О вкладе группы «Percival», вдохновении и многом другом [перевод, 15-ый год]
Приветствую! Сегодня я хотел бы поделиться с вами переводом статьи из далёкого 15-го года. В это время разрабатывалась, я уверен, хорошо знакомая всем нам третья часть игры про ведьмака Геральта из Ривии.
Довольно интересный материал и, как по мне, на сайте как раз не хватает всяческих интервью и статей от композиторов. Так что приятного прочтения! 🙂
Источник.
Процесс создания музыкального сопровождения к Ведьмаку 3 протекает весьма увлекательно. Об этом Марчин Пшибылович рассказал Кристиану Смошне и порталу gamepressure.com. А еще он поведал о том, какими народными мотивами вдохновлялись композиторы, почему разошлись их пути с Джином Розенбергом и каков вклад группы «Персиваль» в создание игрового саундтрека.
Над играми серии Ведьмак работали несколько известных польских композиторов — Кшиштоф Вежинкевич, Адам Скорупа, Павел Блащак. Зачем потребовалось менять человека, занимающего должность главного композитора?
Мне трудно говорить о том, что происходило до того, как я присоединился к CD Projekt RED. Конечно, музыку к первому Ведьмаку писали Адам Скорупа и Павел Блащак, хотя и не только они. Об этом мало кто знает, но кроме них над музыкой работал еще и Кшиштоф Вежинкевич. В свою очередь, созданием музыки к Ведьмаку 2 руководили Адам Скорупа и Кшиштоф Вежинкевич при моем скромном участии.
Как случилось, что на сей раз честь занять эту должность выпала именно Вам?
Еще когда мы только приступили к обсуждению общей концепции игры, руководитель проекта предложил мне место главного композитора. Я, естественно, согласился и с тех пор усердно тружусь на этом поприще.
Ведьмак 3 — это, определенно, самый масштабный проект в Вашей карьере. Насколько Ваша нынешняя работа отличается от того, что Вы делали раньше?
Значительно отличается. Над новым Ведьмаком я работаю в офисе CD Projekt RED, то есть это постоянная работа. В этом заключается первое отличие — прежде я в основном работал как фрилансер. Сам факт работы в студии, ежедневное взаимодействие с игрой и природа моих обязанностей — все это вносит большее разнообразие в мою трудовую деятельность по сравнению с предыдущими проектами. Я отвечаю за всю музыку к Ведьмаку 3 в целом: разрабатываю музыкальную систему, задающую направление всему саундтреку, формирую тон и музыкальный стиль игры, сочиняю и записываю музыкальные композиции, а также осуществляю общее руководство всем процессом. Да, это самый большой и самый сложный проект, над которым мне когда-либо приходилось работать.
Как долго Вы работаете над саундтреком для Ведьмака?
Собственно говоря, мы занимаемся им с того момента, как стартовала разработка третьей игры, то есть с самого начала.
Ваша работа к настоящему времени уже завершена? [Интервью состоялось в августе 2014 г. — Прим.]
Нет, наша работа все еще продолжается. Создание музыки для такой сложной игры — многоступенчатый процесс, и на его реализацию требуется время.
Над проектом работает многочисленная команда. Вы, Миколай Строински, Джин Розенберг, как вы делите между собой обязанности?
Раньше Джин возглавлял аудиокоманду и много с чем помогал нам, с написанием музыки например, но какое-то время назад наши пути разошлись. После нескольких консультаций мы сошлись во мнении, что его композиции хоть и круты, но не соответствуют атмосфере игры. Что касается разделения обязанностей, то с этим все довольно просто. Как я сказал, я отвечаю за музыкальный концепт в целом и за то, как он согласуется с общим направлением игры, за реализацию музыкальной составляющей, надзираю за аутсорсингом и осуществляю музыкальное руководство во время сессий звукозаписи. Кроме того, саму музыку тоже необходимо сочинять, и это я делаю на пару с Миколаем.
А разве не возникает проблем с тем, что Миколай живет в США?
В эпоху повсеместного подключения к Интернету расстояние — не проблема, тем не менее определенные трудности возникают из-за разницы в часовых поясах. Миколай живет в Лос Анжелесе, и у нас с ним девятичасовая разница во времени: когда здесь почти шесть вечера, Миколай только садится завтракать. К счастью, я ночная «сова», и нам удается найти подходящее время, чтобы поговорить и обменяться информацией, несмотря на разницу во времени. Это то, что касается организации.
Привлечение к работе группы «Персиваль» действительно оказалось удачным.
Спасибо, я действительно рад, что люди столь положительно отнеслись к объявлению о нашем сотрудничестве.
С чего это сотрудничество началось?
Думаю, назвать эту историю захватывающей вряд ли получится. Еще на начальной стадии, предшествовавшей собственно разработке, мы решили, что в плане музыки в новом Ведьмаке нам следует вернуться к истокам и постараться связать ее с образами и мотивами, столь замечательно воплощенными Адамом Скорупой и Павлов Блащаком в первой игре. Поклонники все еще помнят их, и звучание Ведьмака 3, понятное дело, должно было стать народным, славянским и т.п. Часть нашего справочного каталога составляла музыка «Персиваля». Вот тут-то у нас и появилась мысль привлечь группу к непосредственному сотрудничеству, а не просто использовать их работы в качестве сторонних материалов. В конце концов, они эксперты в своей области.
Сколь велик вклад «Персиваля» в создание музыки?
Все зависит от того, что вы называете музыкой. Если таковой считать только фрагменты, написанные специально для игры, то в таком случае он весьма скромный, хотя и не номинальный. Группа сочинила дюжину или около того новых композиций. Если бы из этих материалов они составили свой новый альбом, он получился бы вполне долгоиграющим, однако в масштабах нового Ведьмака — действительно большой игры — такой объем выглядит не особо впечатляющим.
Если же мы примем во внимание кое-какие другие вещи, то получим несколько иную картину. У нас есть доступ к полной дискографии фолк-музыки «Персиваля», и мы используем их ранее созданные композиции всякий раз, когда посчитаем, что та или иная из них будет хорошо звучать в данном месте в игре. Затем мы делаем ее ремейк, меняем аранжировку, в результате чего она, с одной стороны, приобретает более мощное и насыщенное звучание, а с другой — хорошо сочетается с остальной написанной нами музыкой. Для нас действительно очень важна согласованность саундтрека, и мы уделяем этому огромное внимание. В любом случае, поклонники уже успели познакомиться с тем, как все это выглядит на практике. В трейлере Меч Предназначения можно услышать фрагмент композиции Sargon из альбома Oj Dido, записанного «Персивалем» несколько лет назад. В игре она звучит иначе, нежели в исходной версии.
Говоря об участии «Персиваля», не стоит забывать и еще об одном существенном моменте. На данный момент [август 2014 г. — прим.] состоялись уже две сессии звукозаписи по несколько дней каждая, в течение которых группа записала, кроме всего прочего, главные темы игры. Признаюсь, мы, на самом деле, выжали из них по полной, и теперь у нас есть куча классного материала.
Вы использовали какие-нибудь необычные, давно забытые инструменты?
Думаю, в случае с такого рода группами подобное не должно удивлять. С другой стороны, если смотреть с определенной точки зрения, то да, это не может не впечатлять.
Не знаю насчет «Персиваля», но норвежские «Wardruna» сами их делают.
«Персиваль» тоже. Я полагаю, что сильная сторона такого рода групп, кроме всего прочего, звук. И достигается он не только упорной работой в студии звукозаписи, но и благодаря всем этим экзотическим, по крайней мере для современной аудитории, инструментам, которые не купишь в обычном музыкальном магазине. Во время записи музыки для нового Ведьмака мы использовали несколько таких экземпляров — взять хотя бы понтийскую лиру, лютню с длинным грифом или давул.
Я слышал, что «Персиваль» дали закрытый концерт для сотрудников студии. Это правда?
Совершенно верно.
И какова была реакция?
Команда была в восторге. Приятно было видеть смесь удивления и восторга на лице буквального каждого присутствовавшего на концерте. От играющего вживую «Персиваля» исходит особая энергетика, ребята легко устанавливают контакт с аудиторией. Думаю, нам удалось запечатлеть хотя бы часть этой энергетики в той музыке, которую мы сочинили. Надеюсь, игроки почувствуют то, что чувствовали мы во время концерта (или даже больше).
Где вы ищете вдохновение, создавая музыку для Ведьмака?
Совокупность источников нашего вдохновения зиждется на нескольких основаниях. Во-первых, это народная музыка из разных частей света. Мы черпаем идеи из славянских мотивов Центральной и Восточной Европы (таким образом, у нас есть польская, украинская, русская народная музыка и т.д.), из кельтской, скандинавской или шотландской культуры. Например, для Просторов Ард Скеллиге мы использовали мелодию из песни девятнадцатого века Fear a’Bhata.
Второе основание — это поп-культура, например популярные ТВ-шоу и сериалы, исторические или фэнтезийные фильмы. Ведьмак стал узнаваемым брендом и как таковой является частью массовой культуры. Мы учитываем это, поскольку нам важно, чтобы аудитория, особенно западная, желала и могла идентифицировать себя с Геральтом и его вселенной, которая тем не менее обладает своими собственными особенностями и базируется на пост-толкиеновском направлении в фэнтези.
И, наконец, третье основание — музыка из предыдущих игр Ведьмак. Третья часть завершает трилогию, и музыка, сопровождающая новые приключения Геральта, на мой взгляд, должна до определенной степени развивать и дополнять то, что мы могли слышать в предыдущих частях. Поэтому было решено сделать столь полюбившуюся многим главную тему из первой игры центральной и в The Witcher 3. Мы возвращаемся туда, где все начиналось. Мы хотим использовать эту тему в качестве ниточки, связывающей воедино всю трилогию.
Честно говоря, композиции, с которыми мы успели уже познакомиться, здорово отличаются от прочих музыкальных произведений в жанре фэнтези. В чем секрет их уникальности?
Спасибо, мне действительно приятно это услышать. Думаю, мощь саундтрека проистекает из нескольких источников. Живительный аспект музыки заключается в ее народных или вдохновленных народными мотивами элементах, которые я пытался в нее включить, потому что уверен: именно эта музыкальная палитра лучше всего отражает суть мрачной вселенной Ведьмака и, в то же время, способна передать те самые первородные радость и энергию, которые присущи нашей народной музыке.
Но и это еще не все. Музыка в третьей игре не претендует на звание народной. Последняя является для нас не более чем источником заимствований и стилистических решений. Основа, на которую мы опираемся, это иллюстративная музыка, и в игре ей отводится особая роль — дополнять повествование и вызывать определенные эмоции у аудитории. Возможно, свежая манящая энергетика, исходящая от музыки в целом, объясняется комбинацией этих двух факторов. Кроме того, стоит учитывать еще и специфику мира, созданного в книгах А. Сапковского. Они не относятся к разряду типичных фэнтезийных историй про драконов и прекрасных эльфов. Этот момент также очень сильно влияет на восприятие музыки.