«Мы искали правильные пропорции между открытым миром и линейной сюжетной игрой»

Руководители разработки Metro Exodus рассказали о масштабах своего проекта.

В интервью журналу Game Informer креативный директор студии 4A Games Андрей Прохоров рассказал, что изначально в Metro Exodus команда планировала соединить несколько станций московского метро и таким образом создать некое подобие открытого мира. Тем не менее на каком-то этапе производства разработчики решили, что нужно отойти от концепции тоннелей, а художники предложили отправить героя в путешествие по постапокалиптической России.

По словам Джоша Блока, исполнительного продюсера Metro Exodus, таким образом команда смогла применить весь опыт, полученный на протяжении последних 15 лет работы в игровой индустрии. Авторы использовали наработки из серии S.T.A.L.K.E.R., предлагающей пользователям обширный открытый мир, и первых двух частей Metro, делающих упор на сюжет.

Поначалу 4A Games предполагала, что довольно легко справится с проектом; разработчики думали, что смогут просто объединить свои предыдущие игры в нечто новое. Тем не менее на протяжении 2,5 лет авторам пришлось экспериментировать, чтобы подобрать правильные пропорции открытого мира и линейного повествования.

В Metro Exodus у игроков появится намного больше возможностей для исследования мира. Это связано не только с его расширением, но и с разнообразием окрестностей, а также сменой времён года.

Разработчики подчеркнули, что игра стала самым масштабным проектом, над которым они трудились, — площадь крупных локаций в Exodus составляет около двух квадратных километров.

Креативный директор рассказал, что прошёл игру два раза. В первом случае это была альфа-версия, и на её завершение ушло около 25 часов.

Релиз Metro Exodus запланирован на 2018 год для ПК, PS4 и Xbox One.

 
Источник: DTF

Читайте также