лично третья часть? Помнится, многие её ругали за обилие багов. Почему, по-вашему, она вышла именно такой?

Третья часть «Корсаров» задумывалась очень классной, но, будем откровенны, была реализована в лучшем случае на одну треть от задуманного. В то время со стороны разработчиков эта игра задумывалась, как возможность исправить все недочеты «Пиратов Карибского моря», и сделать «правильных Корсаров». Полноценно реализовать задуманное так и не получилось.

«Корсары 3»

Все ресурсы в тот момент направлялись на разработку «Капитана Блада», а на «Корсары 3» выделялись по остаточному принципу. Когда мы с Артёмом Романко (геймдизайнером, а после моего ухода руководителем разработки третьей части), пытались донести до руководства, что ресурсов на то, чтобы проект был завершён на достаточном уровне качества, катастрофически не хватает, и что надо, простите, «вложиться», чтобы проект оправдал ожидания пользователей, нам кивали на «Капитана Блада», и отвечали буквально: «Ну, что есть, с тем и делайте».

Отсюда и все проблемы игры, и версия 0,99, ушедшая в релиз. Звучит, конечно, немного неожиданно, но сказанное легко проверить, спросив тех, кто работал над «Корсарами 3» в то время.

«Корсары 3»

«Корсары» — последний безусловный чисто российский ААА-хит. Сложилась бы судьба отечественного геймдева иначе, если бы серия продолжила существовать? Стоит ли ждать подобных по масштабу проектов (кроме вашего, разумеется), или безнадёга?

Смотря, что имеется в виду. Если мы говорим именно о больших играх со сложным миром и какими-то системными игровыми механиками, то, простите, в России были созданы «Аллоды» и Sky Forge. Gaijin создали War Thunder, сейчас «куются» «Калибр» и Escape from Tarkov. И я уверен, что будут ещё. По мере развития индустрии и технологий крупные проекты требуют всё больших ресурсов для своего создания: технических, управленческих, кадровых, финансовых. Поэтому ждать появления таких проектов отечественной разработки массово, конечно, опрометчиво.

Но в целом, слово «безнадёга» к отечественной игровой индустрии (да, пусть переехавшей частично в Прибалтику или на Кипр) неприменимо абсолютно. Другое время, другие проекты. Просто сместился фокус. Отечественные компании стабильно занимают высокие позиции в рейтингах мобильных игр, а успех отдельных представителей не уступает лучшим западным компаниям. Так что я бы не сказал, что отечественная игровая индустрия в «безнадёге» или «упадке». Скорее наоборот, на подъёме. Просто немного в других областях рынка.

«Пираты Карибского моря»

«Корсары 4» от Seaward (студия, выпустившая «Корсары: Город потерянных кораблей» и «Корсары: Возвращение легенды» — DTF) очень близко подобралась к релизу: разработчики говорили, что уже весь игровой мир и сценарий были готовы. Что произошло в «Акелле», и что со всем этим случилось?

К этому моменту я уже давно не работал в «Акелле», и какой-то информации по поводу всей истории у меня нет.

Знакомы ли вы с «Каждому своё», «Историей пирата» и прочими продолжениями «Корсаров»? Для многих игроков любимые игры серии — это не номерные части от «Акеллы», а «Город потерянных кораблей» и «Возвращение легенды» от Seaward. Будет ли новый проект на них чем-то похож, или нас ждёт возвращение к корням, судя по участию Константина Сапроненкова(сценарист и геймдизайнер «Корсаров» и «Чёрной метки» — DTF )?

Да, я знакомился с проектами команды Seaward, и должен высказать им признательность за то, что им удалось воплотить в своих играх серии «Корсаров» многое из того, что хотели в свое время сделать мы. «Корсары: Чёрная метка» сейчас задумываются так, чтобы собрать все лучшие элементы всех игр серии, и в то же время реализовать их на новом техническом и геймплейном уровне, поскольку, конечно, развитие игровых механик ушло далеко вперед по сравнению с играми серии.

«Корсары 3»

Довелось ли вам за эти годы познакомиться с какими-нибудь играми на пиратскую тематику? Не встретили достойных конкурентов?

Были пиратские игры за эти годы, и со многими из них удавалось так или иначе познакомиться. И было бы неправдой сказать, что среди них не было достойных. Тот же Black Flag очень зацепил. Но все они были чуть-чуть, как мне кажется, про другое, нежели «Корсары». По ощущениям, по атмосфере. Хотя, возможно, это просто профдеформация или «эффект утёнка».

Вы называете «Корсары 4» самой ожидаемой игрой на пост-советском пространстве. Как так вышло, в чём тут секрет? И, кстати говоря, вы уверены, что это всё ещё так?

Вот сейчас посмотрим на результаты краудфандинговой кампании и убедимся, так это или нет.

Со времён выхода третьей части рынок сильно изменился, равно как и аудитория игроков. На кого, в первую очередь, будут направлены «Корсары 4»: на старых фанатов или вы хотите привлечь новых?

Это очень сложный вопрос. Как я уже писал, игровые механики тоже развиваются и не стоят на месте. Несомненно, «Корсары: Чёрная метка» будут основаны уже на современных, привычных игроку механиках и решениях. И одной из ключевых задач в ходе создания игры для нас будет требование гарантировать, что новые механики игрового процесса будут создавать те же самые ощущения, которых ждут те, кто полюбил предыдущих «Корсаров».

Концепт-арт игры «Корсары: Чёрная метка»

Российский геймдев и российские же геймеры в своё время тяготели к играм, похожим на Elite. «Корсары», «Вангеры», «Космические рейнджеры», EX Machina — все они стали в определённом смысле культовыми. Как вы думаете, с чем связана эта тяга игроков в России к таким вот открытым, многогранным играм с кучей возможностей? Существует ли своего рода социальный заказ на подобные тайтлы сейчас?

Я думаю, что социальный заказ на подобные игры существует всегда. Всегда есть определенное количество игроков, для которых подобные игровые миры будут интересны. Вопрос особой востребованности подобных игр в постсоветском пространстве очень глубокий. Пожалуй, тут можно развернуть отдельную дискуссию на эту тему.

Мне кажется, это во многом следствие окружения в котором выросли те поколения игроков, которые играли в эти игры. Тут, наверное, есть и неудовлетворенное стремление к исследованиям и открытиям, которых не хватает в реальном мире, и некая тяга к самостоятельному определению своей роли в мире, чего также не хватало в восьмидесятые и девяностые годы в нашей стране, и привитый с детства соответствующей литературой дух авантюризма и романтики. Сложно сказать, насколько подобные жанры будут популярны у более молодых поколений, взрослевших немного в других условиях.

«Вангеры»

Но, с другой стороны, как отмечено выше, количество подобных тайтлов на рынке невелико, а игроков за последние 20 лет стало намного больше. Так что я думаю, что своя аудитория у «Корсаров» есть и вряд ли она так уж мала.

В промо-материалах много говорится про реализм, это слово даже в слогане из трейлера — это не Kingdom Come вас вдохновила случайно?

Нет, на самом деле, как бы это забавно ни звучало, но обсуждение возрождения «Корсаров» идёт в фоновом режиме уже больше полутора лет. И тогда Kingdom Come ещё не добралась до игроков. История с реализмом выросла из наших собственных мыслей о том, чего бы нам хотелось от серьёзной, большой, взрослой игры про пиратскую вольницу, от идеи воссоздать Карибы времён расцвета пиратства максимально детально и подробно.

Ещё во времена первых и вторых «Корсаров» определённая часть игроков, наиболее активных и глубоко вовлеченных в игру, просили максимум реализма в передаче в игровом мире духа того времени. И мы подумали о том, что стоит внести в игру реализм не только в том, что касается модели движения парусных судов, стрельбы из гладкоствольных примитивных орудий и визуального отображения морских пейзажей, но и распространить этот подход на все элементы игры — вплоть до атмосферы человеческих взаимоотношений той эпохи.

Необычно много внимания уделено сексуальной теме — и в тексте, и в артах. Это такой маркетинговый ход, или серия действительно изменится в эту сторону? То же про акцент на пытках в сочетании с реализмом.

Ответ на эти вопросы частично перекликается с темой реализма. Подобные явления встречались в то время, и поэтому мы планируем отобразить их в игре в той или иной форме. Но, несомненно, это вряд ли будет массовым явлением в мире игры, и игровые механики, пусть и позволяя отыграть подобные ситуации, будут заслуженно воздавать игрокам, решившимся на такие игровые роли.

Напрашивающийся вопрос о необычной краудфандинговой кампании. Астрономическая для российского геймдева сумма, очень ранняя стадия разработки, разработка дизайн-концепт документов за миллионы рублей. Осознанно идёте против мировых краудфандинговых традиций, или дело в чём-то другом?

Пока краудфандинговая кампания открыта и ещё не завершена, я воздержусь от каких-то комментариев и объяснений в отношении неё. Скажу только, что действительно есть определенные причины провести её именно в таком виде.

Расскажите поподробнее об ICO. Что будете продавать? Все средства с него направят на разработку игры?

Тоже не расскажу. Во-первых, переговоры с партнерами по проведению ICO ещё в процессе. Во-вторых, история с ICO — лишь один из вариантов финансирования проекта, далеко не самый вероятный.

Предположим, собрать необходимую сумму не получится. Что будет с четвёртыми «Корсарами» в таком случае?

Средства вернутся бейкерам. А проект, скорее всего, будет заморожен до момента, когда ситуация изменится.

Концепт-арт игры «Корсары: Чёрная метка»

22 февраля Дмитрий Архипов объявил о поиске инвесторов на завершение разработки своих «Корсаров 4». Что вы думаете об этой ситуации?

Семь футов под килем. В отличие от Димы, я воздержусь от комментариев и оценок по поводу возможности создания «Корсаров 4» под его руководством.

По словам Архипова, игра уже готова на 30%. Не думаете ли вы, что команда «Корсаров 4» сможет найти средства и выпустить свою игру раньше, чем выйдет «Корсары: Чёрная метка»? Что, по-вашему, будет в таком случае?

Не думаю, но если у них вдруг получится, то почему бы и нет? Больше «Корсаров» хороших и разных. Но проект «Акеллы» «Корсары 4» был закрыт в 2009 году. Девять лет для современной игровой индустрии — огромный срок. Изменились технологии, изменились игровые механики, изменились ожидания игроков от продуктов. То, что было готово на 30% девять лет назад, можно смело выбрасывать в утиль. Всё равно всё нужно создавать заново, если продукт хоть как-то целится на современный игровой рынок.

Как вы думаете, как вся эта история будет развиваться дальше, учитывая, что вы разрабатываете две похожие игры?

Думаю, что довольно забавно.

 
Источник: DTF

Читайте также