Зачем Swery решил профинансировать разработку The Good Life с помощью краудфандинга.
Геймдизайнер Хидэтака Суэхиро, известный также как Swery, зарекомендовал себя как создателя необычных игр. В его послужном списке причудливый хоррор Deadly Premonition и не менее странная адвенчура D4: Dark Dreams Don’t Die. Обе игры, несмотря на слабую техническую реализацию, стали культовыми, а за самим разработчиком закрепилась слава ироничного и сумасшедшего творца.
Сейчас Swery занят созданием своей следующей игры — The Good Life, на которую он вместе со своей командой собирает деньги на Kickstarter. Сайт Gamesindustry.com поговорил c геймдизайнером и узнал, как родилась идея игры и почему он решил не обращаться к издателям с этим проектом. Мы выбрали главное из интервью.
Хидэтака Суэхиро славится своими причудливыми играми. Несмотря на авторский почерк, который отчётливо заметен в его самых известных работах вроде Deadly Premonition и D4: Dark Dreams Don’t Die, сами эти тайтлы на самом деле не принадлежат Swery. Правами владеет сутдия Access Games, в которой работал геймдизайнер.
На данный момент Swery трудится над игрой The Good Life — необычной RPG, действие которой разворачивается в Англии. Главная героиня, журналист из Нью-Йорка Наоми, отправляется в «самый счастливый город в мире», чтобы сделать фотографии и рассчитаться с долгами. По ходу повествования она берётся за странные работы, расследует убийство и узнаёт, почему все жители городка по ночам превращаются в котов или собак.
На идею для игры Swery вдохновил его прошлый продюсер, который отправился в командировку в Великобританию и остался в этой стране на четыре года.
Ситуация, когда ты оказываешься в другой стране с чуждой для себя культурой, очень интересна. Мой продюсер сильно изменился, когда вернулся на родину. Поначалу он вообще не хотел никуда уезжать и постоянно жаловался на то, что в Великобритании будет холодно. Однако когда он вернулся, то признался, что скучает по лондонской зиме.
Говоря об идее превращения жителей в животных, Swery рассказал, что когда-то у него было 12 кошек. У каждой из них, по словам геймдизайнера, был свой характер, своя индивидуальность, что делало их похожими на людей. «Я всегда хотел как-то отразить это в творчестве», — говорит Суэхиро.
Авторский стиль Swery тяжело «продать» с помощью краудфандинга. Он и его студия White Owl в прошлом году вышли с The Good Life на площадку Fig. Разработчики просили 1,5 миллиона долларов, но сумели собрать лишь 682,8 тысячи — 45% от общей суммы. Кампания провалилась.
Прошлая кампания была нашим первым опытом. Мы не знали, чего ожидать. Как творцы, мы думали, что люди захотят заплатить деньги, чтобы получить продукт, но люди хотели помочь нам с его созданием. Это было больше похоже не на продажу чего-то, а на совместную разработку игры.
Мы не думали, что краудфандинг работает именно так. Нам казалось, что мы должны просто делать игры и давать их людям.
По словам геймдизайнера, в прошлый раз разработчики хотели собрать всю сумму с помощью краудфандинга, но сейчас, когда они вышли на Kickstarter, они не забывают и о партнёрах, которые готовы проспонсировать игру. Именно благодаря им White Owl сейчас пытается привлечь не 1,5 миллиона долларов, а 650 тысяч.
Несмотря на то, что с визуальной и геймплейной точки зрения The Good Life сильно изменилась со времён первой кампании, сбор средств проходит медленнее, чем год назад. На данный момент игра собрала 336 тысяч долларов, а до конца кампании остаётся всего восемь дней. При этом число бэкеров на Kickstarter почти в два раза выше, чем на Fig — 6562 человека против 3478.
И хотя Swery удалось договориться о финансировании проекта с японским издателем инди-игр Unties, результаты краудфандинговой кампании всё ещё очень важны для разработчика, так как он намерен сохранить в своей собственности права на The Good Life.
По его словам, в Японии издатель, который поддерживает разработку, как правило забирает себе 100% IP. У создателя игры при этом не остаётся никаких прав на неё, однако их можно сохранить, если проект будет профинансирован с помощью краудфандинга.
Мы бы хотели немного поменять систему. Разработчик создаёт игру, но вдруг теряет права на неё. Так где тут мотивация вообще что-то делать? Поэтому мы хотим изменить ситуацию.
Мы верим, что эта кампания закончится успехом. Мы прилагаем для этого большие усилия. У нас нет времени думать о том, что случится, если кампания провалится. Несмотря ни на что, мы полны решимости закончить игру.
Источник: DTF