«Мор» — взгляд изнутри

Большое интервью с нарративным дизайнером Ice-Pick Lodge, а также новые подробности о «Море».

Когда игроки говорят про современный российский геймдев, то творчество московской студии Ice-Pick Lodge вспоминают, пожалуй, чаще остальных. Сейчас студия Николая Дыбовского делает «Мор» — ремейк своего дебютного проекта, который в мгновение ока стал культовым. Неудивительно, что новая игра собрала свои деньги на «Кикстартере» очень быстро.

С тех пор произошло два ключевых события. Авторы выпустили демоверсию с подзаголовком «У мраморного гнезда», по сути, отдельную законченную историю на два часа. А не так давно Ice-Pick Lodge заключили партнёрство с издательской компанией Алекса Ничипорчика tinyBuild, перенесли релиз на 2018 год и переименовали «Мор (Утопию)» в просто «Мор» (за рубежом игра будет называться Pathologic 2).

Ниже вас ждёт большое и подробное интервью с Александрой «Альфиной» Голубевой, нарративным дизайнером Ice-Pick Lodge. Но прежде, чем мы перейдём к нему, я коротко расскажу, что вообще такое «Мор».

Жанр чётко определить невозможно: это в каком-то роде и экшн, и визуальная новелла, и симулятор ходьбы, и survival. Есть небольшой город со своей историей и обычаями, и есть загадочная Чума, что гуляет по районам и убивает людей. Бороться с ней будут три врача — бакалавр Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка-«самозванка» Клара (на выбор). У каждого — своя история и только 12 дней на решение проблемы.

Город-на-Горхоне окутан тайнами, которые непросто понять — нужно поселиться в нём, принять его обычаи и историю. В то же время «Мор» — нелинейная игра с большим количеством текста и персонажей со своими историями и характером.

Но всё это — общие слова, которые не дадут проникнуться игрой. Если хотите влезть в эту «заячью нору» поглубже — есть демоверсия «У мраморного гнезда»: её убрали из Steam, но поиграть всё равно можно.

Сейчас же перейдём, наконец, к интервью. Речь пойдёт об искусстве нарратива, мотивации игроков, и том, как устроен «Мор» изнутри.

Хочется, чтобы наша беседа была интересна и тем, кто не знаком с «Мором», так что давай начнём с чего-то общего. Например, с того, что такое нарратив. Не все понимают, чем занимается нарративный дизайнер. Это ведь нечто большее, чем просто писательство, да? Чем конкретно ты занимаешься?

Нарративный дизайн — это, как ни странно, даже вовсе не писательство. Работа нарративного дизайнера скорее похожа на работу аниматора (который на праздниках для дошкольников, в смысле) или данжн-мастера в D&D: в одной руке у тебя набор правил и систем (их придумал геймдизайнер), в другой — трепетное сердце сценариста, желающего писать высокую литературу. И ты, аки Анубис, подвергаешь оное сердце всяческим испытаниям: превращаешь монологи в диалоги; следишь за реактивностью и консистентностью; и за общей драматургией тоже следишь; и за логикой событий; пишешь указания для скриптеров, чтобы они знали, что реплика «А-а-а-а!!!» доступна только в том случае, если нашествие рукокрылых вомбатов с Марса уже началось. В общем, работаешь со скелетом, а не мясом.

Стоит заметить, что я — редкий пример нарративного дизайнера, который при этом — не сценарист. По крайней мере, в нашем отечестве редкий. Так что часто люди вынуждены являться анубисами сами себе!

«Паутина мыслей»

Но моя любимая часть работы — это даже не сценарий сам по себе, а нарративные системы (то есть те, что связаны с сюжетом). Есть, например, задача: сделать так, чтобы игровые события воспринимались не как выдаваемые игроку задания, а так, будто инициатива исходит от него самого. Решением стала «паутина мыслей» вместо обычного квестлога, а заодно и — отказ от структурной единицы «квест» в принципе.

Я — тот человек, который отвечает на вопросы в духе «А как игрок узнаёт о новом событии?», и «По какому принципу выбирается случайный диалог прохожего?», и «Как мы даём игроку понять, что эта сюжетная ветка окончена?»

И, чёрт побери, мне это нравится.

Ещё я в студии занимаюсь локализацией и копирайтерством за пределами игр. Но в самом «Море» на русском языке вы моих текстов встретите мало.

Я так понимаю, что сценарием занимается по большей части Николай Дыбовский. Скажи, у вас бывают творческие разногласия? Бывает ли так, что какой-то важный момент вы видите по-разному, и как выходите из этой ситуации? Желательно с примерами.

Смертельный номер: рассказываю в деталях, как ледорубы (так в народе называют разработчиков из Ice-Pick Lodge — прим.ред.) пишут сценарий.

Отдел дизайна, он же по совместительству и сценарный, состоит из трёх человек: нашего патриарха Николая, геймдизайнера Ивана Словцова и меня. Потому что сценарий, конечно, невозможно писать в отрыве от дизайна всего остального в игре — геймдизайн и нарративный дизайн сплетаются и даже сливаются. Оба они служат одной цели: формировать игровой опыт.

Начинается работа с макроидеи, глобальной концепции и ответа на вопрос «а о чём вообще ваша игра». Pillars of the story. Это всё, разумеется, принадлежит Николаю.

Потом мы спускаемся на уровень ниже и размышляем, как оптимально проиллюстрировать эту высокоуровневую идею. В старом «Море» история дробилась на дни, а в новом — дробится на арки, которые могут занимать разное количество времени. И вот мы примерно прикидываем, о чём будет каждая из них. Этим этапом руководим обычно я или Николай.

Потом мы берём одну арку и начинаем заполнять её конкретными событиями — придумывать всякие частные истории. За тем, чтобы мы не потеряли ничего из прошлого пункта и все важные смыслы и ходы были раскрыты, слежу обычно я. А вот сами истории кто только не придумывает! В этом чертовски хорош Иван, мы с Николаем стараемся не отставать, но порой свои — отличные — идеи подкидывают и другие ледорубы, например, композитор Василий или технический директор Айрат. Результаты всех этих обсуждений записываются в Нарративную Скрижаль. Именно она станет скелетом для «карты мыслей» — по сути, это канва происходящего в игре.

Потом я денёк сижу над ней, пытаюсь выловить несостыковки и иерархизировать всё происходящее. У нас в «Море» система сложнее, чем просто «есть главные квесты, а есть побочные»: обязательных событий не так много — и подчас они совершенно неочевидны. То есть самая яркая, эмоциональная, глубокомысленная история может быть с технической точки зрения опциональной, например. Именно потому что она яркая: игрок её не пропустит, его незачем к ней дополнительно подталкивать. В общем, структурирование живого сюжета таит в себе много удивительных сюрпризов.

Опираясь на всё это благолепие, я делаю список диалогов текущей арки. Выглядит он для каждого персонажа примерно так:

Лара Равель — 5 шт.:

  • про капибар в общем,
  • про Анну (доступен, только если ты ещё не встречался с Анной);
  • про любимую капибару Анны;
  • диалог, если ты покормил капибару (два варианта: если покормил до встречи с Ларой и если только после её намёка);
  • диалог, если ты отказался кормить капибару.

После этого круг завершается и работа возвращается к Николаю — диалоги пишет он. Я обычно напоминаю ему контекст, а потом вычитываю, редактирую и всячески ещё придираюсь, когда диалог уже написан.

Такой формат работы требует определённой чуткости. Если продумать скелет слишком подробно, писать будет тесно и неинтересно; и наоборот — если не продумать хоть каких-то зацепок, диалог может не получиться из-за того, что виснет в вакууме. Но, как ни странно, в последний раз мы с Николаем спорили довольно давно. Сработались уже, видать.

Сейчас все твердят об immersive sim: понятие модное и абстрактное, каждый понимает его по-своему. Но обычно подразумевают Action-RPG с вариативностью, повествованием через окружение, проработанными персонажами, текстами, полным погружением в мир. Что для тебя immersive sim? «Мор» ведь тоже, получается, представитель этого жанра.

В моём представлении immersive sim — это всё-таки весьма конкретный жанр, к которому относятся System Shock, Bioshock, Prey, Dishonored. Главная фишка immersive sim — это честный мир, в котором продуманы многочисленные системы и механики их взаимодействия. Ну, как в Prey: если в мире есть идея хакинга, то хакнуть можно всё, что подсказывает здравый смысл: и компьютер, и турель, и щиток какой-нибудь, и любого врага-робота.

Если существует пушка, стреляющая строительной пеной, то пена эта будет уметь всё, что ей логично уметь: затыкать дыры, гасить огонь, облеплять врагов, создавать приступочки. То есть систем ограниченное количество, но зато каждая — многогранна и честна, что и создаёт пресловутый эффект погружения и «настоящести» происходящего.

Поэтому называть «Мор» термином immersive sim всё-таки означало бы ввести людей в заблуждение: у нас, конечно, в мире можно делать много всего (и подраться, и полутаться, и зловещий крест на двери подозрительного дома нарисовать), но не каждый предмет можно взять в руки, не каждого персонажа убить и так далее. Увы, с бюджетами Arkane Studios нам пока не тягаться.

«Мор» называют культовой игрой. Или даже «больше, чем игрой». Вот это «больше» — это что, как по-твоему? Есть ли какие-то отдельные особенности (механики, герои, сюжетные повороты — не суть), которые можно забрать из «Мора», поместить в другую игру и преуспеть?

Я думаю, что если задать этот вопрос нашему отделу дизайна, мы начнём крайне вдохновенно вещать что-то о симуляции выживания, уникальном неуловимом противнике и всём таком… но реальность, подозреваю, куда проще: у «Мора» — необычный сеттинг, действительно интересный сюжет и проблематика, яркие персонажи и хитрый образный ряд, не поленившийся объяснить ряд условностей внутриигровыми концепциями.

Почему прохожие на улицах ведут себя как болванчики? Театр же! Почему, если не выполнить квест вовремя, кто-то умрёт? Судьба же! Ну и так далее. Пожалуй, если что-то и делает «Мор» действительно выдающейся игрой, то это вот это внимание к условностям, вролинг до последнего и стремление проследить за тем, чтобы ничто в игре не было случайным. Как у фокусника-китайца из фильма «Престиж».

Вы называли «У мраморного гнезда» демоверсией, но, по-моему, она вполне самостоятельная. Всё-таки полностью законченный сюжет. События этой игры найдут отражение в «Море»? Последний ролик намекает, что да.

«Мраморное гнездо», безусловно, изрядно перекликается с основной игрой по смыслу, но прямые отсылки к тамошним событиям будут вряд ли. Всё-таки «Гнездо» работает немного по другим принципам, это эдакий сконцентрированный, карикатуризированный «Мор». Не уверена, что его события впишутся в большое повествование.

Первый «Мор» — это во многом визуальная новелла: большая часть геймплея завязана на разговорах. И, судя по «Мраморному гнезду», в новой игре текста будет существенно меньше. Это облегчает работу или наоборот — усложняет?

Заверяю: в новом «Море» текста не меньше, чем в старом, а примерно столько же, если вешать в граммах, а то и больше (я знаю, я в граммах вешала). Причём в старом «Море» серьёзная доля текстов — это дневники, письма и, скажем, не замеченные многими игроками описания персонажей, а в новом подавляющее большинство их — это диалоги.

Почему создаётся ощущение, что букв стало меньше? Потому что диалоги стали короче (но зато их больше и они вариативнее). А ещё, как это ни смешно, Николай научился писать более короткими фразами. И, наверное, можно заметить, что для многих игроков старый «Мор» — это в первую очередь сценарий Бакалавра, который по объёму текста — примерно как два других вместе взятые. А теперь распределение равномернее.

Строгость к объёмам, вариативность диалогов, реактивность мира, запрет писать реплики длиннее Х строк и так далее, разумеется, усложняют работу сценариста. Но оно того стоит, ведь на самом деле мы не хотим, чтобы «Мор» воспринимался как совсем уж визуальная новелла, где сюжет и диалоги отдельно, а геймплей — отдельно. А значит, к примеру, один диалог не должен занимать слишком много времени и лучше два коротких, чем один длинный. Иначе вся динамика событий сдуется, геймплей будет перебиваться слишком длинными паузами, и игра получится похожей на манную кашу с комочками.

А глубинные смыслы прекрасно можно изложить и небольшими порциями.

Как и многие, я узнал о первом «Море» из «Игромании». До сих пор удивляюсь низкой оценке, но признаю — мнения об игре сложились разные, и это в какой-то мере оправдано. Но самое интересное то, что автор прошёлся катком не только по визуальной части и геймплею, но и по текстовой составляющей. Герои цитировали Ларошфуко и в принципе говорили не так, как мы все обычно говорим. Как изменилась лексика героев в новом «Море» и почему?

Есть такой целый чуть ли не жанр — «Дерзновения Дилетантов». Sublustrum. Cradle. Сербская Tormentium: A Dark Sorrow.

Объединяет их всех то, что это, положа руку на сердце, не самые лучшие игры. По ним видно, что сделаны они молодыми, неопытными командами, которые не набили ещё многих шишек. Геймплей местами кривоват, тексты не в меру патетичные, не все расчёты оправдались, а задумки — удались.

И всё же что-то в них цепляет — по крайней мере, меня. Видно, что они сделаны с душой, с дерзанием, в попытке что-то важное сказать и создать. И я ничего не могу с собой поделать — прощаю я за это ощущение многие огрехи.

А ещё все эти проекты объединяет вот что: после Sublustrum Phantomery Interactive выпустили «Фобос 1953» и закрылись. После Cradle Flying Cafe тоже, кажется, развалились. Сербы, слава богу, выжили и делают сейчас новую игру — но уже на совсем другом уровне.

В общем, первый шаг бывает только один, и специфическое чарующее дилетантство работает, кажется, лишь однажды.

К чему я это всё? К тому, разумеется, что старый «Мор» я отношу к этой же когорте. Ну да, в нём цитируют сборник «Самые умные афоризмы 2005». Ну да, герои подчас перегибают с литературностью фраз. Но ведь в этом же и очарование.

Давеча я перепроходила «Тургор» и размышляла о том, нужно ли вообще «Мору» пытаться быть другим. Не в смысле «менее литературным» — менее литературным он не станет. А в смысле… более гладким. Не потеряет ли он очарование, если заменить Ларошфуко на что-то более тонкое — хотя бы на глубокомысленные сентенции собственного авторства.

И знаешь, субъективно — я не уверена. Будь я не сотрудником студии, а сугубо игроком, я бы, возможно, таких апгрейдов вовсе не хотела, потому что в дерзании юности, в несовершенстве первых порывов вижу непередаваемое очарование. Но, во-первых, я наверняка тут в меньшинстве, а во-вторых — в общем-то, и неважно ведь, что я думаю. Первый шаг бывает только один, он уже сделан, повторить его всё равно не получится. Все выросли, в Многогранник больше не пускают.

Отвечая наконец-то на твой вопрос, скажу вот что: лексика героев изменилась не очень сильно — они по-прежнему изъясняются необычным языком, непохожим на большинство других игр, и по-прежнему вворачивают иногда словечки, за которыми вы имеете шансы полезть в словарь. Изменился у них синтаксис: больше никто не говорит громоздкими абзацами текста — и за счёт этого речь героев стала намного живее, и её попросту легче читать.

Но ведь цитаты останутся? Кто пришёл на смену Ларошфуко, кто тоньше? Магический реализм магическим реализмом, но отсылаться к Борхесу, Кортасару и прочим Селам для «Мора», наверное, слишком просто.

Честно скажу, я вообще против цитат; мне кажется, что подборки звучных афоризмов легко скатываются в пошлость, если обходиться с ними неосторожно. Хотя по наитию, конечно, цитаты всё равно пролезают: из детских считалочек, из Стругацких, откуда только не.

Но всё-таки теперь мы делаем акцент на том, чтобы и самим напридумывать интересных, звучных фраз. Я знаю, что Николай за помощью в этом деле даже обратился к тому, с кем логично работать над малой формой: настоящему живому поэту — Анне Русс.

Когда говорят о повествовании через окружение, я часто вспоминаю первый «Мор». Жилища ключевых героев там — отдельные произведения искусства, которые много говорят об их обитателях (книги повторяются, разве что). Но в «Мраморном гнезде» я зашёл в покои к Георгию Каину и как-то не очень впечатлился. Больше похоже на мастерскую Андрея Стаматина. Вы пересмотрели подход к дизайну интерьеров? Или с чем связаны перемены?

Ты прав: каждое жилище в «Море» — это как отдельный маленький мирок. Когда заходишь к человеку домой, кажется, что ты почти залез к нему в голову, как в «Психонавтах».

И ты как раз всё правильно понял про Георгия — просто, кажется, не понял, что понял. В новом «Море» будет более сильный акцент на том, что Каины — зодчие, творцы, создатели этого города. Несколько возрожденческие такие персонажи (как и Стаматины, отсюда и ассоциация). Георгий, к примеру, стал зодчим в прямом смысле — на досуге Судья ваяет скульптуры. И относительная пустота его интерьера неслучайна: он стал старше, умнее и научился ценить негативное пространство.

Впрочем, в «Гнезде» всё — в том числе и интерьеры — не в финальном качестве. Насколько я знаю, это была лишь промежуточная версия жилища Георгия, и хоть общий дух и сохранится, детали ещё изменятся.

Жилище Георгия Каина в «Мраморном гнезде»

А вообще, какие ключевые перемены, кроме очевидных (удобная боёвка, бег, меньшее количество текста), нас ждут? На что лично ты хотела бы обратить внимание? К чему готовиться?

На всякий случай ещё раз подчеркну, что текста не стало меньше, он просто распределён иначе.

Предмет моей особой гордости — карта мыслей. Неловко хвалиться, но вот, честное слово, радуюсь ей, как девчонка: даже самый банальный и бытовой сюжет превращается в интригу, если собираешь его по кусочкам, как паззл. Возможность увидеть весь сюжет в виде единого графичного майндмэпа позволяет игроку уловить всякие неочевидные переклички мотивов, а нам — сделать сюжет сложнее.

Например, карта мыслей подскажет, когда чьё-нибудь вроде как абстрактное суждение о природе вещей стоит рассмотреть повнимательней и использовать как руководство к действию, а не просто списать на высокодуховную болтовню. А значит, указания игроку можно давать менее прямо. Ну круто же?

Очень круто, судя по «Гнезду». Есть основной квест и множество второстепенных, которые переплетаются между собой и в совокупности приводят к решению главного квеста. Это всё равно что структура хорошего текста: есть главная мысль, констатирующие и развивающие тезисы, которые поясняют её. И ещё есть «иллюстрации»: просто эмоциональные зарисовки. Как вы пришли к такой механике и в чём её лучшие стороны? У каждого игрового дня будет такая структура?

Такая структура будет у каждой арки. Арка — это относительно самостоятельный кусок сюжета; она может длиться один день, а может и несколько (да-да, в новом «Море» будет больше свободы в этом смысле — не всегда будет нужно нестись сдавать квест до полуночи).

Прийти к этой структуре нашему отделу дизайна помогли личные вкусы и таланты. Иван очень хотел, чтобы всё было нелинейно. Николай очень хотел избавиться от игровых условностей типа выдачи квестов. А я просто люблю детективы и макраме.

«У Мраморного гнезда»

В «Гнезде» был квест, привязанный ко времени, тот, что с толпой людей и запертым магазином. В первое прохождение я его вообще не заметил, во второе — не успел решить проблему. В «Море» будет много таких вот ситуативных вещей? Насколько сильно они будут влиять на ход повествования? С примерами, пожалуйста!

В новом «Море» будут две категории временных рамок.

Во-первых, рамки арки. На всю арку у игрока есть некая глобальная цель — он может даже не сразу её осознать (хотя чрезвычайного обскурантизма мы тут не разводим), но разобраться с ней надо в срок. Что будет, если не справишься? Нет, игра не закончится, «YOU DIED» не загорится. Но что-то где-то пойдёт не так.

Во-вторых же, поскольку в «Море» время постепенно утекает, на любое событие можно попросту опоздать — некоторые готовы ждать вас до упора, но всё же не всю игру. Чаще всего, если вы опоздали и чего-то не сделали, исход будет простым: не продвинули какой-то сюжет, не получили награду, чего-то не узнали. В общем, «скипнули квест». Но иногда не прийти вовремя — значит позволить событиям развиваться альтернативным образом, и наверняка не таким, как вам бы хотелось.

Да, такие случаи будут. Нет, вас никто специально не предупредит, что вот этой историей надо интересоваться особенно поспешно. Потому что жизнь — борьба.

А на самом деле потому что неудачи — часть процесса, и мы следим за тем, чтобы они тоже вели к интересным результатам. «Мор» вообще построен так, что при первом прохождении вы вряд ли всё сделаете идеально. Прямо как в жизни!

То есть, как и раньше, можно всё провалить, ничего не понять и получить условно «плохую» концовку? Надеюсь, Дин Такахаси не будет рецензировать игру! Но вообще мне кажется, так можно было в 2005-м, но нельзя в 2017-м. Или можно?

И да, и нет.

Чтобы получить тру-плохую концовку: «с городом сделали что-то явно дурное, а ты и не понял, что» — надо всё-таки хорошенько постараться, активно отталкивая ложку с сюжетной кашей, которой мы тыкаем в рот игроку. Хотя мы следим и за тем, чтобы даже такая история была по-своему интересной и драматичной.

У игрока же, который не попытается специально провалить все возможные сюжеты, концовка, скорее всего, будет… ну, нормальная (назвать её «хорошей» как-то не поворачивается язык — в новом «Море» все варианты исхода событий не лишены горчинки). Вопрос скорее в том, сколько ты потеряешь, чтобы до неё добраться, чем и кем будешь вынужден пожертвовать.

Играющий более-менее прилежно, скорее всего, победит — но эта победа легко может оказаться пирровой. Да и я бы сказала, что в новом «Море» нет ни одной всецело жизнерадостной концовки (даже у Самозванки).

И ещё немного про «Мраморное гнездо». Квест, в котором нужно забраться в аптеку и выбросить медикаменты через разбитое окно. Это принципиально новая игровая механика для «Мора» — в первом ничего такого не было. Но выглядит процесс несколько странно: Бакалавр подходит к разбитому окну, открывается инвентарь, и как бы обменивается с окном предметами. Почему бы просто не сделать заскриптованную сценку, в которой доктор берёт и выкидывает в окно лекарства? В этих игровых условностях есть какой-то смысл? Они влияют на погружение или тут что-то иное?

Ну в целом-то везде, где можно обойтись без заскриптованной сценки, лучше бы без неё обойтись, дабы не отбирать у игрока управление и агентивность без нужды. Но я соглашусь с тем, что это импровизированное решение, возможно, было неудачным. Мы пробуем разное!

«У мраморного гнезда»

А что-то ещё такое было в «Мраморном гнезде», что вы считаете не очень удачным решением?

Многие вещи в «Мраморном гнезде», от лишённых анимации дверей до рудиментарного бартера, были попросту недоделаны, так что именно сюрпризов оно нам преподнесло мало — не взлетело в целом именно то, от чего и ожидали подвоха. Но, например, мы увидели, что безденежный бартер (где мы не присваиваем объектам некую явную стоимость, а скрываем её от игрока, заставляя его балансировать товары на весах-шкале) работает не очень — по крайней мере, в том виде, в каком мы его представили. Впрочем, мы бартер уже доработали.

Если говорить о сюжете, то мы выяснили, что события, которые происходят по таймеру вне зависимости от действий игрока (вроде той же толпы у лавки), — работают как приправа, но не как главное блюдо. И дело даже не в том, что лень писать кучу контента, которую игрок пропустит, а в том, что если всё-всё происходит совсем уж самостоятельно, то игрок, скорее всего, урвёт начало одной истории, середину другой и конец третьей — а общая канва у него не сложится. Ну либо игроку придётся как по часам обходить все точки интереса утром, днём и вечером, чтобы ничего не упустить, но это тоже неожиданно оказывается скучно — ведь так не надо ничего решать и ничего выбирать, достаточно просто механически оттопать правильный маршрут.

В новом «Море» такие самостоятельные события всё равно останутся, но их будет несколько меньше, чем мы изначально планировали.

«У мраморного гнезда»

Ограничение по времени — старая как мир мотивация для игрока. Часики тикают, ты должен двигаться дальше, чтобы всё успеть и получить хорошую концовку. На мой взгляд, такая мотивация — искусственная. По первому «Мору» это хорошо было заметно: жизнь Бакалавра там была насыщенной, бить баклуши было просто некогда (да и мир изучать зачастую тоже). Зато за Гаруспика я очень много спал и гулял по городу. Какие у нарративного дизайнера есть инструменты для мотивации игрока? Хочется ведь и мир изучить, и погулять по городу нормально.

Ты знаешь, всё-таки в играх Ice-Pick Lodge часики — не столько мотивация, сколько часть атмосферы. Это что-то такое сродни ощущению своей неизбежной смерти, которого в играх часто нет: что бы ты ни делал, конец всё равно настанет, и скоро, вот он уже за углом, гроб на колёсиках уже на твоей улице, the end is nigh, ты не можешь его избежать — только повлиять на содержание, если повезёт.

Что же касается игровой мотивации, это огромная и очень важная тема — ключевая для геймдизайна, в общем-то. Мотивации можно делить по масштабам, по типам игроков, по общим принципам…

Если не ошибаюсь, сюжетную мотивацию игрока часто выделяют в отдельный тип, и вот ею-то нарративный дизайнер предсказуемо и занимается. Но я бы, кстати, по духу объединила сюжетную мотивацию с исследованием (exploration): мне кажется, что интерес к тому, что происходит за поворотом улицы, похож на интерес к тому, что происходит за новым сюжетным поворотом.

По крайней мере, в «Море» лично я опираюсь именно на этот принцип. У нас исследование пространства и сюжета сливаются в экстазе там, где прохожие начинают подбрасывать намёки на новые сюжетные хвосты. Не ходя по улицам, прохожих не встретишь, а не расспросив прохожих, можешь вовсе не найти какую-то зацепку. Вот и приходится интересоваться и городом, и миром одновременно.

Когда я показываю трейлеры игры, у меня часто спрашивают: «А это вообще где и когда?». Я отвечаю что-то вроде: «Ну, это примерно времена Первой мировой, какой-то вымышленный степной город, не заморачивайся». Так а может быть нужно заморачиваться? Какое значение для «Мора» имеют время и место? Отражает ли игра реальность? Новый «Мор» ведь кажется более реалистичным, чем первый.

«Мор» — это типичный магический реализм. Намёки на реальные времена и пространства есть, но они эстетические и не пытаются выстроиться в логическую картинку. И мне кажется, что новый «Мор» выходит в этом смысле даже абстрактнее старого.

Большую роль в «Море» играет политика: она здесь сложная, многогранная. Как сделать так, чтобы игрок не запутался в целях власть имущих? У вас наверное есть какая-то большая схема желаний и взаимоотношений героев?

Ты чертовски прав: персонажей в «Море» очень много, у каждого свой сюжет, каждый чего-то хочет, и удержать в уме их всех — то ещё испытание. Я пыталась вести единую Мегаскрижаль всех-всех городских событий, но толку от неё было мало, а пробки в голове начали от такого количества информации подгорать.

В итоге вместо этого мы придумали так называемую систему двойников — структуру, в которой мы описываем NPC не как отдельную личность, а с упором на то, какие мотивы в сюжете протагониста он дублирует (или каким оппонирует).

Например: Младший Влад, сын владельца заводов и пароходов Влада Ольгимского, важен в сюжете Гаруспика, потому что дублирует ключевые для него темы: проблему отцов и детей, навязанное наследство, необходимость продолжать семейное дело, интерес к загадкам степи. В сюжете Бакалавра он не так важен, но им есть что обсудить по теме строительства утопии посреди навоза. И, наконец, для Самозванки он представляет наименьший интерес.

Это ни в коей мере не делает персонажей менее самостоятельными; но зато позволяет избежать скучных филлеров. Благодаря системе двойников любой сюжет в игре, даже самый простой и бытовой, не только что-то добавляет к окружающему героя миру, но и двигает вперёд его собственную историю. А если не двигает, то хотя бы оттеняет, поддерживает. И так даже большой сюжет с кучей героев выходит связным.

Скрижаль, система двойников… красиво, но как это на практике выглядит? Думаю, не как табличка в excel. Вы пользуетесь каким-то магическим софтом?

В гугл-доках можно сделать многое. Что не влезает в обычные документы — то влезает в таблички. Что не влезает в таблички — то я размечаю в программе для рисования графов (я использую MindMup — просто потому что она бесплатная и первой нагуглилась). Что не влезает в MindMup, то мы храним в своих сердцах.

Целей при сборе средств на игру было много: в том числе разговоры с Чумой. Тут хочется чуть подробнее: Чума в первом «Море» — стихийна и безлична. Грубо говоря, это просто общая угроза, против которой объединяются герои (или не объединяются). Как сделать эту «общую угрозу» живой? Игрок должен понять её, чтобы победить? Начать сопереживать?

А вот это уже спойлеры для целого большого сюжета и даже кое-каких концовок, так что подробно я отвечать не стану. Но посуди сам: разве бывает так в жизни, чтоб мировое зло оказалось просто мировым злом, с которым без зазрения совести и этических колебаний надо было покончить и возрадоваться?

Ещё в игре вроде бы должны быть осознанные сны. Не очень понимаю, как это можно реализовать. Это механика такая? Фишка осознанных снов ведь в том, что ты можешь делать что угодно. Превратиться в змею. Летать. Заняться любовью с Марией Каиной.

Для Марии есть моды! Хотя у нас во снах тоже будут всякие интересные и неожиданные штуки (более неожиданные, чем фантазии о Марии). Но механически осознанные сновидения — это просто интерактивные сценки, как в доме в начале «Мраморного гнезда».

Отдельно хочется поговорить о Степи и культурных традициях Города-на-Горхоне. Этот момент в первом «Море» был очень проработан. Я бы даже сказал, что слишком: история в прохождении за Гаруспика из-за этого казалась сложной для понимания. Что-то изменилось? Я так понимаю, новый «Мор» будет более комфортным для тех, кто не желает изучать и вникать.

Тут, знаешь ли, смотря что считать за сложность. В новом «Море» действительно менее подробные мифы: если в старом нам подробно рассказывали легенды про степных быков-богов, то в новом куда сильнее акцент на том, что Уклад — и вместе с ним степная культура — гибнет, мифы подзабылись, и в них даже из степняков мало кто уже верит всерьёз.

Но зато реального степного мистицизма — чуть ли не больше; в том и трагедия сюжета Гаруспика, что его народ попросту растерял слова, которыми всё это можно называть. А ему предстоит восстанавливать связь времён. Или не восстанавливать.

Есть ли разница между условным игроком старого «Мора» и нового? На кого вы ориентируетесь и как образ игрока влияет на нарратив?

Не, в этом мы не сильны. Маркетологические исследования не проводим, фокус-группы не собираем. Могу разве что сказать очевидное: мне кажется, что типичный игрок в «Мор» — скорее взрослый человек, чем очень юный, потому что очень юным, наверное, не так интересна его проблематика.

Ну, тут ты ошибаешься. Я, как и мои друзья-сверстники, впервые прошёл первый «Мор» в 15-16 лет (это юность ведь ещё?). Как ты вообще думаешь, насколько сильно влияет возраст на восприятие произведения? Как воспримут новый «Мор» пятнадцатилетний и двадцатисемилетний? Есть ли разница при работе на две эти аудитории?

Слушай, ну я совсем плохо ориентируюсь в стереотипах (любых: возрастных, гендерных, национальных и так далее). Я не маркетолог, я не умею обобщать людей группами и судить поголовье. Да и сама в старый «Мор» примерно в том же возрасте играла. Может, это во мне несвоевременно заговорила живущая в каждой женщине бабка у подъезда, у которой вся молодёжь — неразумная. А на самом деле она, конечно, разумная, тем более в современном мире с его открытым доступом к информации.

Наверняка какая-то статистика и какие-то исследования существуют, но я сама ничего не знаю о том, как играют в игры люди разного возраста.

Ice-Pick Lodge всегда плотно работали с сообществом. А у сообщества всегда было много идей. Что-то из этих идей вы забрали в игру?

Ох, ты нам льстишь: по-моему, мы могли бы работать с сообществом куда плотнее, просто рук не всегда хватает. Но да, мы обрабатываем большинство советов и пожеланий, которые слышим. «Обрабатываем» — не значит «стремглав кидаемся реализовать их и добавлять в игру»; просто анализируем и обдумываем.

А ещё иногда люди, глубже интересующиеся геймдизайном, присылают нам довольно подробные комментарии — даже почти диздоки. На ранних этапах разработки мы читали их довольно внимательно. Я, правда, не помню, чтобы что-то из изложенных там идей вошло в игру напрямую, но подспудно они наверняка откладывались. Ну а сейчас, конечно, новые идеи уже не добавишь.

Кстати, у вас есть диздок, и если да, то сколько в нём страниц? Что вообще с документацией? Скучный вопрос, но, кажется, важный.

Если бы мы вели документацию на бумаге, то её можно было бы сдать в макулатуру и на вырученные деньги купить небольшой домик в Македонии. Или сложить в большую кучу, провести над ней таинственные алхимические процессы и из выделенного углерода получить алмаз размером с голову. В общем, графоманы мы жуткие, документов у нас много — избыточно много, если честно.

Всё это добро хранится в гигантской папке в гугл-документах. В папке есть подпапки, в них — подподпапки, ну и так далее. В недрах этих папок можно найти всё, от зубодробительных формул технического отдела и неведомых файлов дизайнеров интерфейса до смешных комиксов, где я при помощи мультяшных человечков пытаюсь убедить Николая в том или ином решении.

Как-то раз я села и написала нормальный диздок, который можно было показывать потенциальным партнёрам. Там мало говорится про сюжет и нет формул, в основном это просто описание механик игры в общих чертах. На английском этот документ занимает 20 страниц — что вроде бы вполне убористо.

Допустим, я гуманитарий. Неплохо умею рисовать (идею изобразить смогу). Придумываю неплохие, как мне кажется, истории — пишу в стол. Хочу делать игры. Как быть? У меня есть шанс стать нарративным дизайнером?

Стоит провести парочку ролевых игр — словесных с друзьями или, например, форумных, если стрёмно. Может, партию в D&D. Если получится и понравится — да, эта сфера вполне для тебя.

Только не забывай главного: умение писать и рисовать, конечно, очень помогает, но в целом нарративный дизайнер — это юнит поддержки. Он работает с тем, как, а не с тем, что. Так что если тебя распирают собственные невероятные сюжеты и фантазии про игру «как „Скайрим“, только все без модов уже сразу голые, а ещё это киберпанк» — то лучше сразу открывать свою студию.

Ну ладно, у меня есть шансы. А теперь последний и самый важный вопрос: прозрачные кошки-то будут?

Кошки (невидимые) — будут. Вороны будут, их вы уже видели в трейлерах и в «Гнезде». Ещё будут табарганы вместо крыс.

А вот собак, кажется, может и не быть. Оказывается, у четвероногих сложная анимация движения (например, поворотов): чтобы они не выглядели как боевые табуретки, нужно приложить много усилий — а эти ресурсы лучше потратить на что-нибудь поважнее.

И вот это, конечно, подлинная трагедия, ведь большинство из нас — собачники.

#опыт #геймдизайн #мор

 
Источник: DTF

Читайте также