Уникальная в плане ощущений игра, по моему мнению — лучшее творение студии Bethesda. Если вы не знакомы с Морровиндом, то эта статья даст вам понять, почему в него должен поиграть каждый уважающий себя любитель одиночных РПГ. Если же вы давний фанат серии, то сегодня вам представится отличный повод вспомнить классику и посмотреть во что,спустя почти 20 лет, превратилась культовая ролевая игра.
При подготовке к этой статье я использовала сборку Morrowind: Fullrest Repack, но стоит понимать, что Морровинд, даже в чистом виде без модов, является крайне интересной игрой. В целом, эта статья больше посвящена тому контенту, который можно найти на территории оригинальной игры и официальных аддонов. Fullrest Repack же включает в себя не только дополнения для оригинала, которые мы обсудим чуть позже, но и проект Tamriel Rebirth. Этот мод делается энтузиастами уже более 15 лет и его главная задача — воссоздать континентальную часть Морровинда, которой не было в оригинале.
Насколько я могла видеть, проделана титаническая работа, но я думаю, что стоит сделать отдельную статью, в которой мы отправимся в путешествие по новым землям, посмотрим какая там архитектура, какие животные водятся, какие данжи, сколько там NPC и какие они дают квесты. Да и вообще посмотрим насколько новые земли выглядят завершёнными. Сразу скажу, что я принципиально не буду пользоваться читами и попробую совершить многокилометровое пешее путешествие через всю континентальную часть Морровинда. Мне очень понравилась вон та деревушка, которую видно с Солстхейма, поэтому я думаю начать с того, что кастану на персонажа хождение по воде и побегу туда, а дальше вокруг всего Вварденфелла. Самые интересные места и ситуации попадут в статью. Может быть попутно буду рассказывать какие-то интересные исторические факты о тех местах, которые будем посещать. Но это в другой раз.
А сегодня для начала стоит рассказать тем, кто не знаком с третьей частью свитков, за что она полюбилась игрокам и почему многие, включая меня, считают именно Морровинд лучшей частью TES. Ответить на этот вопрос сходу сложно, ведь уникальность игрового опыта складывается из удачного сочетания целого ряда отдельных механик и аспектов, таких как визуальный дизайн, музыка, вариативность прокачки, плотность наполнения мира, баланс сложности и многих других. Если же говорить об общих ощущениях от игры, то в плане атмосферы это такой своеобразный арт-хаус от мира фэнтези — тут нет стандартных жанровых штампов, вроде драконов, гномьих копей и королей на морозных тронах, ну или по крайней мере акцент делается совсем не на них. И эта неформальность чувствуется буквально во всём. Гордых императорских воинов-клинков, которых современный игрок знает как этаких паладинов и воинов чести, здесь представляет Кай Косадес — уже не молодой пьяница и наркоман, который наверняка не просто так оказался в этой глуши. Вместо честного императора здесь самопровозглашённые боги Трибунала, которые на самом деле просто мошенники, использующие древние технологии, чтобы продлевать свою жизнь.
Морровинд — земля тёмных эльфов данмеров, промышляющих работорговлей, убийствами и чёрной магией. Впрочем, они не злые, скорее — равнодушные. Но вместо ферм с работящими весёлыми крестьянами и роскошных полей, вы встретите в этих землях плантации риса с безвольными рабочими, руины древних цивилизаций и крайне необычную местную флору и фауну. Одной из наиболее запоминающихся деталей являются грибы огромного размера. Есть даже целые города, построенные могущественными магами внутри грибов, крайне советую посетить эти поселения, хотя чужеземцев там недолюбливают и даже строят дома таким образом, чтобы в них нельзя было добраться без левитации. А впрочем, нигде в Морровинде вам не будут рады, но от того его мрачная атмосфера становится лишь вкуснее.
Я уверена, что огромный вклад в погружение игрока во вселенную вносит то, что в интерфейсе нет никаких маркеров компаса или квестовых пометок на карте, благодаря чему игрок не будет бездумно бегать по компасу от одной точки к другой. Максимум у вас будет отмечен на карте ближайший населённый пункт или руины. При этом стоит понимать, что игра изначально создавалась и затачивалась под такой подход, то есть в каждом квесте вам будут давать подробное описание того, как добраться до нужного места, вследствие чего процесс исследования мира становится куда более логичным — как и в жизни, вы не будете заранее знать где ваша цель на карте и насколько она далеко, а это, в свою очередь, принуждает к более детальному исследованию местности. Если сказано, что к востоку от города есть упавшее дерево, корни которого показывают в ту сторону, где находится цель задания, то вы пойдете на восток, будете искать там это дерево. А если ваша цель сидит в таверне “6 рыб” в Эбенгарде, то вам сначала нужно выяснить, где находится Эбенгард, а придя туда расспросить местных, о том где эта самая таверна. Ну или пройтись по городу и внимательно почитать вывески. И никакой тупой беготни по маркерам. Казалось бы, такая небольшая деталь, но она играет огромную роль в восприятии мира. Тут стоит сказать о быстром перемещении — в Морровинде ваш герой не сможет просто так прыгать по карте из одной точки к другой — для путешествия нужно использовать корабль, силт страйдера или специальный телепорт в гильдии магов. Естественно, это стоит денег. И, конечно же, никто не повезёт вас прямо ко входу в интересующий данж. И даже это, казалось бы, ограничение, работает на пользу игре. К каждому походу приходится готовиться. У меня лично бывали даже ситуации, когда зачистив крупное подземелье я возвращалась в город и не могла до него дойти, так как персонаж уже израсходовал все ресурсы. Морровинд учит думать наперёд, чего, к сожалению, нельзя сказать о последующих частях, где персонаж может практически в любой момент перелететь в любое место на карте.
Но если вы думаете, что из-за того, что в игре приходится много ходить, она становится скучнее, то вы ошибаетесь. Ведь по сути в эти игры и играют ради исследования мира, а не ради того чтобы телепортироваться из одной точки в другую. К тому же Ввандерфелл крайне плотно наполнен контентом — тут и там на вашем пути будут встречаться путники, деревни, подземелья, которые обязательно вовлекут игрока в новый водоворот событий. К сожалению, я не нашла сравнения общего количества уникальных NPC в Морровинде и других частях свитков, но слышала, из неподтверждённого источника, что в TES3 больше нейтральных персонажей, чем в последующих частях вместе взятых. По ощущениям это на самом деле так — мир здесь очень плотный и очень интересный. В оригинале столица Скайрима насчитывает 60 персонажей и 13 построек. А крупнейший город Морровинда — 330 персонажей и 60 построек. И это без модов. Если же включить туда все новые квестовые ветки и персонажей, которых добавили в Fullrest Repack, боюсь разницу можно будет измерять в десятках раз.
Добавляет остроты и отсутствие какого-либо автолевелинга в подземельях. Никто не будет подстраиваться под вашу прокачку — всё по-честному. Ты можешь найти как приятное место с парой скелетов и сундуками сокровищ, так и попасть в смертельно опасную ловушку с кучей элементалей и даэдра. Это также создаёт ощущение живости исследования мира и понимание того, что в нём всегда есть места, в которые вы вернётесь, когда станете опытнее и, разобравшись с охраной, получите сокровища. Для сравнения, в Oblivion и Skyrim сложность подземелий подстраивается под прокачку игрока и этот подход не пошёл на пользу вариативности сложности и духу исследования мира. Морровинд же абсолютно честная песочница и это герой должен подстраиваться под мир, а не наоборот. Я в принципе не понимаю, какой смысл играть в игру, в которой всё подстраивается под тебя и игроку не нужно даже думать как готовиться к следующему данжу.
Не может не радовать и разнообразие событий, которые постоянно будут происходить с вашим персонажем. Наверное, ни в одной другой части нет такого количества фракций. Одних только вампиров в Морровинде целых 3 конкурирующих клана, а уж сколько мелких гильдий, культов, сообществ и просто квестовых персонажей вообще не сосчитать. При этом, по архитектуре и природе, всегда можно понять в какой части острова ты находишься и какие народы здесь обитают. Одних только болезней в игре 27 разновидностей и все имеют разные симптомы и последствия. Каждый персонаж имеет 8 основных характеристик, порядка 40 навыков и просто несчётное количество мелких умений и заклинаний. Также можно становиться вампиром или оборотнем, создавать собственные заклинания, зачаровывать предметы и ещё много чего.
Крайне радует магический шмот, которым можно разжиться в каком-нибудь данже. Как правило, если вещь обладает убер-сильным свойством, то в противовес ему она накладывает ограничения. Например, мне попадалась мантия, которая увеличивает ману в 2 раза, но если ты носишь её на солнечном свете, то начинаешь терять по 20 жизней в секунду. Или сапоги, которые увеличивают скорость настолько, что ты всего за пару-тройку минут сможешь добежать от одного конца острова до другого. Вот только при этом они делают игрока абсолютно слепым и всё что он видит это чёрный экран. Но, согласитесь, для того, чтобы быстро убегать от толпы атронахов зрение не главное.
При этом игре постоянно удаётся удивлять, например, на острове Солтсхейм вам предстоит развивать имперскую колонию и по мере прохождения квестовой ветки, на нём реально будет расти и развиваться город, в котором в итоге даже появится порт и судоходство. А чтобы мотивировать игрока, его делают акционером этого города. В любой момент вы можете продать свои акции, но их стоимость зависит от того, как идут дела в колонии. И это только один из примеров, поймите меня правильно, не хочу спойлерить самое интересное — там просто куча ситуаций, которых ты ну никак не ждёшь от игры 2002 года.
Но, конечно же, часть игровых механик морально устарела. Это одна из причин, по которой сегодня я рекомендую играть именно в Fullrest Repack. Над этой сборкой работают уже почти 10 лет и одним из главных принципов является то, что любой мод, попавший в сборку должен логически встраиваться в лор игры и не нарушать оригинальной атмосферы. И, поверьте, за этим крайне жёстко следят — у них есть целый форум фанатов TES, которые только и занимаются тем, что пишут о том, как новая добавленная текстура стены в корне нарушает лор вселенной и убивает её атмосферу, а создатели сборки относятся к игре без уважения.
Впрочем, авторам стоит сказать спасибо за то, что в своей сборке они уделили огромное внимание мелочам, например, в оригинале было всего две три модельки ключей. Здесь же их великое множество. Согласитесь, куда приятнее находить разные по форме и материалу ключики, чем одинаковые. И это только один из примеров. Вывески на многих тавернах и магазинах изображают название заведения, что также положительно сказывается на разнообразии мира. NPC теперь не просто стоят или ходят без дела, но и имеют анимации повседневных дел. К примеру, кузнец будет в свободное время ковать мечи, а рабы на плантациях собирать рис. На указателях появились русские названия, окна домов по ночам стали светиться. В книгах появились иллюстрации, особенно порадовал букварь для варваров. Появилось множество мелких фиксов, вроде того, что раньше растения открывались как контейнеры, а теперь с них можно собирать урожай одним нажатием кнопки.
Но как вы поняли, есть в этой сборке и более смелые моды. Это сразу же заметно по визуальному стилю — появилось множество новой травы, моделей деревьев, переработаны текстуры, тени, отражения и многое другое. Плюс добавлено множество новых деталей интерьера, комнат и объектов, вроде маяков, арок или алхимической комнаты в гильдии магов. И, кстати, да, система алхимии полностью переработана и стала куда интереснее. Появилось множество растений, которые можно собирать и комбинировать для создания зелий. А чтобы не таскать с собой тяжеленные алхимические инструменты, можно обзавестись собственным жильём в одном из городов.
Кроме того, добавлена масса новых вещей и оружия — мир становится ещё богаче и разнообразнее. Ну а для тех, кому мало и этого, в игре появилась система крафта. Лично я, честно говоря, не слишком понимаю, зачем она тут и не знаю как это сказывается на балансе, но, как по мне, если крафт не связан с игровым прогрессом, то это всегда либо скучное невыгодное занятие, либо процесс, обесценивающий награды центральных приключений. Ну да и ладно, крафтить вещи никто не заставляет, играть это не мешает, пусть будет, может кому-то зайдёт.
Кроме того, появилось множество новых квестов и даже квестовых веток, естественно, не противоречащих лору TES. На территории острова можно найти новые большие детализированные подземелья, которые, зачастую, связаны с добавленными квестами и в большинстве своём способны удивить существами, приятными находками и даже неожиданными знакомствами.
Кстати, по поводу знакомств, нельзя не упомянуть систему компаньонов. Да, напарники были и в некоторых миссиях оригинальной игры, но теперь вы можете обзавестись постоянным спутником. При том его можно будет одевать и прокачивать. А это также открывает новые способы для прохождения. Теперь заклинания в стиле “Воодушевить гуманоида” или “Добавить силы союзнику” имеют куда больше смысла. Фактически, вы можете даже играть за мага-саппорта, который будет всячески бафать своего воина-компаньона и чистить подземелья за счёт его умений. Ну а я вместо напарника-бойца решила купить вьючного Гуара. Воин из него никакой, зато он может носить больше 1000 фунтов веса. Это позволяет реже возвращаться в город и не переживать за то, что не сможешь унести всё награбленное. Хотя, конечно, будет неприятно бросать столько лута, если его вдруг убьют, поэтому Гуар, как правило, ждёт меня у входа в подземелье.
Кроме того, в Fullrest Repack есть возможность настроить скорость течения времени, сделать монстров сильнее или слабее и даже добавить необходимость регулярно есть и пить. Можно кастомизировать старт персонажа и начать как член какой-либо гильдии или фракции и со старта вы начнёте выполнять квесты тех, на кого работаете. Также есть возможность вручную раскидать очки прокачки и выбрать предысторию персонажа, влияющую на его навыки. Но лично я эти две функции отключила, так как не думаю, что это положительно сказывается на балансе.
В остальном же сборка отличная, всем советую, каких-то явных нарушений лора или баланса я не увидела, хотя за то время что я в него играла, подробно изучить всё было просто нереально. Поэтому заходите на стримы — будем вместе погружаться в атмосферу Морровинда. И, пожалуйста, давайте в этот раз будет не так много спойлеров.
Если кого то заинтересовала сборка, скачать её можно здесь —