Мультиплеер в Doom Eternal –эксперимент, сулящий хорошее будущее для жанра шутеров

Отказаться от deathmatch-a было довольно грамотным решением.

Переводная статья PC Gamer. Мнение NikiStudio может не совпадать с мнением автора, а может и совпадать. В любом случае оно не важно.

Автор — Jeremy Peel

Перевел специально для NikiStudio — Иван Войцих

Редактор — Никита Коваль

Режим deathmatch больше не имеет никакого отношения к Doom. Честно говоря, он не имеет с ним ничего общего уже довольно долгое время. Прошли десятки лет с тех пор, как студенты сами прокидывали LAN-кабели между комнатами общежитий, жаждая присоединиться к кровавой мясорубке, тогда ещё набиравшей популярность в индустрии ПК-игр.

В наши дни deathmatch скорее ассоциируется с играми серии Call of Duty, и, что ещё более важно, сам режим эволюционировал. Улучшение качества интернета привело к появлению голосового чата и новых командных режимов. В это же время, игры вроде Battlefield популяризовали механику захвата целей, делавшую каждый матч ещё более динамичным. А затем на пике популярности оказались MOBA-шутеры, где каждый персонаж обладал своими уникальными способностями, и фокус соревновательного момента сместился – эффективное применение этих самых способностей стало куда важнее скорости нажатия на спусковой крючок. Будем откровенны, прошло уже настолько много времени, что для классического deathmatch-a просто не осталось места – он был сначала перенят, а затем отторгнут идейными наследниками самого Doom-a.

Deathmatch в Doom 2016 появился только спустя месяцы после релиза основной игры и, как признаёт сама Bethesda, этот случай – скорее ошибка, неуместная дань традициям. «Не вижу никакой связи между режимом deathmatch и Doom», – заявил Пит Хайнс в своём интервью Shacknews. «А так, ну – лет двадцать назад у нас был такой режим, вот мы и добавили его снова».

В главном меню недавно вышедшего Doom Eternal появилась кнопка «Battlemode». Нажав на неё, вы тут же перейдёте в уникальный многопользовательский режим, в котором Палачу Рока будут противостоять два подконтрольных другим игрокам демона и их приспешники. Это довольно хорошая задумка: не давая игроку растерять весь азарт после прохождения основной кампании, режим «Battlemode» подкармливает Палача новыми монстрами. Игроки-демоны в этом случае берут на себя роль кукловодов: контролируя появление новых монстров и наблюдая за силуэтом Палача через текстуры, они выжидают подходящего момента для того, чтобы захлопнуть ловушку.

Вообще, предлагать игроку освоить четыре совершенно новых подхода к игре просто для участия в мультиплеерной сессии, мягко говоря, несколько непривычно. Уже спустя недели после релиза многие играли только за Мародёра, который, согласно канону, сражался в одном легионе с Палачом и, соответственно, обладает так привычными игроку дробовиком и двойным прыжком. Но режим полностью раскрывает себя только тогда, когда вы пробуете более непривычные роли. Играя за Элементаля Боли, вы свободно парите в небе в виде уродливой сферы, занимая позиции, которые находятся за пределами обзора обычного игрока. Отсюда вы влияете на битву скорее как режиссёр с эпизодическим камео, чем как один из главных антагонистов.

В силу своих огромных габаритов и громыхающих шагов, Манкубус может показаться менее коварным противником, однако у него есть дымовые шашки. Из-за дымовой завесы Палач не сможет увидеть ваш силуэт, давая вам возможность сократить дистанцию и пустить в дело огнемёт.

Куда сложнее освоить Ревенанта: в одиночной игре он постоянно норовит вылететь прямо перед носом у Палача, и в мультиплеере ситуация не лучше. Не последнюю роль в этом играет и реактивный ранец – совершенно новая игровая механика, которую придётся осваивать, параллельно уклоняясь от снарядов BFG. Лично я предпочитаю играть за более скромную мишень вроде Архвиля, наблюдающего за происходящим из какой-нибудь отвратительной мясной дыры в забытом уголке карты. Когда Палач меня всё-таки найдёт – он об этом очень пожалеет: огненный щит Архвиля можно прокачать до такой степени, что он будет отражать урон обратно в нападающего, в то время как двойной залп из огненного озера и кислотной атаки могут оставить могучего морпеха с уровнем жизней примерно равным уровню его манер.

В то время как сами по себе демоны намного слабее Палача Рока (по большей части из-за того, что у них нет доступа к такому изобилию брони и здоровья), они могут действовать сообща, изнуряя и запутывая Палача, и даже отключая возможность подбора ресурсов в те моменты, когда они ему наиболее нужны. Всё это вводит игрока в несколько непривычное состояние, заставляющее радоваться собственной подлости и позволяющее почувствовать себя настоящим демоном.

Да, возможно Battlemode слишком странный, чтобы стать действительно популярным, а неуместные анимации начала и завершения матча только ухудшают общее впечатление, растягивая и без того долгие паузы между скоротечными играми. И всё же этот режим наглядно свидетельствует о том, что игры AAA-класса наконец-то вышли за устоявшиеся рамки в виде одиночных кампаний с обязательным прицепом из посредственного мультиплеера. Уж этого мы вдоволь насмотрелись с начала по конец нулевых.

Тогда игровая индустрия была встревожена стремительно разрастающимся вторичным рынком. На прилавках традиционных (не работающих через интернет) магазинов, пострадавших от появления таких цифровых площадок, как Steam, начали появляться уже бывшие в употреблении диски. Это несколько помогло самим магазинам, но снизило общий доход издателей и разработчиков.

В какой-то момент, издатели пришли к выводу, что единственным решением этой проблемы было мотивировать игрока играть дольше – пока диск будет жужжать в консоли, его никуда не продашь, а значит, проблема решится сама собой. За образцовую модель была взята серия Call of Duty, где основной сюжет мог увлечь игроков на пять часов, но мультиплеер цеплял их на несколько месяцев.

В результате появилось множество не особо примечательных многопользовательских режимов. Dead Space 2. Spec Ops: The Line. Даже Bioshock, будучи эталоном синглплеерных блокбастеров, отправил игроков обратно в Восторг, позволяя им сразиться друг с другом; сразиться в мире, изначально созданном для исследования руин идеализма. Разработчиков же результат такого подхода мог только разочаровать – зайдите в лобби любого из подобных режимов и вы едва ли встретите другого игрока – настолько их мало. А ведь проблемы могут возникнуть ещё на этапе подключения – многие сервера уже давно закрыты по инициативе самих разработчиков.

Современному издателю такая проблема не знакома – уже сами сюжетные компании можно добавлять в сервисные игры в виде обновлений. Но Doom: Eternal вырвался вперёд: он изначально предлагает насыщенный однопользовательский режим, продолжительность которого с лихвой превышает 20 часов, в то время как Врата Палача и еженедельные испытания обеспечивают его реиграбельность. Это упрощает ситуацию с мультиплеером, открывая возможности для экспериментов, а эксперименты – вещь удивительная, порой приводящая к странным открытиям и вообще созданию совершенно новых жанров.

Во всяком случае, я думаю, что этот режим – именно та причина, по которой я оказался кружащим по арене демоном, жаждущим испортить денёк одного Думгая.

Поддержите переводы подобных текстов, подписавшись на нас ВК:

Также мы есть в телеграме:

Но особенно нам поможет ваша подписка на Patreon:

и подписка на Boosty:

Деньги идут в том числе на оплату работы переводчика.

 

Источник

Читайте также