Mortal Shells Die Twice

По трейлерам казалось круче.

Mortal Shells Die Twice

Я не очень люблю термин «клон», применяемый к играм, вдохновленным другими играми. Подобные проекты иначе называют «что-то там-like», то есть похожий, но не полная копия. Все-таки, «лайки» это другие проекты, созданные другими людьми в других условиях. И они почти неизбежно несут в себе свою собственную идентичность.

Mortal Shell от Cold Symmetry — не исключение. Молодой и немногочисленный коллектив одновременно с заявлением о том, что он делает «игру как Dark Souls», хорошо понимал, как адаптировать свою идею под доступные ему ресурсы. Что из этого вышло?

Достоинства

Однозначно сильные стороны игры. Их немного, но именно из-за них игра достойна внимания.

Аудиовизуал

Помимо своего бытия souls-like, игра подкупила меня именно привлекательной внешней оболочкой. Мощный визуал — это не то, что часто удавалось FromSoftware или коллективам, подобным самим Cold Symmetry.

Игра располагает вполне современной и красивой графикой, которой не постеснялись бы некоторые AAA-проекты. Разработчикам удалось утилизировать Unreal Engine 4 для воплощения своих художественных задумок: одним из достоинств игры также является арт-дирекшн. Стильные оболочки и вооружение, внешний вид локаций и врагов — все это радует глаз.

Звук также играет важную роль. Разработчики очень удачно выбрали музыкальное направление: гнетущий ritual ambient — это именно то, что нужно данной игре. Музыка играет не только во время сражений с боссами, но и как фон на локациях. Жаль, что в официальном саундтреке есть не вся музыка из игры.

Все вместе эти элементы составляют потрясающую, густую как туман Фолгрима атмосферу.

Боевая система

В целом сражения в игре можно похвалить. Боевая система как таковая, боевые анимации, управление персонажем, дизайн противников и особенно боссов — все сделано довольно качественно. Если сравнить с играми-вдохновителями, то в этом аспекте Mortal Shell можно поставить близко к Bloodborne.

Свою толику уникальности игра зарабатывает благодаря механике окаменения, которая здесь заменяет блок. Не понятно, почему в этой вселенной персонажи принципиально не блокируют оружием или щитами, но примем такое допущение.

При зажатии соответствующей кнопки протагонист моментально превращается в неподвижный камень и находится в таком состоянии до тех пор, пока игрок не отожмет кнопку или пока не будет получен урон. При этом в короткий промежуток получения урона этот урон может быть поглощен в любых количествах. Простой удар рядового врага, мощнейший удар босса или шквал ударов, приходящихся примерно в одной время — не важно. Окаменение — это такая короткая неуязвимость от всего.

Окаменение можно использовать во время собственной атаки, им можно пользоваться вместо уворота, а враги, ударившие по камню, теряют равновесие. К тому же оно обладает умеренным кулдауном, поэтому есть смысл всегда держать палец на кнопке. Умелое использование окаменения — это ключ к успешным битвам в Mortal Shell. Данная механика положительно влияет на динамику боя, давая возможность не ретироваться слишком часто.

Какие есть минусы у боевой системы? Честно говоря, после трейлеров игры я думал, что окаменение будет лишь одной из доступных игроку способностей. Но, как говорится, наши ожидания — наши проблемы. А вот что действительно раздражает — так это очень маленькая дальность поражения у легких образцов оружия, из-за чего к врагам порой приходится подходить прямо вплотную. Враги-арбалетчики с абсурдной баллистической точностью достанут вас везде, где бы вы ни укрылись. Также серьезные вопросы есть к местному парированию, но о нём позже.

Стиль игры

На мой взгляд, одно из главных достижений Mortal Shell — удачно воссозданный стиль соулс-лайков. Когда передо мной предстал этот громадный лес, который нужно исследовать, куча врагов, повадки которых придется изучать, ошибки и уроки, за которые придется платить жизнью, когда никто и ничем тебя не сковывает — я понял, что это оно. То самое чувство, которое возникало на первых порах знакомства с Dark Souls.

Неоднозначное

Аспекты игры, которые получились именно такими из-за продолжительности игры и ресурсов студии-разработчика. В конце концов, игра стоит $30.

Ролевая система

Хороший пример написанного во вступлении — местная ролевая система. В настолько короткой игре попросту нет смысла делать привычную систему прокачки с получением и тратой опыта на повышение характеристик. Поэтому были придуманы оболочки — по сути, четыре уже готовых «билда». У оболочек есть всего три основных параметра (жизнь, выносливость, решимость), которые никак нельзя увеличить.

Оболочки нельзя назвать «классами», все они бойцы ближнего боя, все пользуются одинаковым оружием, у всех есть окаменение. Скорее, каждая оболочка заточена под разный стиль ведения боя.

Система прогрессии в игре все же присутствует. Реализована она через заточку оружия (у врагов растет HP но вроде бы не растет урон) и приобретение перков. У каждой оболочки есть набор своих перков и тройка «общих». И вот тут начинаются проблемы.

Фантазии на перки было потрачено мало, лишь бы что-то было. Многие перки можно просто вырезать из игры за ненадобностью, а оставшиеся требуют слишком много «отсветов» (местный аналог опыта для прокачки), и получите вы их лишь к концу игры.

Напрягает и баланс между оболочками. Я для себя даже выстроил некую иерархию:

Почтенный Эредрим — король среди оболочек, о чем символично говорит его шлем в виде короны. У Эредрима больше всего полезных перков, у него гигантское количество HP, у него второй по удобности уворот, он может иметь самый большой dps в игре. Недостаток один — очень малое количество выносливости. Но к этому можно привыкнуть. Его сложно лечить, но на нем и сложно умереть. А я говорил, что в этой игре оболочка умирает дважды (как в Sekiro)?

Послушник Тиль — Эредрим наоборот. Обладает таким же количеством полезных перков, гигантской полоской выносливости и здоровьем не более чем на пару ударов. Имеет самый крутой уворот в игре.

Учёный Соломон имеет немного меньше HP, чем у Эредрима, но зато больше выносливости. Уворот не очень удобный. Его козырь — самая большая шкала решимости (к слову, решимость — энергия), что позволяет ему очень часто использовать спецприёмы. Однако все перки Соломона — мусор.

Вассал Харрос имеет средние показатели по всем трём пунктам и уворот как у Соломона. В его арсенале есть парочка полезных перков для окаменения, которые, на мой взгляд, не компенсируют Харросу его малое количество HP.

Оружие

Само по себе оружие сделано хорошо, что играет на руку боевой системе. Каждый образец имеет серию из трёх легких и трёх тяжёлых ударов, при этом можно комбинировать их между собой в любой последовательности. Например, лёгкий, лёгкий, тяжёлый (и тяжёлый будет как в конце комбинации из трёх тяжёлых). Есть удар с разбега и удар в падении, но нет удара при выходе из уворота, что не критично.

Интересно устроен способ получения оружия. Его нужно не просто найти где-то, а победить мини-босса, который владеет им и умеет все то же, что и игрок. Это как PvP-дуэль в Dark Souls.

Однако все опять упирается в продолжительность игры: образцов оружия всего четыре, ровно по счёту оболочек. Все образцы уникальные и имеют свои плюсы и минусы. И хотелось бы слегка большего разнообразия, но понимаешь, что в данной игре это будет излишне.

Немного странно реализованы спецприёмы, расходующие решимость. Во время их выполнения протагонист становится полностью неуязвим, а пораженный противник гарантированно получает стаггер (даже босс), что позволяет безнаказанно забивать врагов в стан-лок с большим уроном. Особенно если вы — Соломон.

Большие претензии у меня к баллистазуке. Нет, у нее крутые анимации, она даже полезна и сбалансирована, поскольку требует дорогостоящих снарядов. Но почему я не могу убрать её из экипировки? После того, как вы почините баллистазуку, эта здоровенная бандурина будет навечно прикована к спине протагониста, портя такой красивый fashion.

И тут уже можно сказать, что в игре в принципе отсутствует система экипировки. Потому что смена оружия реализована так же странно — через специальные многоразовые предметы в инвентаре, которые используются для «призыва» того или иного оружия. Все было бы гораздо лучше и проще, если бы в инвентаре помимо слотов с предметами были также слоты с оружием.

Продолжительность

И вот мы подобрались к главному острому углу — длительности игры и количеству контента в ней. Вас ожидает всего 4 локации и 4 босса, не считая Хадерна. Если оценивать боссов — все хороши как внешне, так и механически. Разве что Освобожденный выглядит несколько комично.

А вот с локациями все не так хорошо. О них я еще скажу, а сейчас важнее обсудить навигацию по миру игры. Разработчики не стали наступать себе на пятки и не ввели в игру известную по Dark Souls систему с телепортацией между чекпоинтами. Все передвижения по игровому миру придется выполнять на своих двоих. Так игра будет казаться менее короткой.

Однако разработчики попытались облагородить бэктрэкинг. По сюжету в конце каждой локации (не считая Фолгрим) вы найдете некий ключевой предмет, который жуть как нужен всякой нечисти. Локации станут темными, а расположение врагов поменяется. Поэтому возвращаться вам придется уже в немного других декорациях.

При возвращении в Фолгрим на него опустится густой туман, а вместо привычных бандитов будут гули. Что вышло довольно неудачно, т.к. придется вырезать буквально десятки одинаковых врагов — так себе удовольствие. Зато загадочные сундуки в форме рыб наконец раскроются. Таким образом, основная локация также приобретает двуслойность.

Механики

Неоднозначными или просто странными получились некоторые механики. Например, можно-таки затронуть парирование. Если для блока протагонист пользуется своей способностью оборачиваться в камень, то для парирования используется некая литая печать. Все довольно знакомо: враг бьет, вы ловите его атаку и наносите ответный критический удар. Удачное парирование при этом потребляет одну единицу решимости. В чем же проблема?

Во-первых, тайминги. Они довольно странные. Настолько, что пытаться научиться кого-то парировать себе дороже и проще просто забить противника. Также непонятно, зачем было делать настолько маленьким окно для рипоста — пока до тебя допрет, что парирование было удачным, искомые полсекунды могут пройти.

Во-вторых, рипосты в этой игре наделили дополнительными эффектами. Всего доступно четыре способности для печати, и две из них могут быть довольно полезными при сражении более чем с одним противником. Но все, опять же, упирается в то, удастся ли вам совершить парирование. Особенно если вас атакует несколько врагов.

В игре есть интересная механика «привычности» к предмету. У каждого предмета есть градация из 10-ти уровней привычности, первый раскрывает действие предмета, а десятый — дополняет его. И в условиях продолжительности данной игры работает это не очень хорошо, т.к. побуждает откладывать изучение предметов до последнего, ведь ты не знаешь, что произойдет, а ресурс может оказаться редким. Так у меня было, например, с предметом, который дает еще один «второй шанс». За одно прохождение вы найдете три или четыре такие штуки, и лишь к концу игры я таки решил «проглотить» одну из них. Надо ли говорить, что ушла она в никуда?

Кроме того, в Mortal Shell куча почти бесполезных расходников, которые дополняют следующее окаменение или рипост новым эффектом. Лично я только пару-тройку раз пользовался талисманом (или что бы это ни было), который восполняет HP при получении урона по окаменению. Все эти функции стоило упаковать в некую систему прокачки протагониста, а не плодить сомнительные и неудобные расходники.

Наконец, чекпоинты. Я так и не понял до конца, как они работают. Игра вроде как сохраняет весь прогресс автоматически, но при загрузке игры ты окажешься у последнего чекпоинта, а не там, где был при выходе из игры.

Странно устроены и сами чекпоинты — их роль выполняет Сестра Генесса, по совместительству она же и «дева в чёрном». Чтобы сохраниться, восстановить HP и возродить врагов, каждый раз нужно не только говорить с ней, но и отвечать «да», что открывает окно прокачки, которое тебе, вообще-то, и не нужно было.

Интерфейс

HUD в целом мне понравился, удобный, красивый и в меру минималистичный. Не понравилось то, что готовность окаменения зачем-то обозначается подсветкой всего статус-бара. Стиль окон интерфейса также хорош, но вот навигация в них — нет. Еще я так и не понял влияние окна персонажа на игру. Вроде как враги могут перемещаться во время того, как вы находитесь в инвентаре, но не могут атаковать. При этом сам инвентарь не транспарентный. Вы или делаете полную паузу, т.к. это не онлайн-игра, или делаете инвентарь без паузы, но с обзором на игровое пространство.

Также немного раздражает то, что при каждом употреблении предмета на экране всегда будет появляться информация о нем, даже если привычность уже заполнена.

Недостатки

Элементы игры, которые сложно оправдать чем-то, кроме неопытности разработчика.

Левелдизайн

С ним все не очень хорошо. Если не считать очень красивое туманное нечто, где проводится туториал и происходит последняя битва, то локаций всего четыре, как я уже говорил.

И действительно хорошая из них одна — Фолгрим. Большой, содержательный, нелинейный, атмосферный. За ним я бы разместил Храм Пепла, не такой живописный, более линейный, но вполне сойдет. Вековечный Притвор — очень красивый, но очень бестолково гигантский, в нем полно пустых пространств, по которым вы будете долго и нудно бегать. Склеп Мучеников вообще парадокс, т.к. при его общей коридорности в нем легко заплутать. Происходит такое по следующей причине.

Все одинаковое. Эту черту в той или иной степени разделяют все локации игры. Окружение на локациях слишком одинаковое, и ты теряешься. Расстановка врагов также выглядит странно, в игре много мест, представляющих их себя коридор, в котором один из другим просто стоят враги. Некоторые места перенаселены. Зачищая Фолгрим, кажется, будто здесь поселились не разрозненные банды, а встала на привал целая армия варваров.

Отдельно нужно отругать игру за норы, по которым приходится ползать, терпя все эти долгие и нудные анимации. Игра буквально начинается с длительного путешествия через одну из таких нор. Туда даже киношные черные полосы поставили и влепили название игры, вы серьезно? В общем, норы — это то, как разработчики попытались искусственно растянуть геймплей.

Лечение

Здесь разработчики наступили на те же грабли, на которые уже неоднократно наступали и FromSoftware: лечащие средства в игре имеют полностью расходуемую природу. Роль зелий здесь выполняют некие грибы, которые постепенно восстанавливают здоровье и растут в строго обозначенных местах. После срывания гриба на его месте после определенного кулдауна спавнится новый гриб.

Проблема номер один: хорошо грибы растут только в лесу, что логично. Прохождение всех прочих локаций превращается в ад, если заранее не запастись внушительным запасом грибов.

Проблема номер два: даже внушительный запас может вмиг истощиться после пары неудачных попыток завалить босса. И вам придется идти фармить. А фарм грибов представляется возможным только в лесу. До которого вам придется бежать на своих двоих, да.

Сам по себе фарм не так плох, потому что вы гарантированно получаете определенное кол-во грибов за единицу времени. Где-то за полчаса, зачистив Фолгрим от врагов и перебегая от грибницы к грибнице, можно собрать около сотни грибов, чего может хватить на всю игру. И удовольствия вам это не доставит.

Но можно сгладить эту порочную систему одной лазейкой. Не знаю, намеренно оставили её разработчики или нет. У торговца в Фолгриме в бесконечном количестве продаются жареные крысы. Они лечат сильнее, чем грибы, но требуют одно деление решимости для использования. Они дешевые, а у игрока постоянно скапливается «тар» (аналог денег), который не на что тратить. Где-то за 9000 тара я купил 100 крыс. Этого тоже хватит до конца игры. Таким образом, можно лечиться крысами во время исследования локаций, а на боссах есть собранные грибы, т.к. они не тратят решимость.

Управление

У игры есть некоторые проблемы управления. Во-первых, то ли из-за слепых зон аналогов, то ли из-за кривых стыков анимаций протагонист очень странно бежит спринтом: постоянно дергается и с трудом разворачивается. Во-вторых, бежит он очень медленно. Очень. Медленно. Что еще сильнее усугубляет прохождение этой игры. Сама анимация бега с некоторым оружием в руках, скажем так, смешная. В-третьих, направлять персонажа при атаках без таргет-лока тяжело. Наконец, камера тоже управляется не очень гладко и не следит за бегущим персонажем.

И одна маленькая деталь

Катсцена перехода босса Круциус Дваждырожденный во вторую фазу. Что. Это. За. Хрень?…

Mortal Shell больше напоминает попытку Cold Symmetry заявить о себе и показать, что они могут. И надо сказать, «кое-что» они могут. Однако на итоговое качество игры ощутимым образом повлияли стеснённые условия разработки и неопытность создателей. И хотя сами о себе они заявляют как о «ветеранах ААА-класса», Mortal Shell некоторыми своими деталями заставляет в этом усомниться.

За визуал того самого ААА-класса пришлось платить масштабом игры. Но я даже рад, что разработчики решили не пополнять ряды безликих индюшных метроидваний «в стиле Dark Souls», а сразу начали с уровня посерьёзнее.

В геймплейном плане Mortal Shell радует боевкой, но разочаровывает левелдизайном и не очень отточенными механиками.

Самое главное, о чем я уже говорил — разработчикам удалось не только повторить формулу souls-игр, но и показать, что они могут привнести в нее что-то свое.

Общее впечатление: красиво, но сыро. Очень жду новостей о будущем проекте данной студии и надеюсь, что он тоже будет относиться к нашему любимому жанру.

 

Источник

Читайте также