Самое интересное из интервью с креативным директором Hellblade.
Hellblade: Senua’s Sacrifice — одна из самых важных игр года. Экспериментальный проект, рассказывающий историю человека, страдающего психическими расстройствами, был тепло принят игроками и критиками, получил множество наград (в том числе на недавней The Game Awards) и окупился в несколько раз быстрее, чем разработчики рассчитывали.
Портал VentureBeat пообщался с ведущим креативным директором Ninja Theory Тамимом Антониадесом (Tameem Antoniades). Антониадес рассказал о том, как команда готовилась к разработке, какую мысль он пытался донести с помощью игры, как отреагировала публика и насколько хорошо студии живётся без издателя. Мы выбрали главное.
Про исследование психических расстройств
С самого начала мы поняли, что это будет сложная тема. Если бы мы что-то сделали не так, потенциальный урон был бы огромным. Так что мы серьёзно отнеслись к подготовке.
Благотворительный фонд Wellcome выдал нам грант. Полмиллиона то ли фунтов, то ли долларов, чтобы мы могли консультироваться у профессионалов.
На стадии дизайна мы устраивали встречи с людьми, перенёсшими эти заболевания, и на следующих этапах тоже. Мы говорили о том, что они пережили. Потом мы вложили эти знания в игру и продолжили работать, опираясь на них.
Сюжет создавался по мере того, как мы узнавали о болезни всё больше. Геймплей, уровни, дизайн — всё разрабатывалось под влиянием рассказов этих людей.
Мы консультировались с теми, кто слышат голоса, но считают себя здоровыми. И с теми, кто считает себя серьёзно больными. Мы охватили очень широкий спектр людей.
Про заболевания
Термины «психоз» и «психопатия» постоянно путают. Психоз — это разрыв связи с реальностью. Психопатия — это отсутствие эмпатии. Эти слова считают взаимозаменямыми, даже в документальных фильмах на эти темы. Поэтому многие, услышав, что человек болен психозом, думают, что он психопат, но это совершенно разные вещи.
Это огромная ошибка СМИ, которая наверняка причинила много боли людям, страдающим этими болезнями. Она заставляет их стыдиться своего состояния.
Сделать игру, опираясь на науку и правдиво показывая эти вещи, было поучительно. Возможно, мы выбрали не то направление, которое многие ждали. Получилось гораздо более личное путешествие, чем мы изначально задумывали.
Сенуа — это обобщение опыта многих людей. Она всегда видела мир не так, как другие. А травмы, отторжение и неприятие со стороны отца и других людей ухудшили её состояние.
Часто таким людям страдания доставляют не столько симптомы, сколько то, как на их заболевания реагируют окружающие.
Какими бы пугающими ни были некоторые сцены из Hellblade, это ничто по сравнению с тем, через что проходят психически больные люди.
Про реакцию публики
Как вы знаете, геймеры бывают довольно агрессивными, когда высказываются о чём-то в интернете. Но вокруг нашей игры были в основном взвешенные, серьёзные дискуссии. На такой результат мы даже не смели надеяться.
Даже самим фактом своего существования игра позволяет людям почувствовать, что они не одиноки, что им не стоит стыдиться своей болезни. Если про расстройства сделали игру, то, видимо, не такая уж это и редкость.
Я очень рад тому, как Hellblade приняли. Я верю, что мы дали слово людям, которых обычно игнорируют. Мы очень гордимся тем, что нам удалось сделать.
Я благодарен нашим фанатам, всем, кому игра понравилась. Это отличное ощущение, особенно после DmC.
Про разработку
Мы реализовали много нестандартных решений в игре. Отсутствие интерфейса, близость камеры к персонажу, постоянные голоса — все эти вещи поначалу казались ужасными идеями.
Это один из плюсов того, что мы работали без издателя. Нам не нужно было быть, как все. Нам не нужно было пытаться угодить всем.
Мне кажется, что «зловещая долина» появляется, когда что-то сделано не так. А если что-то не так, то это можно починить. И мы починили — не все проблемы были исправлены, но достаточно, чтобы можно было поверить в персонажа.
Мелина (Юргенс — DTF) — очень экспрессивный человек, прирождённый мим и комик. Всё это указывало на то, что она умеет играть. Ещё она открыто призналась, что у неё были проблемы с психическим здоровьем. Всё нормально — она разрешила об этом говорить.
В начале она пыталась играть, и это не работало. Я попросил её перестать играть и вместо этого по-настоящему стать Сенуа.
Почему-то многие решили, что Сенуа исцеляется в конце. Не знаю, почему они так решили. Она совершенно точно не избавилась от расстройства.
Когда мы вспоминаем прошлое, это никогда не похоже на линейную историю. Мы помним частицы, фрагменты. Поэтому я посчитал, что флэшбеки необязательно располагать в хронологическом порядке.
Главная задача сражений в игре — создать ощущение опасности. Пусть вы расправляетесь с кучей противников за раз — чувство угрозы остаётся.
Некоторые сочли, что демоны существуют в воображении Сенуа, а кто-то решил, что так она видит настоящих викингов. Я думаю, что обе интерпретации подходят, но сам предпочитаю считать, что демоны — это настоящие люди.
Про жизнь без издателя
Из-за того, что мы сами выпустили игру, мы впервые получаем большую часть денег за неё, и это потрясающе. И права на интеллектуальную собственность тоже принадлежат нам. Это открывает новые возможности. С точки зрения выбранной модели это успех.
ААА-модель трудная и опасная, в ней твоя судьба не зависит от тебя. Как мы видели в последние годы, десятки хороших студий закрылись из-за этого. Единственный способ подобного избежать — найти другой путь. Наш способ сработал.
Мы задокументировали весь процесс в дневниках разработчиков, и скоро также выпустим все необходимые данные. Мы хотим, чтобы игры снова стали такими же удивительными, амбициозными и творческими, как раньше.
Я думаю, что если сфокусироваться на опыте игрока, то любая идея сработает. Нужно избавиться от убеждения, что геймерам интересны только минутные циклы веселья, повторяющиеся снова и снова.
Источник: DTF