«Мы хотим, чтобы игра поощряла скилл»: интервью с ведущим разработчиком Legends of Runeterra

О философии авторов, источниках вдохновения и раскрытии лора через карты.

Legends of Runeterra — карточная игра от Riot Games, основанная на вселенной League of Legends. 30 апреля состоится выход дополнения The Rising Tides, которое добавит не только новые карты, но и новый регион, Bilgewater.

По случаю релиза DLC мы пообщались с ведущим разработчиком Legends of Runeterra Эндрю Йипом (Andrew Yip). Он рассказал о том, какое место ККИ занимает в лоре LoL, а также о философии её разработчиков и планах на будущее.

«Мы хотим, чтобы игра поощряла скилл»: интервью с ведущим разработчиком Legends of Runeterra

План развития Riot Games действительно впечатляет — шутер Valorant, файтинг, Wild Rift. А ещё есть Teamfight Tactics, она и вовсе в схожем с Legends of Runeterra жанре. Каким вы видите игрока LoR и чем он отличается от игрока в Teamfight Tactics? Не будут ли эти две игры конкурировать друг с другом за внимание?

Игрокам в Legends of Runeterra часто нравится Teamfight Tactics и наоборот, потому что обе игры — стратегии с более расслабляющим темпом. Разница между ними, на наш взгляд, заключается в том, что TFT поощряет, в первую очередь, умение адаптироваться к ситуации, в то время как в LoR важен навык составления колоды и грамотного её использования.

Как в целом вы оцениваете рынок цифровых ККИ? Он развивается, стагнирует?

Развивается. И если вы принимаете во внимание жанры, которые используют механики, распространённые в ККИ (вроде коллекционирования, лутбоксов и «способностей карт»), то он не только развивается, но и влияет на другие жанры.

Я думаю, что существует простор для развития ККИ, я ожидаю, что в скором времени карточные игры будут обладать более сложным визуальным рядом — в них будут не просто карты, а полноценные анимированные модели юнитов. Мы сами в некотором роде расширяем границы жанра механиками вроде модульного поведения карт и повышения уровня чемпиона.

На кого вы ориентируетесь в первую очередь? На фанатов LoL или на игроков других карточных игр на рынке? Тут особенно интересен взгляд создателей: что в Legends of Runeterra вы заложили такого, чтобы в неё должны были перейти игроки из HS или, скажем, «Гвинта»?

Отличный вопрос! В первую очередь мы ориентировались на игроков в LoL, потому что думали, что они будут рады новой игре с чемпионами из LoL. Но, разумеется, мы сами поклонники ККИ, а поэтому нам знакомы те неудобства, с которыми сталкиваются пользователи других игр в жанре.

Мы стараемся учитывать интересы обеих групп игроков, создавая аутентичный League of Legends опыт. В будущем, разумеется, мы намерены сосредоточиться именно на игроках в LoR и поставлять им интересный контент на регулярной основе.

Насколько тесно игра будет привязана к LoL и будет ли между ними плотный кросс-промоушен? Если да, то как он будет выглядеть? Может, какие-то бонусы для игроков в LoL?

У нас есть планы относительно коллаборации с LoL на этот год, но пока мы не можем раскрывать детали. Маловероятно, что мы будем вводить бонусы за кросс-плей («сыграйте в LoL, чтобы получить награды в LoR» или наоборот), потому мы не хотим заставлять игроков играть в то, что им не нравится, чтобы получить награду в игре, которая им нравится. Однако мы верим, что придумаем что-то общее, что будет доставлять радость всем причастным.

Не выйдет ли так, что LoL-игроки будут частично отрезаны от большой лорной части вселенной? Или это мотивация для них попробовать карточную игру? Как вообще будет распределяться лор между всеми играми вселенной?

Хотя мы думаем, что LoR — это отличная возможность расширить сеттинг, мы знаем, что не каждый фанат League of Legends будет в неё играть. К счастью, мы собрали централизованную команду, которая отвечает за IP. Она устанавливает связи между разработчиками игр по League of Legends и помогает им делиться планами.

Вообще, игроки уже могли заметить плоды этого сотрудничества в синематиках по League of Legends, в которых фигурирует персонажи, созданные совместно с командой LoR.

Уже по бете видно, как Riot стремится рассказывать истории через одни только арты и даже эффекты от карт. Чего стоит только история становления Цитрии (Cithria) и раскрытие её характера и отношений с сослуживцами — причём, такими малыми средствами. Как именно выглядит процесс создания таких вот незаметных сквозных сюжетов?

Это может происходить естественно самыми разными способами. Команды, отвечающие за дизайн, нарратив и арт постоянно общаются на ранних этапах разработки, чтобы заметить возможности. Обычно происходит так, что кто-то из арт-команды оказывается взбудоражен новой геймплейной механикой или концептом персонажа. Это выливается в обсуждение о том, как мы можем использовать этого персонажа для того, чтобы углубить историю и как тут может помочь дизайн карт.

Сторителлинг через игровые механики — это очень интересно, но давайте представим гипотетическую ситуацию. Если у вас будет выбор сделать в новом паке лучшую на свете механику или изобразить в нём самую крутую лорную ситуацию — но только что-то одно — что выберете?

Мы думаем, что игроки приходят за сюжетом и персонажами из LoL, а остаются из-за отличного геймплея и историй, которые спрятаны в каждой сцене, поэтому это очень сложный вопрос. Возможно (и я сам удивляюсь тому, что пишу это), я бы выбрал лорную ситуацию, потому что её игроки запомнят даже в том случае, если геймплей будет просто «нормальным».

Как вообще происходит работа над новыми картами, как они тестируются и балансируются? Можете выбрать одну и подробно описать процесс?

Мы начинаем на бумаге. То есть буквально записываем идеи для карт на пустых игральных картах. Тематически, мы начинаем с чемпиона, потому что думаем, что игроки приходят именно из-за них; из-за желания лучше понять чемпиона через его отношения с окружающими.

После этого мы разрабатываем механики для него, ищем сопутствующие дизайнерские решения, а затем совмещаем их с новыми концептами персонажа. Как только мы удовлетворяемся результатом, разработка переходит в плоскость баланса. Дизайнеры стараются сделать так, чтобы игрокам понравились новые карты, но игра против них оставалась честной и интересной.

Будут ли полноценные сюжетные режимы или приключения?

У нас есть такие планы, но пока мы не можем поделиться конкретными сроками их реализации. Начиная с Rising Tides, в каждом дополнении будет представлен новый регион вместе с однопользовательскими испытаниями, призванными продемонстрировать новые карты и механики. Это не полноценные истории или приключения, но они помогают команде разработчиков совершенствовать нарративные инструменты, чтобы создать настоящие сюжетные кампании в будущем.

В отличие от классической системы бустеров из ККИ, вы решили дать возможность покупать конкретные карты. Как вы пришли к такой модели? В чём её преимущество, на ваш взгляд? И, может быть, есть какие-то риски?

Мы многое почерпнули из League of Legends, где, как нам кажется, игроки ценят прозрачность и возможность покупать именно то, что им хочется. Влияние оказали и обычные карточные игры — вы можете пойти в магазин и купить те карты, которые хотите. Почему не реализовать то же самое в компьютерной ККИ?

Преимущество такого подхода заключается в том, что игроки редко разочаровываются в своих покупках, потому что заранее знают, что получат. Однако мы знаем, что некоторым игрокам действительно нравится этот элемент удачи, присущий традиционной модели приобретения паков. Мы верили, что это не совсем честно — оставлять её единственным способом получения нового контента и прятать то, что доставляет больше всего удовольствия в ККИ — эксперименты с картами.

Как вы пришли к идее ограничивать единоразовые покупки карт, чтобы игрок не мог скупить их все сразу? Это очень смелый шаг.

Общаясь с игроками со всего мира, мы заметили, что основные их претензии к жанру заключаются в том, что он ощущается как pay-to-win, а мета быстро стагнирует. Мы думали, что ограничение единоразовых покупок сделает игру более честной и поможет мете медленнее развиваться.

Мы достигли этих целей, но заметили те неудобства, которые испытывают пользователи, если они поздно начали играть. Сейчас мы позволяем покупать карты без ограничений, но ввели массу поддерживающих изменений, чтобы новички и те, кто вернулся в игру после перерыва, не чувствовали себя отстающими; чтобы ваш успех в LoR не зависел от того, сколько вы потратили.

По-вашему, с нетдекингом можно бороться? Как часто вы видите, что игроки используют одни и те же колоды?

Мы не расцениваем нетдекинг как однозначно плохую вещь. Собирать колоды в ККИ — это очень сложно и этим часто занимаются только продвинутые игроки. Особенно это касается других игр, где карты могут быть достаточно дорогими. Поэтому нельзя винить игроков за нетдекинг, ведь они просто пытаются понять, что покупают.

Мы считаем, что хорошей стартовой точкой будет снижение порога для экспериментов — игроки будут охотнее пробовать собственные сборки, если это не будет им дорого стоить. Таким образом они откроют, что это — один из самых весёлых аспектов ККИ.

В прошлых интервью ваши коллеги говорили, что есть цель сделать из LoR максимально «нерандомную» ККИ — об этом в том числе говорит и выбранная модель монетизации. А как вы боретесь с рандомом чисто механически — на игровом поле?

Я бы немного перефразировал это заявление, чтобы подчеркнуть — мы хотим, чтобы LoR всегда была игрой, поощряющей скилл. Большое количество карт с рандомными элементами нивелируют ощущение, что ваши решения что-то значат, но мы верим, что случайность в разумных пределах может сделать навыки более значимыми.

Если карты создают ситуации, к которым игроки могут адаптироваться, то случайность и скилл будут дополнять друг друга. Мы представили такой подход в Bilgewater, потому что чувствовали, что он тематически подходит сеттингу. В скором времени мы проверим эту теорию!

В LoR можно разглядеть вдохновение и MtG и Hearthstone и даже TES: Legends с Shadowverse. На какую «базу» вы опирались при создании механики? Какие базовые принципы ККИ были для вас главными, а от каких вы поспешили отказаться?

Конечно, мы играли во всё вышеперечисленное, но изначально черпали вдохновение из более старых игр вроде шахмат и шашек. Нам нравится идея, что у каждого игрока есть собственный план в голове, но есть простор для манёвра и необходимость адаптироваться под план оппонента.

Многие современные настольные игры используют эту основу — вроде великолепной «Таш-Калар» Владя Хватила. К ней мы добавляем правила, более знакомые игрокам в ККИ, такие как системы стаков из MtG. Таким образом мы создаём весёлую игру с большим простором для тактики.

Вдохновлялись ли вы какими-то другими жанрами? Или чем-нибудь далёким от видеоигр вообще?

Помимо настольных игр, которые я упомянул, мы часто используем теннис как визуальную метафору, даже несмотря на то, что наша игра не такая требовательная к физической форме игрока.

Интересно узнать как вы кратко формулируете внутри команды уникальность именно вашей игры и какова её философия.

Речь идёт о столпах нашей игры и о том, что отличает её от других ККИ. Это, разумеется, вселенная League of Legends, а кроме того широта возможностей, предполагающая контратаки и скилл, а также прогрессия, которая побуждает игрока заняться коллекционированием и составлением колод.

Во многих соревновательных играх есть разделения на «казуальных игроков», которые зашли поиграть для удовольствия, и на «компетитив» — часто эти направления конфликтуют — например в Overwatch не всегда понятно, под что конкретно игра балансируется. Что вам важнее в этом плане и насколько сильно вы делаете упор на киберспортивный потенциал? Какие вообще планы по киберспорту?

В целях баланса, мы ориентируемся на то, что делают игроки высокого уровня, потому что это касается и «казуалов» (к вопросу от нетдекинге). Однако когда мы размышляем о дизайне карт и о том, что будет весело, то думаем об игроках всех уровней. Если против какой-то карты не весело играть, мы ищем способ сделать контригру более очевидной или другое решение в зависимости от лиги.

Вы наверняка фиксируете мнения игроков. Есть ли механики которые показали себя не очень хорошо во время тестов? Что будете улучшать, а что уберете из игры? Может быть, уже планируются какие-то кардинальные изменения?

Мы очень сосредоточены на том, чтобы занять игроков, позволить им собирать косметически предметы и использовать их, чтобы выражать свою любовь к тем или иным аспектам игры. Мы расскажем об этом больше сразу после запуска.

 

Источник

Читайте также