Музыкальный лонгрид в честь 25-летия серии Fallout.
Представьте себе следующую картину. Сквозь лобовое стекло автомобиля в глаза вам ярко светит солнце. На много миль вокруг раскинулась раскалённая пустыня. Вы мчитесь по растрескавшемуся шоссе. Из ниоткуда в никуда. Сзади, позвякивая, перекатывается по салону бутылочка тёплой ядер-колы. А в голове у вас засела одна единственная мысль: «Где же мне найти этот чёртов ГЭКК?!»
Становление. Чака Хан, Jefferson Starship и музыка для телесериалов
Прежде чем взяться за написание саундтрека к лучшей, по мнению многих, RPG всех времён, Марк прошёл довольно долгий путь. Родился в Лос-Анджелесе, в семье потомственных музыкантов, его мама и бабушка играли на фортепиано. Расти в семье музыкантов — уже неплохой толчок для определения будущей профессии, однако сам Марк о выборе своей жизненной стези говорит следующее:
Молодой Марк продолжил семейную традицию и в 7 лет тоже стал учиться игре на фортепиано, что предопределило его будущую музыкальную специализацию — клавишник. В старших классах он играл рок-н-ролл в любительских группах, а позже увлёкся джазом, что побудило его поступить на курс джазовой музыки в Музыкальный колледж Беркли в Бостоне, специализирующийся на новейших неакадемических музыкальных направлениях. Однако вскоре учёба Марку наскучила и он решил бросить колледж, сосредоточив свои усилия на практике.
Вернувшись в Лос-Анджелес, Марк начал работать с различными исполнителями в качестве так называемого «сессионного» или «концертного музыканта» — музыканта, которого нанимают для участия в живом выступлении или записи музыки в студии, но который при этом не является постоянным членом какой-либо группы. Первым его концертом было выступление группы Stargard — авторов хитовой песни ‘Which Way Is Up?’ — заглавной темы одноимённого фильма Ричарда Прайора.
Работа со Stargard впоследствии привела Марка к совместным сессиям и турне с певицами Рики Ли Джонс и Чакой Хан. Именно совместное турне с Чакой по продвижению её нового альбома «I Feel For You» в 1985 году Марк считает первой своей по-настоящему крупной работой.
Параллельно с этим Марк работает над новым альбомом Дэвида Палмера — бывшего вокалиста группы Steely Dan. Во время записи этого альбома Марк случайно знакомится с продюсером Starship.
Starship или Jefferson Starship — это прямое продолжение проекта Jefferson Airplane — всемирно известной культовой рок-группы и пионеров психоделического рока, известной каждому из вас как минимум по такой нетленной вещи как «Somebody To Love». В общем, это уже ребята крутые. Вместе с ними Марку довелось поработать над альбомом «Love Among The Cannibals», изданному в 89-м. По словам Моргана, именно это сотрудничество подтолкнуло его от исполнения чужих треков на путь сочинительства. Проработав со Starship в общей сложности 3 года, в 1990-м году Марк покидает группу и начинает писать музыку для телевидения.
Началось всё с того, что Марку позвонил Снаффи Уолден, вместе с которым он выступал в группе Чаки Хан, которому требовался клавишник для работы над сериалом. Марк согласился и это стало началом долгого и плодотворного сотрудничества. Вместе ими были написаны саундтреки для множества сериалов, включая мини-сериал «Противостояние» («The Stand»), снятый по одноимённому роману Стивена Кинга (к слову сам Король Ужасов в этом сериале тоже появляется, но только в качестве камео).
Марк с теплотой вспоминает время работы с Уолденом:
Во время совместной работы с Уолденом Морган параллельно начинает писать саундтрек к научно-фантастическому телесериалу «Prey», что стало его первой действительно самостоятельной работой, выполненной без каких-либо партнёров. Именно с этого сериала началось становление авторского стиля Моргана. Продюсеры требовали сложный саундтрек, состоящий из смеси дарк-эмбиента и космической музыки. Именно по своим работам в жанре дарк-эмбиент композитор и станет известен в последующем. Можно сказать, Марк нашёл себя.
Заглавная тема сериала уже очень напоминает будущий саундтрек Fallout или Planescape: Torment, здесь же появляются этнические мотивы и вокал, которые Морган будет время от времени использовать в своих композициях в последующем, чтобы сделать их живее, более «органическими». Не исключено, что ряд семплов отсюда использовались композитором и в своих последующих работах.
Во время работы над Prey, Боб Райс, представитель Four Bars Intertainment (агентства по написанию музыки для видеоигр) услышал часть композиций Моргана и решил, что они отлично подходят для компьютерных игр. Марку было сделано предложение — он согласился. И вошёл в мир компьютерных игр в качестве композитора.
От телесериалов к видеоиграм. Обретение собственного стиля
Игровая индустрия стала идеальным полигоном для творческих экспериментов Марка. Он занял комфортную для себя нишу и продолжил работать в направлении дарк-эмбиент. Его талант начинает раскрываться.
В 1995 году Марк пишет свой первый видеоигровой саундтрек для игры Zork Nemesis — классической point and click адвенчуры от первого лица, мрачный сеттинг которой идеально подходил для написания саундтрека Морганом.
В этой композиции — весь Марк Морган. Мы слышим самый широкий спектр звуков. В начале нас обволакивает густой синтовый эмбиент, перемежающийся вкраплениями народных инструментов: звучат индейская флейта, колокольчики, трещётка. Сразу возникает ощущение тайны. Затем в дело вступает барабан, к которому вскоре подключается вокал. Эмоции начинают постепенно накаляться, им вторит и синтезатор, становясь всё громче и ритмичнее. На пике барабан, вокал и синтезатор пребывают вместе в идеальной гармонии, составляют единое целое. Музыка начинает производить тантрический эффект. Мы будто оказываемся среди древних первобытных людей, сливающихся вместе в некоем сакральном песнопении. Постепенно музыка затихает, сначала отключается вокал, затем барабан, остаётся лишь синтовый эмбиент, который также вскоре затихает. Музыку будто бы уносит от нас ветром в дальние дали, что подчёркивается игрой колокольчиков в самом конце композиции. Прямо как на ветру.
Следующей работой Моргана стал саундтрек к игре Dark Seed II, хоррорной point-and-click адвенчуре, вдохновлённой работами Ганса Гигера. Игру, к слову, разработали Cyberdreams — авторы квеста I Have No Mouth, and I Must Scream, по мотивам одноимённого рассказа Харлана Эллисона.
Scorn: 1995 Edition:
Саундтрек к этой игре у Марка вышел немаленький. Хронометраж примерно в 2 раза больше, чем у предыдущей Zork Nemesis. Композиции очень разнообразны и варьируются от энергичных треков, сочетающих синтовое и живое звучание, подчёркиваемое вокальной партией, до неспешных джазовых композиций. Встречаются и весёлые, аляповатые мелодии в духе игр от Westwood (несколько треков живо напомнили мне музыку из Кирандии или Lands of Lore. Возможно, Моргана пару раз подменял Фрэнк Клепаки?…), но они под стать окружению и не звучат чужеродно. В целом саундтрек выдержан в мрачных тонах. Однако вышеупомянутое разнообразие несколько бьёт по восприятию, саундтрек не ощущается таким же цельным, как в Zork Nemesis, а одна и та же вокальная партия, проходящая через всю игру быстро надоедает. В принципе, всё это можно объяснить либо желанием композитора поэкспериментировать, либо стоящим перед ним заданием, но до уровня Prey или Zork Nemesis саундтрек Dark Seed II всё же не дотягивает. Марк может лучше.
Следующий этап творчества Марка Моргана я бы озаглавил…
MARK MORGAN BASSBOOSTED
И тут на композитора как будто что-то нашло. Он делает резкий разворот и вместо мрачной эмбиентной музыки начинает писать… Эпично-боевую. Нет, не подумайте, она хороша, иногда даже великолепна. Но в очень уж несвойственной для себя манере работает Марк. Возникает странное чувство. Как если бы характер хорошо знакомого человека резко переменился и он превратился из, например, флегматика в холерика. Причиной же столь резкой перемены стиля послужила работа над двумя экшн играми для Interplay, для которых моргановский дарк-эмбиент бы не подошёл. Темп не тот. Это кстати важный момент, потому что сотрудничество с Inerplay в итоге приведёт Моргана к работе над Fallout, саундтрек которого будет почти полностью состоять из дарк-эмбиента.
Первой игрой была Shattered Steel — меха-симулятор в открытом мире и, ни много ни мало, первая игра, разработанная Bioware. К сожалению, романов с мехами сюда не завезли. А так хотелось… Эмбиентные композиции в игре тоже есть, но они вышли довольно блёклыми и их полторы штуки на всю игру, так что обсуждать тут особо нечего. Основу же саундтрека составляет эпичная боевая музыка.
В целом, примерно так звучит вся Shattered Steel. Если бы не знал, никогда бы и не подумал, что этот саундтрек написан будущим композитором Fallout. Однако, временами Марк Морган вспоминает о том, что он Марк Морган и элементы отдельных треков напоминают о его будущих работах (хм-м-м, не потому ли, что он использует одни и те же семплы раз за разом?…). Вот и в этой композиции есть момент, который уж больно сильно напоминает мне о заглавной теме Planescape: Torment. Если тоже его услышали — жму вам руку.
Следом Марк пишет музыку для шутера Descent II. Саундтрек вышел действительно великолепный, но снова нехарактерный и даже чужеродный для него. Это опять была энергичная экшн-музыка, на этот раз по большей части металл и техно (такое чувство, будто во время написания саунда Клепаки взял Моргана в заложники). Однако кое-что отсюда будет потом переосмыслено Марком и использовано позднее в уже более характерной для него форме, но к этому мы вернёмся потом.
А к 1997 году Марка наконец-то попустило.
Поворотный 1997. В преддверии Fallout
Когда Фрэнк Клепаки наконец-то отпустил Марка Моргана, композитор разворачивается на 180 градусов и начинает возвращаться к своему фирменному стилю. И, прежде чем заняться главным делом своей жизни, Морган успевает поработать над ещё двумя проектами.
Первый из них — Zork: Grand Inquisitor. Несмотря на то, что в отличие от мрачного Zork Nemesis в более весёлом Grand Inquisitor музыка скорее звучит так, будто её писали для игр от Nintendo, в ней встречается следующая композиция.
Это первая эмбиентная композиция, написанная Марком со времён Dark Seed II (саундтрек Shattered Steel не в счёт). И она звучит как-то… Неправильно. Эта композиция неблагозвучная, будто искажённая. Возникает такое ощущение, что она была написана в полубреду. И если вы посмотрите на локацию Dangeon Master’s Lair в Zork: Grand Inquisitor, то вы это и увидите. Странное, причудливое и искажённое место. И саундтрек только усиливает это впечатление. Марку Моргану удаётся создать идеальный эмбиент. И, что самое важное, у нас вновь возникает то ощущение тайны, что дарил саундтрек Zork Nemesis. Морган возвращается к истокам.
Следующим проектом Моргана стала RTS NetStorm: Islands at War. Саундтрек вышел во многом экспериментальным, Марк сочетал густой мрачный эмбиент и энергичную электронную музыку в рамках одной композиции. Но в том, что в итоге вышло, без тени сомнения угадывается композитор Fallout. О котором нам с вами наконец-то пришло время поговорить.
FALLOUT. OPUS MAGNUM
Fallout — это идеальная игра для Марка Моргана. Темп, сеттинг и общий мрачный настрой игры наконец-то позволили таланту Моргана раскрыться по полной. Его больше ничего не сдерживало. Примечательно, что сначала у игры должен был быть совершенно другой композитор.
При написании саундтрека к Fallout заранее была дана установка — никакой оркестровой музыки (сравните с оркестровой музыкой Инона Зура из третьего и четвёртого Fallout). Такой подход подталкивал к экспериментам. Поэтому, помимо синтезатора, в ход пошли и звуки окружающей нас действительности, которые бы подошли игре. Так, бродя по пустошам, мы периодически слышим зловещие завывания ветра или скрежет металла, замогильный колокольный звон, записи радиопереговоров, которым аккомпанирует противоядерная сирена — своеобразный постапокалиптический оркестр. Получилось действительно мрачно.
В процессе работы над Fallout Марк использовал уже упоминавшийся мной Synclavier, на котором он смешивал воедино имевшиеся у него семплы, состоящие из электронной музыки и записей звуков окружения, получая на выходе готовые композиции.
Разберём же саундтрек Fallout более подробно. Я отобрал 8 композиций, через которые, на мой взгляд, лучше всего раскрываются темы, заложенные в игру.
Часть I. Реквием по человечеству
Начнём с композиции «Metallic Monks» — темы Братства Стали. В ней плавучему электронному эмбиенту, поднимающемуся то вниз, то вверх, звучащему чисто, я бы сказал задумчиво, яростно аккомпанируют, пытаясь как бы перекричать его, военные барабаны — символ милитаризма, безудержный рост которого и привёл человечество к гибели в мире Fallout. На протяжении всей композиции фоном мы слышим отдалённые завывания сирены системы централизованного оповещения, предрекающей ядерный удар. Заставляет задуматься. Что станет с человечеством, если мы наконец не научимся решать свои проблемы миром? Не такой ли конец нас ожидает?…
В композиции «Desert Wind» первой скрипкой выступают завывания ветра, как бы доносящие до нас эхо погибшего мира. И весь тот ужас, что испытали люди в момент падения бомб.
Примечательна композиция «Vault of the Future», в которой помимо всего прочего мы можем услышать даже русскую речь! Несколько раз на протяжении трека мужской голос произносит ««…в докладах рассматривается эволюция ядерных арсеналов и социально психологическая проблема гонки вооружения…». По словам Марка Моргана данный семпл был взят им из композиции «To Have and To Hold» альбома «Music for the Masses» группы Depeche Mode.
А чего только стоит «City of the Dead». Мрачная, давящая композиция. Идеальная для места, в котором не хочется задерживаться ни минутой дольше необходимого. Для города мёртвых. Только представьте. Вы бредёте в одиночку по улицам бывшего Бейкерсфилда. Города в котором больше нет признаков жизни. Вокруг вас одни лишь осыпающиеся небоскрёбы, сквозь остовы которых, с завываниями проносится ветер. И что самое жуткое — у вас такое чувство, будто из них за вами кто-то наблюдает.
Как мы слышим, саундтрек Fallout полон тоски по погибшему миру. Его можно считать своеобразным реквиемом по человечеству, предупреждающим нас с вами об опасности гонки вооружений и милитаризации общества. Но за смертью следует…
Часть II. Возрождение
В Fallout встречаются и более жизнеутверждающие треки. В основном это композиции, в которых присутствуют этнические элементы. В них главный мотив будет уже совсем иным. Мы услышим не застывшее во времени дыхание смерти, но бойкое, энергичное многоголосие жизни. Новой жизни, отстраивающейся на руинах старого мира.
Trader’s Life — тема Хаба — показательный пример. В главном центре общественной жизни на Пустошах играет соответствующий саундтрек, прекрасно подошедший бы для восточного базара. Мы слышим ритмичные барабаны, на которых запросто мог бы играть какой-нибудь дикарь из Арройо (да, я знаю, что на момент первой части Арройо ещё не было), ситар, который привносит в музыку восточный колорит. На фоне слышен бытовой шум и голоса людей, переговаривающихся о своих повседневных делах и, возможно, удачных и не очень сделках . Этот мир живёт. Если закрыть глаза, то воображение сразу нарисует снующих туда-сюда между палатками торговцев, браминов, мычащих в загоне, попрошаек, пытающихся наскрести на кусок хлеба и прочий разношёрстный люд. Продолжать можно долго. Главное — жизнь кипит.
Этника в саундтреке Fallout достигает своего пика в темах Ханов и Арройо. Так, в «Khans of New California» на фоне уже знакомых барабанов мы слышим вторящий друг другу мужской и женский вокал. Получается своеобразный диалог.
В «Beyond the Canyon» из Fallout 2 мы слышим много живого звучания. Во вступлении ритм задаёт ксилофон, время от времени в делу вступает саранги, добавляя музыке эмоций. Раздаётся грубый отрывистый мужской вокал, которому вторит множество голосов на фоне. Затем он сменяется переливчатым и протяжным женским пением. И если в прошлой композиции вокал был скорее на фоне, то здесь он уже выходит на первый план. Мы снова слышим диалог. Он полон страсти и напоминает о брачных обрядах африканских племён, сопровождающихся песнопениями. Заканчивается всё постепенно затухающим ритмичным техно-эмбиентом, напоминающим биение сердца. В итоге получается очень красивая и эмоциональная композиция. У Марка Моргана вообще очень хорошо выходит такая «первобытная» музыка.
Ну и, конечно же, нельзя обойти стороной упомянутый мной в самом начале статьи «My Chrysalis Highwayman» — наверное самый жизнерадостный трек в Fallout. Со струн электрогитары срывается звонкая и динамичная мелодия, местами созвучная с рёвом двигателя, как бы говорящая игроку: «У тебя есть машина! Ты теперь круче всех!».
Здесь я разобрал лишь некоторые из композиций, использованных в игре. Ниже я прикреплю полный саундтрек первой и второй частей, чтобы вы могли составить мнение и о прочих треках. Годноты там ещё много.
В последствии часть этих композиций была использована в Fallout New Vegas.
Planescape: Torment и последующие проекты
Помните, я говорил о том, что Марк не чурается использовать свои наработки раз за разом и отдельные элементы уже слышанных нами треков могут встретиться в том или ином виде в будущих проектах композитора? Такой реюз семплов был с одной стороны обусловлен загруженностью Моргана, который одновременно трудился и для видеоигр, и для телевидения, а с другой — тем, что некоторые треки, по мнению продюссеров, прекрасно подходили для переработки и последующего использования в других играх.
Порой даже целые композиции переходили из одной игры в другую без изменений. Так случилось, например, с треком «Serenity» из NetStorm, который затем использовался в Fallout 2 в качестве темы Модока — композиция «Dream Town».
Я бы сказал, что некоторые семплы из ранних работ Моргана стали своеобразными «кирпичиками лего», идеально подходящими для собирания композиций в его стиле. Ярким примером такого синтетического творчества является вторая главная работа Моргана — саундтрек Planescape: Torment. Только оцените заглавную тему игры.
И она буквально состоит из всего, что мы уже слышали (вы же слушали все композиции в этом посте, правда ведь?). Дорожка, задающая ритм — это самый конец трека «The Well (Mark 2)» из The Decsent II, только зацикленный. Вокальная тема, конец которой приходится на кульминацию всей композиции полностью совпадает с аналогичной из 8-го трека Shattered Steel (помните, я обещал пожать руку тому, кто угадает?), её лишь ускорили в несколько раз.
И такого в саундтреке Planescape много, порой можно даже наткнуться на немного переработанные отрывки из саундтрека Prey. В целом, это не удивительно, учитывая чрезвычайно сжатые сроки, отведённые на написание музыки к игре.
Саунд Planescape: Torment в структурном отношении вышел поразнообразней чем в Fallout. Переход на real-time боёвку и возможность движка на ходу менять саундтрек породили боевые композиции, которых в Fallout не было вообще. Также прибавились темы спутников и ряда неигровых персонажей. Композиции, привязанные к локациям всё также остались выдержаны в стиле дарк-эмбиент. В целом, не вижу особого смысла разбирать здесь подробно какие-либо отдельные композиции. Просто скажу, что саундтрек Planescape: Torment шикарен, послушайте его сами. А ещё лучше сделать это во время прохождения (чем я непременно снова займусь, после написания сего текста).
После Planescape: Torment Марк успел поработать над несколькими бонусными треками для Giants: Citizen Kabuto, саундтреками к отменённой Prey 2 и даже к Аллодам Онлайн совместно с Владиславом Исаевым и Михаилом Костылевым, пока он вновь не занял удобную для себя нишу дарк-эмбиента. В этот раз под крылом inXile Entertainment.
Наши дни. Духовные наследники и сотрудничество с inXile Entertainment
C 2012 года, после долгого перерыва в написании видеоигровой музыки, Марк становится по сути штатным композитором inXile Entertainment и начинает выдавать одну работу за другой. В 2012 году Марк Морган пишет саундтрек для Wasteland 2 — духовного наследника игр серии Fallout (которые в свою очередь являются духовными наследниками первой части Wasteland. Да, тут всё запутано). Соответственно и сам саундтрек вышел своего рода духовным наследником самой знаменитой работы композитора. Это всё тот же качественный дарк-эмбиент с элементами этники, отлично передающий атмосферу Пустошей. Разве что он стал более синтовым. В нём уже практически не встретишь тех «немузыкальных» звуков, которые Морган вплетал в свои композиции, наподобие воя сирены, различных индустриальных шумов или записей радиопередач. Периодически встречающиеся гитарные запилы и горловое пение, конечно, добавляют жизни. Но в целом музыка Wasteland 2 по сравнению с Fallout стала менее экспериментальной и смелой. Равно как и само время.
В 2015 году, в перерыве между работами над играми inXile, Марк Морган пишет саундтрек для мрачной изометрической адвенчуры Stasis от Brotherhood Games, представляющий собой сочетание дарк-эмбиента и вокала. Образцовый пример того, как уже зрелый Морган звучит за пределами постапокалиптического сеттинга. Погружает в мир игры с головой.
В 2016 году Марк Морган пишет саундтрек для ещё одного духовного наследника от inXile — Torment: Tides of Numenera. В этот раз источником вдохновения являлся Planescape: Torment. Музыка в Tides of Numenera вновь переносит вас в причудливый и загадочный мир, как когда-то это было в Planescape: Torment и делает это превосходно.
В 2018 году выходит в свет The Bard’s Tale IV: Barrows Deep, над которой Марк также поработал. Хотя к самой яркой части саундтрека — кельтским народным песням, записанным на гаэльском языке — он, по понятным причинам, не причастен, не привести их здесь было бы преступлением.
В 2020 году выходит последняя (или, если угодно, крайняя) на данный момент работа Марка Моргана — Wasteland 3. Над саундреком к игре Морган работал в коллаборации с музыкантами Грегом Джонсом и Джошуа Джеймсом. Они отвечали за вокальные композиции, Морган же — за свой фирменный «фоллаутовский» эмбиент. Песни, записанные специально для игры, стоит рассмотреть отдельно. Они состоят из переаранжированных американских народно-религиозных песен в стиле южного госпела навроде «Down To The River To Pray», подчёркивающих религиозный характер Республики Бьюкенена. Присутствуют в игре и песни, написанные с нуля. По сути все они представляют собой гимны и баллады.
Сравните:
Ниже будет приведён полный саундтрек Wasteland 3. Но лучше всего он раскрывается во время игры, идеально гармонирую с тем, что происходит на экране. Особенно во время исполнения вокальных композиций. Получилось действительно чарующе.
За свою более чем 30-летнюю карьеру Марк Морган прошёл путь от робкого экспериментатора до твёрдо стоящего на ногах ремесленника, чей творческий стиль давно оформился, и который раз за разом выдаёт мастерски выполненную работу. Хотя Морган и отлично показал себя в разных жанрах, он по праву может называться Королём дарк-эмбиента. Без него игровая индустрия звучала бы сейчас совсем иначе. Именно он показал нам как должны звучать Пустоши.
Пару недель назад Марку исполнился 61 год. Поднимем же в его честь бокалы и пожелаем ему долгих лет жизни, полных успехов в творчестве и новых открытий в музыке.
Делитесь в комментариях вашим мнением о работах великого композитора! Возможно вам больше по душе его саундтрек к Descent II и вы видите в нём не Короля дарк-эмбиента, а погибающего металлиста? 😉 С радостью поучаствую в обсуждении. С вами был я, до новых встреч! *ушёл перепроходить Planescape: Torment*
#лонг , #игры , #музыка , #fallout , #planescapetorment , #wasteland3.