«Мы хотим, чтобы после прохождения люди задумались о жизни»: главное из беседы с главой разработки Amnesia: Rebirth

О перестановках в студии, философии Amnesia и планах на сиквел.

Когда мы говорим о современных хоррорах, нельзя не упомянуть Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games. В отличие от других представителей жанра, она отбирала у игроков оружие, лишая их возможности дать отпор противнику. Оставалось лишь бежать или прятаться.

Однако первая часть вышла десять лет назад, а «настоящее» продолжение от тех же авторов с подзаголовком Rebirth мы получим лишь в этом году. После успеха The Dark Descent работу над следующей Amnesia поручили The Chinese Room, авторам Dear Esther — пока Frictional Games занималась SOMA. Спин-офф 2013 года с подзаголовком A Machine for Pigs игроки приняли хорошо, хоть и такого же успеха он не снискал.

Журналист Vice пообщался с сооснователем и креативным директором Frictional Томасом Грипом — о том, что ожидает игроков в продолжении, а также как студии пришлось измениться за последние годы.

«Мы хотим, чтобы после прохождения люди задумались о жизни»: главное из беседы с главой разработки Amnesia: Rebirth

По словам Грипа, студия будто бы «отстала от жизни»: последний раз она что-то анонсировала аж в 2013 году, а выпускала — в 2015-м.

Думаешь: «Ого, теперь я вновь разрабатываю игры, а не просто занимаюсь их портами». Это приятно — вновь отвечать на вопросы фанатов о грядущем проекте.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Сейчас в Frictional хотят быстро войти в строй — на данный момент в производстве сразу два тайтла. По словам Грипа, теперь окно релиза между релизами не будет столь огромное — разработчики надеются выпускать по игре каждые два или три года.

Большая задержка в анонсе чего-то нового обусловлена ещё и тем, что у Frictional Games не хватало опыта в разделении команды. О том, что внутри студии будут разрабатываться сразу несколько проектов, было известно ещё после выхода SOMA — разработчики хотели «расправить крылья и выйти за рамки хорроров». Но, видимо, перестройка далась нелегко.

Наладить работу сразу под два проекта оказалось трудно. Членов команды нужно было назначать на новые роли, заполнять пробелы в их опыте и так далее. Это всё очень сложно. […]

Да и это же типичный геймдев. Когда мы вместе обсуждаем наши планы на игру, какая-нибудь идея звучит потрясающе. А спустя три месяца начинаешь думать: «Чем мы вообще думали?!»

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

После анонса Rebirth Грип опубликовал в PlayStation Blog обращение для фанатов. В нём разработчик рассказал, что продолжение не будет «изобретать нечто совершенно новое» — потому что «это Amnesia».

Но это не означает, что мы будем делать то же самое, но в больших количествах — в хоррорах повторы это смертный грех. Игроки должны продолжать сидеть как на иголках — а нам нужно оставаться непредсказуемыми, переосмыслить старые фичи и удвоить ставки.

из PlayStation Blog

В этих словах журналист Vice увидел примерно такой посыл — «нам необязательно сделать революцию в жанре хоррора, чтобы выпустить новую игру». Грип с этой мыслью согласился.

Судя по всему, Frictional Games до сих пор под давлением феномена первой Amnesia — ведь при разработке SOMA фанаты ждали от студии не меньшего прорыва, что и при The Dark Descent. Разработчик даже уверен, что многие монстры попали в игру именно из-за того, что не хотели разочаровать фанатов — а не потому что считали, что они там нужны.

Люди ожидали очень хороший хоррор. И у меня, как и у всей команды, вечно крутилось в голове: «Достаточно ли это страшно? Унаследует ли этот момент славу встречи с водным монстром?». И так далее.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Поэтому Грип боится, что перед показом геймплея люди завысят свои ожидания — посчитав, что Rebirth будет «совершенно революционной».

Что мы сделали с Rebirth, так это спросили себя: «Какие фундаментальные вещи мы знаем — вроде встреч с врагами и так далее?». А затем попытались реализовать их как можно лучше. И уже потом мы занялись «революционным» контентом на более высоком уровне, как в SOMA.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Разработчик отметил, что именно такой подход используют авторы современных фильмов ужасов — например, «Бабадука» или «Реинкарнации». Поначалу это вполне стандартные хорроры, однако затем происходит нечто, выводящее историю в них на новый уровень. И именно поэтому, по мнению Грипа, они так свежо смотрятся.

Также сооснователь студии рассказал, что в Rebirth сделан особый акцент на монстрах — поэтому, например, вряд ли в игре появится «сюжетный» режим, как в The Dark Descent, или «безопасный», как в SOMA. Иначе потеряется слишком много сути.

Теперь монстры намного сильнее вплетены в геймплей. Не думаю, что мы добавим другой режим. […] Мне кажется, что в нём нет смысла — это не та игра, где можно просто убрать всех врагов, и она всё ещё будет работать, как SOMA.

Там эта идея была в тему. Здесь же попросту не можешь понять, как это [всё будет выглядеть].

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Грип также поделился, как разработчикам вообще пришла в голову идея вернуться к серии. По его словам, не было такого, чтобы в студии некоторое время игрались с прототипами, а потом поняли, что это подходит вселенной — наоборот, авторы с самого начала знали, что это будет сиквел Amnesia.

При этом, как признался Грип, после начала производства он не возвращался к оригиналу, чтобы освежить его в памяти — потому что и так слишком хорошо его знал.

У нас была маленькая команда, и из-за этого к концу разработки ты слегка ненавидишь игру. QA не было, так что мы продолжали играть и играть.

А затем появились летсплеи, за которыми было смешно наблюдать. Так что эту игру я видел слишком много раз. (смеётся)

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

По словам разработчика, по мере расширения компании ему приходилось всё чаще и чаще делегировать обязанности, «отказаться от диктатуры» — просто потому что своими силами он уже не справлялся. Да и в целом так у сотрудников компании появилось больше свободы, в том числе творческой.

Местами мне пришлось отказаться от микроменеджмета. Поначалу было очень, очень трудно, но в итоге я справился, и мне кажется, от этого нам всем стало лучше.

В случае с прошлыми играми я хотел приложить руку вообще ко всему. А потом слышал, как при создании уровней SOMA художники говорили, мол, «не знаю, зачем я это делаю, но мне так сказал Томас, поэтому вот».

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

На вопрос о том, какие у Rebirth источники вдохновения, Грип предпочёл не отвечать — потому что «они могут оказаться чуток спойлерными».

В какой-то мере лёгким источником вдохновения можно было бы назвать SOMA. Но я подчёркиваю — не хочу, чтобы люди посчитали, что это её своеобразный сиквел. Там поднимаются совершенно другие философские вопросы, да и сама игра будет играться совсем иначе. […]

Что мы поняли, так это то, что мы хотим делать игры, после прохождения которых люди бы задумались о своей жизни. Знаю, это громко сказано. Но после SOMA игроки начали иначе смотреть на некоторые вещи, и мы хотим, чтобы с Rebirth было так же.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games
 

Источник

Читайте также