Михаил Котов, директор студии Principle Sound Design, недавно выпустившей набор звуков для футуристического оружия, рассказал DTF о работе над проектом для небольших студий.
Наша библиотека рассчитана на инди-разработчиков. Это выстрелы, перезарядки, рикошеты и взрывы. Подобные royalty-free (оплата производится по факту, без дальнейший отчислений — DTF) звуки используются и в ААА-проектах, в чём нет ничего удивительного. Порой готовый звук помогает найти внешний облик «пушки» даже в крупных играх. Иными словами, это полностью готовое решение для озвучивания оружия в sci-fi сеттинге.
Насколько востребованы royalty-free звуки в играх? Это же не уникальный продукт, есть вероятность что эти звуки игрок услышит где-то ещё.
Такое утверждение относится больше к крупным проектам. Тем не менее, часто подобные звуки используют как минимум для прототипирования сцен. Впоследствии такие «заглушки» можно доработать, или создать что-то похожее.
В инди-играх зачастую нет бюджета на разработку уникальных звуков, и покупка готовых решений — хороший способ сэкономить, не потеряв в качестве.
При этом, если речь идет о готовых к использованию библиотеках, у разработчика нет нужды нанимать дизайнера для доработки таких звуков, они полностью подготовлены для использования в анимации выстрела или перезарядки. Обычно в таких пакетах присутствуют как одиночные выстрелы, так и автоматические очереди, короткие, длинные и цикличные. Разработчик просто выбирает, какой тип выстрела ему подойдёт и использует готовый набор под свою анимацию.
Что касается узнаваемости звуков, честно сказать — именно в звуках оружия существует универсальная база и форма, и даже в абсолютно разных проектах можно найти похожие друг на друга выстрелы. Поэтому, если использовать свежую библиотеку, шанс натолкнуться на подобные звуки на старте — минимальный.
Как вы пришли к созданию своих библиотек?
Поначалу мы записывали звуки для внутреннего использования и работы над видеоиграми. Со временем у нас накопилось достаточно много интересных текстур для создания собственных небольших библиотек. Мы очень любим sci-fi сеттинг, и первой небольшой библиотекой, конечно, стал небольшой набор футуристического оружия. Он был совсем небольшим — выстрелы и перезарядка двух видов.
Через некоторое время с нами связались ребята из SoundMorph и предложили работать над новой библиотекой Future Weapons 2. После неё вышла Steampunk Weapons. Это был отличный опыт, подтолкнувший нас к развитию своего проекта.
Как создаются такие звуки?
Можно поделить их на две категории — библиотеки для саунд-дизайнеров и готовые решения для разработчиков.
Для саунд-дизайнеров в основном записывают качественную фактуру:, природу, животных, различные реальные механизмы, звуки производства, синтезированные элементы. В общем, всё, что может потребоваться в работе над видеоиграми и кино.
В готовых решениях есть этапы записи и дизайна. Для sci-fi оружия применяется синтезированные звуки и реальные записи. Например в основе некоторых выстрелов лежат металлические фактуры, а другая часть создаётся с помощью синтеза. Использовать в выстреле можно что угодно: удары, дрели, сварочные аппараты, принтеры, звуки металла, разбивание предметов, огонь, — главное, чтобы эти звуки «дружили» и создавали единый образ.
Мы записали достаточно много исходного материала, побывали на производствах, записали затворы реального оружия, чуть не сожгли микрофоны, когда записывали огонь. Всё это очень пригодилось в последующей работе над библиотекой.
Вы берете пример с других игровых проектов или придумываете что-то новое?
Какая-то часть звуков выполнена в традиционной манере sci-fi оружия. Мы привыкли к тому, что фантастические «пушки» должны иметь определённый набор эффектов, по которым мы идентифицируем их в фильмах, играх. Это достаточно устоявшийся стереотип, который не стоит ломать, ведь мы говорим еще и про востребованность продукта на рынке. В похожести элементов нет ничего плохого, ведь она проявляется не только в звуке, но и в визуальных эффектах и анимациях. Тем не менее, всегда можно придумать что-то новое, но делать это нужно аккуратно, чтобы разработчик или пользователь понимали, что перед ними их любимый сеттинг.
И всё же, в чем плюсы таких библиотек?
Наверное, самый главный — соотношение цены и качества.
По большому счету, эти звуки создают все те же дизайнеры, что работают над крупными проектами. При этом в последнее время цена по рынку на такие пакеты упала, и за более чем скромную цену можно получить действительно качественный набор эффектов.
Где их можно купить библиотеки?
Существуют различные агрегаторы, одни из самых популярных в среде профессионалов — A Sound Effect и Sonniss. На подобных ресурсах можно найти как готовые решения для игр, так и всевозможные фактуры для саунд-дизайнеров.
Но не стоит списывать со счетов и магазины ассетов Unity и Unreal. На них всё чаще появляются крупные издатели и профессиональные саунд-дизайнеры, а чёткая ориентированность — это преимущество. Минус таких площадок в том, что порой сложно отделить качественный продукт от пары записанных спустя рукава звуков; тем не менее, с каждым годом ассеты отбирают всё серьёзнее и становится меньше некачественного контента. Мы начали с Unity.
Мы пошли немного дальше, и рискнём работать по запросам сообщества — все следующие обновления будут бесплатными, а новые виды оружия мы будем подсматривать из обсуждения и предложений самих пользователей.
Источник: DTF