Основы
Различные настольно-ролевые игры преследуют разные цели. Ниже речь пойдёт о двух нарративных системах с мягкими правилами, которые опираются на некоторые общие концепции.
Во-первых, это партийные кооперативные игры, подразумевающие наличие ведущего (мастера игры) и игроков (в количестве 2-5 человек). Может показаться, что все настольно-ролевые системы про это, но нет — существуют системы без ведущего, сольные, строго не кооперативные и так далее.
Во-вторых, упор на сказочность и фантастичность игровых миров. Потому что это территория вымышленного, непредсказуемого, невероятного. В топку сухость документализма, доказуемость научнофантастичности, каноны историчности и прочий излишний реализм. В конце концов — где ещё можно включить фантазию на максимум, как не в настольно-ролевых играх. Где ещё ваши прагматичные серьёзные игроки вдруг перестанут ворчать и создадут нечто нереальное восхитительное, вроде расы разумных аэростатов.
В-третьих, зодиакальный круг в качестве некоей универсальной системы навыков. 12 абстрактных, охватывающих все возможные области деятельности, концепций, занимающих своё место в общей топологии. Изначально использовался как альтернатива подходу классических настольно-ролевых систем — обилие лишних/неиспользуемых навыков. В дальнейшем развился в более комплексное ядро игромеханики. Помимо всего прочего в знаках зодиака можно почерпнуть сведения о характере игрового персонажа, чтобы тот не был просто серым пятном посреди игрового мира, откуда игрок курсором тыкает в окружение, а был всё-таки некоторой отдельной личностью.
Важная часть ролевой системы — проверки результативности действий героев. В данном случае все те ситуации, исход которых не очевиден исходя из самой природой персонажей, относятся к одному из двух типов — простые препятствия или испытания.
Первый тип проверок — сравнительно-оценочный, здесь нас интересует только ответ «да»/»нет», «сделал»/»не сделал» персонаж что-либо. Для этого бросается шестигранный кубик против сложности задачи.
Другой тип — взвешивающе-креативный, который выдаёт внезапные повороты, преподносит неожиданные идеи, помогающие «разрулить» нестандартные ситуации и привнести в них новые грани. Здесь мы словно играем в мини-монополию, кидая кубик и отсчитывая шаги на зодиакальном круге.
Ведущий преимущественно назначает игрокам первый тип проверок, когда ему требуется понять, смогли ли их персонажи справиться с какой-то задачей. Второй тип проверок используется реже, когда событие более важное и можно потратить больше времени на его развёрнутое решение.
Конечно, для ведения игры понадобится импровизация. Предложенные системы стараются развить у ведущего креативность и привычку ведения игр-песочниц, когда большую часть происходящего он создаёт/выстраивает по ходу игры, вместе с прочими участниками, вместо жёсткого прописывания всех ветвлений предустановленного сюжета заранее.
В целом обе системы направлены в сторону развития понимания между участниками игры и совместное проживание каких-то интересных историй, а не на сборку каких-то оптимальных игромеханических билдов.
Муршамбала
Данная игра изначально появилась как некий форк универсальной системы Twisted Terra, заточенный на более упрощённые, помиссионные, приключения избранных котов и кошек в городе водопадов, столице волшебного королевства.
В игре сделан фокус на вживание в роль маленького четвероногого зверя, своеобразно воспринимающего окружающий мир (не так как люди) и ограниченного в возможностях. Он не может произносить слова, брать в руки предметы, свободно ходить на задних лапах. Пробуждение связи с божеством мистической земли Муршамбалы, конечно, снимает часть этих ограничений (к тому же даёт новые возможности), но это всё ещё коты и кошки, пусть и вышедшие на невероятный для себя уровень осознания.
Основной способностью кошачьих протагонистов является возможность заимствовать свойства окружающих существ и предметов через прикосновение к ним, видоизменяясь при этом физически либо получая волшебные силы. Это происходит благодаря эффекту кольца времени, так как в невообразимо глубоких уголках прошлого и будущего именно кошки существовали в бесчисленных вариантах форм — были ледяными, электрическими, каменными, киборгизированными, огромными, рогатыми и крылатыми. Требуется лишь найти нужные ключи, которые спроецируют на героя свойства тех затерянных во времени форм.
Также котикам предстоит помогать пробудившей их божественной Судьбе охранять сакральные земли от вторжения сил хаоса — гигантских Фантазмов. Для этого им требуется выполнять различные миссии — путешествовать по городу водопадов, исправляя нарушения в паутине нитей предназначения. Тем не менее, сеть предопределённости временами рвётся, пропуская интервентов внутрь и героям предстоит сражаться с гигантами.
Ещё в «Муршамбале» есть интересная механика, противопоставляющая кошачьи
жизни главных героев и их уровни. Теряя жизни герой растёт в уровне,
что частично расширяет окно его возможностей, но приближает момент
окончательного исчезновения котика в небытии. Помимо этого, высокие
уровни накладывают свои ограничения, а ещё уровень можно понижать за
трату игрового опыта. Таким образом вместо линейной прогрессии уровней
мы приходим к тому, что герой в прямом смысле слова колеблется между
жизнью и смертью, между низким уровнем и высоким.
Twisted Terra
Система универсальных правил для преимущественно описательных игр, удобная для всевозможных самодельных модульных расширений. Выделилась в отдельную сущность из более комплексной системы, в центре которой располагался большой блок параметров и правил для тактических сражений. В «Twisted Terra» боевые столкновения уже не находятся в фокусе, происходят реже и разрешаются теми же инструментами, что и прочие внебоевые события.
Игра ориентирована на свободу развития героев в разных направлениях, по ходу ваших конкретных приключений. Вместо перечня единообразных классов персонажей и полного описания пределов их роста играющим предлагаются конкретные герои, являющиеся примерами того, в каких подсистемах базовое ядро класса может быть описано в игре. В процессе приключений эти подсистемы (внутриклассовые игромеханики) открыты к изменениям и развитию. Подсистемы не привязаны к конкретным классам — на основе каждой подсистемы могут быть созданы другие классы, в то же время представители похожих классов могут быть описаны совершенно разными подсистемами. То есть игромеханика, например, класса вампир, может быть базисом и для персонажа-целителя и для ещё каких-то классов. А три огненных мага спокойно могут базироваться на трёх разных внутренних игромеханиках.
Определённая часть универсальных способностей героев приходит от Знаков Зодиака, к которым те имеют доступ. Многие способности заключены либо привязаны к волшебным предметам, что в целом является хорошей практикой расширения арсенала возможностей героев без встраивания им слишком большого количества личных способностей. Предметы уязвимы — они приходят и уходят, провоцируя возникновение каких-то связанных с этим заданий, а зашитые внутрь персонажа способности сложнее ограничивать и игрок не слишком беспокоится на их счёт.
Система нацелена на различные варианты путешествий между мирами или хотя бы присутствие иномировых артефактов и сущностей, а также самой возможности подобных путешествий в дальнейшем. Для этого предложен набор антуражей — это некие мини-сеттинги, то есть общие наброски различных миров разной степени необычности. Даже если конкретное приключение задумано как происходящее в одном и том же мире — можно подыскать среди антуражей иные варианты базового мира, помимо сказочного.
Так как система базируется на антуражах с некоторой минимальной информацией о каких-то локациях мира, в противовес детально прописанным сеттингам — максимально облегчено встраивание в игровой мир любых ваших наработок или заимствований из различных медиа. Больше творчества и сотворчества, меньше потребительства и безучастного созерцания за неким медийным монолитом, в котором не за что зацепиться. В этих мирах всё самое интересное свершится и обрастёт деталями именно с приходом вашей игровой группы, а не заранее.
«Некрокосм» — альтернативная книга базовых правил, заточенная на проведение игр в атмосфере ужаса. В качестве основы здесь взят подводный мёртвый мир, в котором века наслоились друг на друга. Внезапно умершие стали пробуждаться на дне этого затопленного мира. Они сбиваются в группы и их преследуют оживающие кошмары, порождённые собственными страхами. Правила немного изменены, чтобы лучше соответствовать хоррор-тематике приключения.
«Атлас миров» — дополнение, представляющее собой сборник различных антуражей. Мир временных парадоксов, мир где тела и души разделены, измерение жабьих рас и нестабильных порталов, карамельный постапокалипсис и прочие.
Прочее
Системы других подвидов, исследующие другие типы игромеханик, у меня тоже есть. Например:
«Неоновый миф» описывает нестандартный киберпанк-микс с интересными расами и механикой на картах Таро.
«Штамм 33» — игра с использованием калькулятора вместо кубика, рассказывающая о метафизических вирусах из иных измерений, конкурирующих за реальность. В неё можно играть соло и даже выиграть.
«Малая космическая симфония» и «Всемогущие» занимаются ролями глобальных масштабов, разрешая играть целой планеткой или же божествами.
«Versus» позволяет устроить кровавую смертельную битву среди героев, но не ради победы, а ради высокодраматического сюжета и получения нестандартного ролевого опыта.
«Триплет» превращает колоду зодиакальных карт в вехи одного приключения, которое выпадает партии героев, и именно партия является основным действующим лицом этой истории. Состав игроков может изменяться, не нарушая игру, а в партию могут приходить новые персонажи при том же самом количестве играющих.
На этом у меня всё, спасибо за внимание.