Главное из интервью с разработчиками.
У бьющей все возможные рекорды популярности Fortnite Battle Royale не самая обычная история создания. Фактически, Epic Games создавала Battle Royale на базе другой уже имеющейся игры — теперь ставшей режимом под названием «Save The World». Из уже готовых наработок было решено в спешке создавать проект в ставшем популярном жанре — чтобы успеть попасть в тренд.
Ведущий геймдизайнер проекта Эрик Уилльямсон и продюсер Зак Эстеп рассказали порталу Gamasutra о том, как им удалось сделать из одной игры другую практически «на лету». Как оказалось, чтобы не упустить момент разработчикам пришлось идти на огромные компромиссы и отбрасывать большинство появлявшихся у них идей.
Мы хотели создать Battle Royale за относительно короткий промежуток времени. Мы заранее договорились о том, что членам команды запрещалось говорить «а что, если». Смысл был в том, что у нас было мало времени, а мы хотели сделать играбельную версию немедленно. Вместо подхода «эй, мы можем воплотить в жизнь все эти безумные идеи», мы использовали подход «что мы можем сделать и как нам сделать всё это как можно быстрее».
Однако многие идеи, оказавшиеся «за бортом», в дальнейшем всё-таки удалось воплотить жизнь — при помощи обновлений. Цель — выпустить играбельную версию в кратчайшие сроки, — была выполнена, теперь можно было переключиться на менее важные задачи.
Мы не гнались за «журавлём в небе». Так что в результате многие идеи, которые у нас были, не нашли развития. По мере того, как наша игра обновляется, мы добавляем новые предметы, системы, расходуемые материалы и так далее. Это всё те идеи, которые у нас появлялись тогда.
Для новых целей существовавший режим Save The World пришлось значительно изменить. В частности, режим Battle Royale предполагал более короткие матчи — и это приходилось учитывать во всём.
Мы хотели, чтобы матчи длились умеренное количество времени: 18-25 минут или около того — это было одной из наших первых целей. Мы не хотели, чтобы нажимая на кнопку «играть» вы чувствовали, что делаете серьёзное вложение.
Нам пришлось оценивать многие геймплейные системы с этой точки зрения и решать: «Имеет ли это смысл?». Например, в режиме Save The World есть система крафтинга, позволяющая создавать предметы. Сначала мы планировали включить некоторые её части и королевскую битву, но потом поняли, что матчи будут относительно короткими. Сколько времени вы готовы потратить на крафт, вместо того чтобы исследовать карту, находить предметы и участвовать в битвах?
Нам пришлось быть очень избирательными, решая, какие типы геймплея уместны в долгом матче из Save The Worlds, но неуместны в более коротком и доступном матче в Battle Royale.
По словам продюсера Зака Эстепа, при создании каждого элемента игры использовался принцип «легко научиться — трудно овладеть в совершенстве» («easy to learn — hard to master»).
Одним из наших принципов было то, что все предметы должны были быть понятными и легко узнаваемыми. Всё должно быть понятно сразу — когда вы подбираете что-то, используете что-то или исследуете мир. Нам не хотелось добавлять ничего, что потребовало бы от вас нескольких игровых сессий, чтобы это воспринять.
Отвечая на вопрос журналиста о том, ориентировались ли разработчики на возможную популярность стримов по игре, или же всё получилось случайно, Уиллиямсон ответил, что они не сильно об этом задумывались. Главной и единственной задачей для них было создать увлекательный игровой опыт.
Это замечательно, что мы получили такое внимание на Twitch, и люди знакомятся с игрой таким образом. Но мы сосредоточили наши усилия на том, чтобы игра была интересной, чтобы она оставляла на вашем лице улыбку.
Говоря о режиме строительства, одной из главных особенностей Fortnite, Уилльямсон признался, что сначала даже сами разработчики не знали, как игроки будут им пользоваться.
В наших ранних прототипах было немного непонятно, как игроки будут использовать строительство. Когда мы проводили внутренние тесты, игроки рассуждали так: «Зачем мне строить базу, если буря приближается, и я не смогу её использовать?» Со временем это эволюционировало в «я могу построить укрытие очень быстро» или «я могу построить базу очень быстро».
О том, во что режим строительства вылился в итоге, Уиллиямсон говорит с восхищением, и даже сравнивает матчи в Fortnite с искусством.
Конечно, мы надеялись, что строительство станет ключевым компонентом режима, но до первых пары месяцев в «раннем доступе» мы не знали, во что это разовьётся, и будут ли топовые игроки использовать его так, как мы надеялись.
В некоторых из этих потрясающих видео от лучших строителей можно услышать диалоги, которые происходят между ними, когда они сражаются с кем-то. Они используют по-настоящему удивительные стратегии.
Если у игрока есть возможность строить, это значит, что сражение — это уже не просто несколько выстрелов и трупов. Это разговоры, которые иногда длятся по несколько минут. В каком-то смысле это как наблюдать за художником, рисующим картину. Это очень увлекательно.
Источник: DTF