О перестановках в студии, философии Amnesia и планах на сиквел.
Когда мы говорим о современных хоррорах, нельзя не упомянуть Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games. В отличие от других представителей жанра, она отбирала у игроков оружие, лишая их возможности дать отпор противнику. Оставалось лишь бежать или прятаться.
Однако первая часть вышла десять лет назад, а «настоящее» продолжение от тех же авторов с подзаголовком Rebirth мы получим лишь в этом году. После успеха The Dark Descent работу над следующей Amnesia поручили The Chinese Room, авторам Dear Esther — пока Frictional Games занималась SOMA. Спин-офф 2013 года с подзаголовком A Machine for Pigs игроки приняли хорошо, хоть и такого же успеха он не снискал.
Журналист Vice пообщался с сооснователем и креативным директором Frictional Томасом Грипом — о том, что ожидает игроков в продолжении, а также как студии пришлось измениться за последние годы.
По словам Грипа, студия будто бы «отстала от жизни»: последний раз она что-то анонсировала аж в 2013 году, а выпускала — в 2015-м.
Сейчас в Frictional хотят быстро войти в строй — на данный момент в производстве сразу два тайтла. По словам Грипа, теперь окно релиза между релизами не будет столь огромное — разработчики надеются выпускать по игре каждые два или три года.
Большая задержка в анонсе чего-то нового обусловлена ещё и тем, что у Frictional Games не хватало опыта в разделении команды. О том, что внутри студии будут разрабатываться сразу несколько проектов, было известно ещё после выхода SOMA — разработчики хотели «расправить крылья и выйти за рамки хорроров». Но, видимо, перестройка далась нелегко.
После анонса Rebirth Грип опубликовал в PlayStation Blog обращение для фанатов. В нём разработчик рассказал, что продолжение не будет «изобретать нечто совершенно новое» — потому что «это Amnesia».
В этих словах журналист Vice увидел примерно такой посыл — «нам необязательно сделать революцию в жанре хоррора, чтобы выпустить новую игру». Грип с этой мыслью согласился.
Судя по всему, Frictional Games до сих пор под давлением феномена первой Amnesia — ведь при разработке SOMA фанаты ждали от студии не меньшего прорыва, что и при The Dark Descent. Разработчик даже уверен, что многие монстры попали в игру именно из-за того, что не хотели разочаровать фанатов — а не потому что считали, что они там нужны.
Поэтому Грип боится, что перед показом геймплея люди завысят свои ожидания — посчитав, что Rebirth будет «совершенно революционной».
Разработчик отметил, что именно такой подход используют авторы современных фильмов ужасов — например, «Бабадука» или «Реинкарнации». Поначалу это вполне стандартные хорроры, однако затем происходит нечто, выводящее историю в них на новый уровень. И именно поэтому, по мнению Грипа, они так свежо смотрятся.
Также сооснователь студии рассказал, что в Rebirth сделан особый акцент на монстрах — поэтому, например, вряд ли в игре появится «сюжетный» режим, как в The Dark Descent, или «безопасный», как в SOMA. Иначе потеряется слишком много сути.
Грип также поделился, как разработчикам вообще пришла в голову идея вернуться к серии. По его словам, не было такого, чтобы в студии некоторое время игрались с прототипами, а потом поняли, что это подходит вселенной — наоборот, авторы с самого начала знали, что это будет сиквел Amnesia.
При этом, как признался Грип, после начала производства он не возвращался к оригиналу, чтобы освежить его в памяти — потому что и так слишком хорошо его знал.
По словам разработчика, по мере расширения компании ему приходилось всё чаще и чаще делегировать обязанности, «отказаться от диктатуры» — просто потому что своими силами он уже не справлялся. Да и в целом так у сотрудников компании появилось больше свободы, в том числе творческой.
На вопрос о том, какие у Rebirth источники вдохновения, Грип предпочёл не отвечать — потому что «они могут оказаться чуток спойлерными».