Morbid: The Seven Acolytes

Болезненное изометрическое приключение

Morbid: The Seven Acolytes

Внимание, статья содержит незначительные спойлеры, не относящиеся к сюжету игры

«Morbid: The Seven Acolytes» — это динамичная игра в жанре хоррорпанк-РПГ, вдохновленная ужасами Лавкрафта и фильмами Кроненберга. Без лишней скромности скажем, что это самая шокирующая изометрическая игра в жанре Souls-like!

Как описывают игру разработчики в Steam

Впечатление

С одной стороны, Morbid: The Seven Acolytes — это довольно короткое пиксельное приключение, проходящееся за вечер, а с другой — то, чем она пытается быть. Неслучайно для эпиграфа была выбрана цитата разработчиков о собственном произведении.

Поскольку именно вторая сторона медали портит всё впечатление от произведения, но обо всём по порядку.

Экспозиция

Игра начинается на берегу моря, у потерпевшего кораблекрушение остова корабля, подле которого просыпается протагонист — последний выживший Стремящийся Диброма, которого так и называют по ходу игры — Стремящийся. Именно по этой причине я так и не запомнил, какое имя у подконтрольного персонажа на самом деле, видимо его идентификация не имеет особого значения и для самого мира игры, но об этом ниже.

Далее в тексте следуют незначительные спойлеры к лору игры, если вы хотите узнать их самостоятельно, то переходите к следующей главе

Дело в том, что Орден Диброма — это последний оплот сил добра, из которого в мир, с некоей периодичностью, выпускаются натренированные воины, стремящиеся свергнуть аколитов зла. Оттого в народе и пошло соответствующее прозвище — Стремящиеся. Но так, как никто из них в своём стремлении не преуспел, ни верить в них, ни запоминать их имена уже никто особо не старается.

Семерым прислужникам зла такое положение дел, рано или поздно, надоело, потому орден был стёрт с лица земли, а стремящийся спастись по морю флот — уничтожен, кроме единственного выжившего. Игрока.

Прямым текстом, разумеется, игра об этом не повествует: вся экспозиция изложена в кодексе игры и раскрывается при нахождении соответствующей книги, содержащей кусочек истории о мире. Либо из описания локаций, врагов, предметов и так далее — подобный нарративный реверанс в сторону тёмных душ смотрится довольно органично.

Вообще на бумаге видно, насколько увлеченным был сценарист, что читается даже в названии игры — Morbid (в переводе с англ. «morbid» — болезенный) и названии мира — Морния. Не понял, о чём речь? Но в твоём подсознании уже сформировался определенный образ. Вот несколько наводящих подсказок: Моргот, Мория, Мордор.

На протяжении истории, в языках многих народов корень или слог «mor», так или иначе, означал темноту, смерть или нечто зловещее. Авторы многих литературных произведений пользуются этим феноменом, формируя у читателей определенный априорный образ именами антогонистов: незаконнорожденные Мордреды, в легендах о короле Артуре или цикле Тёмной Башни; профессор Мориарти, в детективных романах сэра Артура Конан Дойла; Квазивампир Морбиус, враг Питера Паркера; Безумный доктор Моро у Герберта Уэллса или тот-кого-нельзя-называть, заклятый противник мальчика, который выжил.

Русские слова мор, морг и морок, в том числе, имеют не самые приятные коннотации, но дело не столько в их этимологии, а в том, что сам слог «mor» является устойчивой фонестемой, специфической языковой единицей, имеющей прочные ассоциативные корни. Как говорится: «Memento mori».

Сделаю последнее историческое отступление и расскажу, что в 18 веке появилась мода на, так называемые, посмертные фотографии, запечатлявшие мёртвых, иногда с ними позировали и живые родственники, с близкими друзьями. Такие фотографии именовались Post-mortem. Вот так, от столетия к столетию, фонестема и крепла.

Довольно любопытно в кодексе описана и космология Морнии. Согласно которой, это место с дуальным мироустройством: неким метафизическим демиургом, Дибромом — с одной стороны и нематериальными Гахарами, с противоположной. Из кодекса однозначно неясно, являются ли Гахары частью одного существа либо это самостоятельные личности, но так или иначе, они столетями пытались завладеть волей жителей Морнии.

В какой-то момент им это удалось и они подчинили сознание семерых, ставших Аколитами Гахаров, поскольку у последних не было материальных воплощений, то для приведения в жизнь своих планов им требовалась оболочка. Так началось правление Гахаров, до неузнаваемости изменившее внешний облик как Морнии, так и многих её жителей, ставших богомерзкими тварями.

Немногие оставшиеся в живых послушники Диброма запечатали слова своего божества в идолах, укрыв их по всему миру (к этому мы ещё вернёмся) и сбежали на изолированный остров, на котором был основан Орден Диброма.

Невооруженным глазом видно влияние тёмных душ: есть упаднический мир, в котором игрок наблюдает последние мгновения угасающего королевства, цикличность мироустройства, а также недурно прописанную вселенную мира. Но на этом положительные стороны заканчиваются и начинаются проблемы.

Геймдизайн

Являясь очевидно камерной игрой, Morbid, тем не менее, обладает внушительными по масштабу локациями, шокирует необъяснимым отутствием карты и ужасает однообразно нарисованным ландшафтом.

Если на бумаге подражание Dark Souls идёт игре на пользу, то с точки геймдизайна всё выглядит ужасно:

  • Формула возрождения врагов не обусловлена ни с точки зрения мира, ни геймплейно, можно было бы предположить, что после смерти игрок управляет уже другим Стремящимся, если бы описание игры чётко не говорило: «Ты — последний», тем не менее, Souls-элемент — done;
  • В игре практически нет визуальных ориентиров, а многие локации словно собирались машинно, поэтому в них легко потеряться

    Худо-бедно определять свой путь удавалось благодаря трупам врагов и оставшейся после них крови, поскольку поднятые предметы и открытые сундуки респавнятся так же, как и враги, после смерти игрока;

  • Не играя в игру из вышенаписанного можно также заключить, что лутинг в игре бесполезен — уникальными являются только усиление боеприпасов и местного эстуса, остальное — мусор, восстанавливающийся после каждой смерти Стремящегося

    Можете не переживать, что пропустите какое-либо оружие, в локации перед финальным боссом, валяются все его виды;

  • Соответственно весь эксплоринг сводится к пробежке от алтаря к алтарю, а единственной мотивацией к исследованию мира, являются «скрытые» в локациях идолы Диброма, при разрушении которых протагонист получает уникальное благословление. Благословления прокачиваются и экипируются на алтарях, RPG-элемент — done;
  • В какой-то момент мне показалось, что навигация и перемещение в игре нарочно сделаны такими раздражающими. Можно понять, как отсутствие карты растягивает прохождение, но зачем делать точки перемещения, перемещяющие не от алтаря к алтарю, а в произвольное место?

    Скажем, если переместится к алтарю, стоящему в начале локации, игрок окажется не у алтаря, а на старте локации. Если алтарь ближе к середине, соответственно, телепортирует куда-то в середину. Не дай бог ошибиться с местом, ведь для того, то чтобы снова телепортироваться — нужно бегать и искать близлежайший алтарь;

  • В игре существуют квесты, сводящиеся к «принеси-подай» и «найди-убей», ревардами к которым становится мусор, валящийся с трупов и сундуков, поэтому внимания не заслуживают;
  • Помимо стандартной полоски жизни и стамины, существует показатель «рассудка», при опустошении которого…. Честно говоря я не имею понятия, что произойдёт в этом случае, поскольку у меня не было такой ситуации

    Предположу, что Стремящийся умрёт от безумия и отсылка к Лавкрафту — done;

  • Исходя из названия, боссов в игре семь. У некоторых из них интересный дизайн, у большинства 2-3 типа атак и ни за одного вы не получите уникального лута. Это не шутка, после нескольких боссов останется оружие, которые вы чуть позже найдете в мире, а за других дадут немного опыт, причём едва ли больше, чем за элитного врага;

Другими словами, если бы игра не пыталась быть «как dark souls», с необоснованным возрождением врагов, раздутыми локациями и отсутствием карты, то не воспринималась бы столь вымученно, не говоря уже о геймплейных минусах, которые бесмысленно упоминать с такими фундаментальными проблемами

Говоря о частном случае Morbid: The Seven Acolytes — игре не пошло масштабирование, ведь будучи камерным приключением, проект пытается вобрать в себя слишком много постороннего, забывая, что краткость — это сестра таланта.

Как бы то ни было, если не заморачиваться над достижениями и проходить игру в удовольствие — это всё ещё неплохая для своего жанра приключение, которое скрасит пару вечеров на безрыбье.

Если вам понравилось нас читать, то подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы не пропустить новые публикации, ставьте лайки, рассказывайте о нас друзьям и пишите комментарии.

Мы будем признательны за любую активность, благодаря которой о нас узнает как можно больше людей.

И не забудьте посмотреть наше прохождение игры на youtube или в паблике вк, где вы можете поддержав нас, став нашим донором или патроном.

 

Источник

Читайте также