Как же, всё-таки, задумано играть в эти игры?
Обычно процесс игры в этом жанре с воодушевлением описывают примерно так
— игрок столкнулся с проблемой (укусил паук или персонаж споткнулся и упал, простудился и заболел)
— игрок долго эти проблемы преодолевает ценой внутриигровых ресурсов и манипуляций над ними (варил лекарство, чистил рану, искал средство спасения)
Меня в этой схеме смущает то, что наиболее эффективной стратегией игры будет избежание проблемы, а не борьба с ней. Ну и, собственно, а в чём тогда содержание игры? В менедженте ресурсов, вероятно.
Как вы уже догадались, я некомпетентен в жанре. Поэтому я решил спросить на DTF. Мне со своего дивана видно только как разработчики выживачей проработали потенциальные «проблемы» для игрока. Но если эффективная стратегия — этих проблем избегать, а цель игрока — следовать этой стратегии, то игрок и не увидит этой работы. Может, вместо проработки «проблем» и «способов их решения» стоит больше поработать над другим аспектом игры — к примеру, над менеджментом?
Или же! Стоит как-то по другому построить игровой процесс. Чтобы у игрока были гарантированно возобновляемые ресурсы и очевидно прогнозируемые решения? Типа, укусил паук, но в опасных джунглях, полных пауками это частая ситуация, поэтому у персонажа игрока всегда под рукой инъекция от паучьего яда, которая восполняется сама собой.
Скорее всего, я не улавливаю суть жанра, и тред не имеет смысла, потому что нету выживача «в чистом виде» и так или иначе это в основе экшн или менеджер. Но погодите, не расходитесь!
Вот есть интересный пример с Dont Starve. В нём вроде и нужно поддерживать высокий уровень рассудка — один из показателей, за которыми требуется следить. Но с другой стороны, некоторые ресурсы появляются только при низком уровне рассудка. То есть, «проблема» с низким уровнем рассудка может обернуться выгодой, упрощённо говоря. Вместо ситуации, когда как процесс игры получаешь не только решение проблемы (хотя цель вроде состояла в том, чтобы вовсе избежать проблемы, напоминаю), но и открываешь новую вариацию для менеджента — новый слой геймплея, так сказать. Это же интереснее намного. Переводя на мой пример с пауками — как если бы укус паука давал какой-то положительный эффект, или неоднозначно положительный — например, иммунитет к последующим укусам.
И пусть мой опыт в жанре скудный, но мне кажется, словно разработчики на это ставки не делают. А словно бы делают ставку на то, что игрок будет что-то там превозмогать (прорабатывают множество вариантов лечения при том, что эффективному игроку не потребуется лечение), при этом перекладывая «вину» за это превозмогание исключительно на игрока. Что, мне кажется, как-то неправильно и непоследовательно.
Вопрос в чём, кароч, как же всё таки надо играть и получать удовольствие от игр жанра «выживач» ? Где я заблуждаюсь и что я упустил в своих рассуждениях?
(ваще, я собирался опубликовать в «вопросы», (чисто по логике так решил, кароч) но мне как-то посоветовали сделать иначе и вот я рискнул для разнообразия в подсайт «игры» написать)