Музыка в играх сквозь призму истории

40 лет игровой музыки — от фонового пищания до динамически меняющегося саундтрека.

Музыка всегда являлась неотъемлемой частью игровой индустрии. Она сопровождала игры всегда, начиная с того момента, когда это стало технически возможно. И многие мелодии из игр уже давно узнаваемы за пределами сообщества, будь то главная тема Super Mario Bros., сониковский Green Hill Zone или E1M1 из первого Дума. За более чем сорокалетнюю историю изменилось многое – от зарождения до того, что мы имеем сейчас. Вместе с прогрессирующим ростом индустрии менялись подходы к созданию музыки, масштабы, объёмы работ, качество звука. В данной статье предлагаю вам погрузиться в историю и вспомнить самые знаковые события и переходы, да и просто вспомнить несколько хороших саундтреков.

Эпоха динозавров и аркадных автоматов

Вышедшая 40 лет назад Space Invaders считается первой и революционной во многом. В том числе и в музыке. Фактически, это была первая игра с динамически меняющимся фоновым звучанием – тональность и скорость зацикленных басовых нот менялись в зависимости от динамики игры.

Через два года, в 1980, вышла Rally-X за авторством Namco. Она стала первой в мире игрой с фиксированным, статичным музыкальным фоном, и фактически – первой полноценной игровой музыкой.

Вышедший год спустя Frogger окончательно сформировал начатую идею. Больше дюжины музыкальных отбивок, меняющихся в зависимости от уровней и происходящего вокруг, сформировали общую концепцию игрового саундтрека как такового.

Реализовать что-то серьёзнее на тот момент не было возможности технически. А потому в последующую пару лет ничего революционного в мире игровой музыки не предвиделось. Но потом, спустя несколько лет, индустрия перепрыгнула уже на совершенно иной уровень, который многие из нас помнят и нежно любят.

NES, Commodore 64 и все-все-все

Очередная революция произошла с выходом компактных домашних приставок и компьютеров. Появившаяся в массовом доступе в 1983 году NES дала пользователям пятиканальный звук с возможностью добавления дополнительных каналов с картриджей. А вышедший годом ранее Commodore 64 со звуковым чипом SID на борту имел три восьмиоктавных канала (программно можно было докрутить четвёртый канал, который использовался для голоса и звуковых эффектов) и возможность работать с простыми четырёхбитными сэмплами, и фактически превратил персональный компьютер в полноценный синтезатор. Все эти возможности и их сравнительная доступность стали настоящим открытием для огромного количества композиторов, музыкантов и других смелых экспериментаторов.

В последующие годы мир услышал много великолепной музыки, которую многие до сих пор вспоминают с теплотой.

Castlevania II — Bloody Tears (NES)
Super Mario Bros. — Theme Song (NES)
Monty On The Run — Main Theme (Commodore 64)
R-Type (Commodore 64)

Стоит также отметить, что многие чиптюн-музыканты и просто ценители до сих пор очень трепетно относятся к Commodore 64, считая его (наравне с классическим Game Boy) единственно верным инструментом для написания тру-чиптюна.

виновник торжества, SID-чип Commodore 64

В последующие несколько лет технологии обкатывались, дополнялись и совершенствовались, но радикальных изменений в сфере не было. Ситуация на домашних компьютерах была несколько хуже, ибо на тот момент возможности вывода звука были ограничены технически – в большинстве случаев всё ограничивалось возможностями спикера. Лишь с появлением в 1989 году звуковых карт SoundBlaster потоковый звук из компьютера стал доступен для всех (решения были и ранее, но это было больше уделом музыкантов и профессионалов, ибо оборудование было весьма громоздким и дорогостоящим). Переход на нормальный звук и эпоха MS-DOS подарили потенциальным композиторам кучу возможностей, которые только предстояло реализовать. Одним из самых знаковых саундтреков тех времён можно считать музыку к первому DOOM. Легендарное пиликанье фактически стало синонимом MIDI-звучания на годы вперёд.

ты узнаешь её из тысячи

Главным ограничением и большой проблемой для сферы оставалась нехватка дискового пространства. Технологии потокового воспроизведения аудио уже были обкатаны, но памяти дискет просто не хватало для того, чтобы записать что-то серьёзное.

1996 – A.D.

История игровых саундтреков переломилась во второй половине 90-ых, когда id Software решились на смелый эксперимент и подключили к созданию музыки для первого Quake Трента Резнора из Nine Inch Nails. Согласно большинству источников, Quake стал первой игрой на ПК, для которой саундтрек был записан отдельно от самой игры.

Этот момент стал переходным – с тех пор работа над музыкой для игр перестала подразумевать наличие у композиторов даже минимальных основ программирования и уже не ограничивалась ничем. Дальнейшая история музыки в играх, начиная с этой отметки, технически мало изменилась – менялись лишь концепты и идеологии саундтреков как таковых.

Трент Резнор, кстати, сотрудничает с Кармаком и по сей день, работая над музыкой для его VR-проектов

Эпоха сборных саундтреков

Само понятие «саундтрек» прочно вошло в обиход рядового геймера в первой половине нулевых. Во многом благодаря спортивным и гоночным симуляторам, в частности серии Need For Speed. Сборные солянки из разных жанров и групп зачастую становились «визитками» некоторых игр и придавали им особую атмосферу, и нередко появление той или иной музыки в играх играло на руку обеим сторонам – игры обрастали атмосферным звучанием, а исполнители становились благодаря этому известными. Пример такого удачного гибрида – Hotline Miami. Мотивы неоновых 80-ых подарили игре невероятную атмосферу, а музыканты, чья музыка была использована там, очень сильно набрали в популярности.

Серия GTA стала первопроходцем сразу в двух моментах, касавшихся игровой музыки. Позаимствовав концепт радио, она угодила любителям самых разных жанров. И по большому счёту от игры к игре в плане музыки меняется лишь набор групп, соответствующих духу времени. Здесь же впервые появилась возможность создать кастомное радио со своей музыкой – для тех, кому стандартной музыки было недостаточно.

Старое-доброе Radio X

Отдельного упоминания заслуживает такое явление, как индастриал и тяжёлая электроника в спинномозговых шутерах и слэшерах. В конце девяностых треки из Doom и Quake положили начало этому явлению, а саундтрек к Quake 2 за авторством Sonic Mayhem окончательно сформировал основу данного симбиоза. Вышедшая в 2006 году Devil May Cry 3 зафиксировала, что под чудные запилы индастриала враги разрубаются на куски гораздо веселее и бодрее. С тех пор эти жанры игр и музыки плотно соседствуют друг с другом и по сей день.

Чтобы не быть голословным:

Музыка к Painkiller за авторством Mediastudio (2004)
Devil May Cry 3, 2005. Музыка — Тецуя Шибата, исполнитель — Shootie HG
Splatterhouse 2010 года. Музыка — ASG
DmC, 2013. Исполнитель — Combichrist (к тому же, помимо него, там отличная половина саундтрека от Noisia)
Metal Gear Rising, 2013. Музыка — Джейми Кристоферсон
DOOM, 2016. Мик Гордон. Практически единогласно — лучший саундтрек 2016 года

Возможно, это даже не половина списка – всего и не вспомнить. Если вспомните ещё – делитесь в комментариях.

P.S.

Помимо всего вышеперечисленного, стоит отметить саундтрек к Transistor за авторством Даррена Корба. Он стоит особняком как пример того, что запас идей в индустрии ещё не исчерпан. Помимо того, что музыка писалась неотрывно от игры и являлась едва ли не её сердцем, в ней примечательна ещё одна маленькая, но важная деталь: голос главной героини Ред при включении всегда попадает в музыку, когда бы игрок его ни задействовал.

Но это даже не столько техническое нововведение, сколько уникальный звуковой дизайн. С технической же точки зрения внедрение музыки в игры подошло к своему нынешнему потолку, и пока освежается лишь благодаря подобным новаторским идеям. Поскольку самостоятельная генерация музыки ещё не близка к своей реализации (и нужна ли она вообще?) – в ближайшие годы в сфере мало что изменится. И всё, что остаётся звуковым дизайнерам и композиторам на текущий момент – экспериментировать со звучанием и искать новые пути интеграции музыки в игровой процесс.

 
Источник: DTF

Читайте также