Монстры магнитного поля

В то время, как картриджи плавно уходили в прошлое, а компакт-диски становились эталоном цифровой индустрии, существовала технология, предвосхитившая облачный гейминг и игровой онлайн-опыт.

Говоря о полузабытых электронных технологиях, нужно быть предельно аккуратным в суждениях, сравнениях и выводах, чтобы не исказить суть исследования и не провалиться в ложные домыслы. Порой, анализ контекста, экономических предпосылок и технологических ограничений может помочь разобраться в хитросплетениях принятых управленческих решений. В особенности, если эти решения являются спорными и неоднозначными, даже, если и продиктованы были духом времени.

Напомню, что середина 90-х – это не только выход первой PlayStation и Windows 95, но и активное развитие Интернета, начало браузерной войны, переход к 3D графике, успех Doom, Quake и сетевых многопользовательских взаимодействий. Бурный прирост нового опыта требовал консольных адаптаций тоже. Так главными вызовами платформодержателей тех лет стали: доступ в Интернет (просмотр, сохранение и передача данных), расширение объемов внутренней памяти (сохранение и бэкап данных) и, как следствие, возможность скачивать (и устанавливать) дополнения к играм. Именно эта триада должна была превратить игровую приставку в полноценный медиа-комбайн. Собственно, оно так и случилось, но не у всех и не так, как задумывалось…

Объемов внутренней памяти едва хватало на сохранения
Объемов внутренней памяти едва хватало на сохранения

Конечно, аппаратные особенности консолей 5-го поколения были таковы, что без аддонов, плат расширения или сторонних подключаемых устройств было не обойтись. Основным узким местом была внутренняя память, которой едва хватало на несколько сохранений. И решения нужны были кардинальные, выходящие за пределы видимого рынка и ранее наработанного в четвертом поколении опыта. А значит, выбор производителей консолей должен был сосредоточиться на чем-то недорогом, надежном и унифицированном, ведь жесткие диски и флеш-память не подходили по цене, а флоппи-диски – по объему. Нужно было изящное решение, которое при относительно минимальных затратах могло бы дать максимально полезный эффект. И им стал магнитный диск Zip100, проприетарный носитель данных, разработанный в 1994 году американской компанией Iomega..

Внешний привод Iomega
Внешний привод Iomega
Внутренний привод Iomega (с 1995 года поставлялся в составе компьютеров Apple и Dell)
Внутренний привод Iomega (с 1995 года поставлялся в составе компьютеров Apple и Dell)

На фоне низкоскоростного Интернета 90-х Zip100 мгновенно стал отраслевым стандартом в учебных заведениях, госорганах и промышленном производстве, значительно облегчив обмен и сохранность громоздких файлов и библиотек данных. Емкость «супердискеты» Zip100 в разы превышала емкость 3,5-дюймовых дискет: 96 МБ против 1,44 МБ, а скорость передачи данных (около 1 МБ/с) была самой большой среди съемных накопителей.

Исторически сложилось, что именно Bandai Pippin стало первым устройством, принявшим на борт магнитный дисковод Zip drive. Как это было? Сейчас расскажу.

Японский Макинтош

Консоль появилась как коллаборация капитала Bandai, производственных мощностей Mitsubishi Electric и идей Apple по переосмыслению, каким должно быть многофункциональное устройство, на котором можно играть, обучаться и серфить в Интернете прямо с экрана телевизора. Apple разработала аппаратное обеспечение на основе упрощенной версии Power Macintosh под управлением операционной системы Mac OS 7. Первые спецификации были представлены в декабре 1994 году, спустя два года началось серийное производство и отгрузка потребителям.

Примечательно, что Bandai Pippin является первой консолью (на 3 года раньше Sega Dreamcast!), предлагавшей модем «из коробки»
Примечательно, что Bandai Pippin является первой консолью (на 3 года раньше Sega Dreamcast!), предлагавшей модем «из коробки»

Пользовательский интерфейс Bandai Pippin предусматривал возможность подключения модема, клавиатуры, беспроводных геймпадов и даже считывателей штрих-кодов. Дополнительно консоль обладала переключателем региона PAL/NTSC, VGA-разъемом для подключения к монитору, PCI-разъемом для состыковки с устройствами в форм-факторе док-станции. Под капотом Bandai Pippin располагался процессор PowerPC 603 с частотой 66 МГц, оперативная память 6 MБ, 128 КБ внутренней памяти и 4-х скоростной CD-ROM. Казалось, такого арсенала должно было хватить и геймерам, и корпоративным пользователям. Но кринжовый пиар намекал на что-то другое, на что – судите сами.

«Bandai профинансировала игровую машину, чтобы конкурировать с Sega и Nintendo, но придумала гораздо больше — сетевой компьютер».

Или еще: «Представляем революционно новый способ выхода в Интернет… Он называется телевидением».

Устройство без отдельного звукового и графического сопроцессоров было обречено получить самую невнятную библиотеку игр в истории
Устройство без отдельного звукового и графического сопроцессоров было обречено получить самую невнятную библиотеку игр в истории

Слабый маркетинг, неверный анализ конкурентов и провальная бизнес-стратегия (в особенности в США и Европе) привели к тому, что продажи консоли были удручающими. На фоне надвигающегося краха Bandai пыталась спасти свой мультимедийный терминал за счет всего, до чего технологически могла дотянуться. И действительно, по состоянию на 1996 год Bandai Pippin устанавливает неофициальный рекорд, становясь самым расширяемым устройством поколения. Целых четыре (!) док-станции были разработаны с прицелом на вертикальный рынок (для использования в качестве офисного компьютера на производстве, гостиницах и больницах): док-станция с флоппи-дисководом, док-станция с высокоскоростным Ethernet-модемом, док-станция с магнитооптическим приводом (на фото ниже) и док-станция с дисководом Iomega Zip drive..

Аппаратные особенности были таковы, что одномоментно больше одной док-станции использовать было нельзя, только чередуя между собой
Аппаратные особенности были таковы, что одномоментно больше одной док-станции использовать было нельзя, только чередуя между собой

Iomega наращивала свое присутствие в сфере хранения и перезаписи данных, успешно патентуя свои наработки и лицензируя их сторонним разработчикам. И неудивительно, что предложение Bandai об оснащении консоли на базе Macintosh было принято позитивно. Подружить железо Iomega Zip drive и Bandai Pippin было легко, ведь за год до этого настольные компьютеры Apple уже начали оснащаться внутренним Zip-приводом..

Скромное упоминание Iomega Zip drive для Bandai Pippin
Скромное упоминание Iomega Zip drive для Bandai Pippin

В качестве форм-фактора была выбрана ранее вышедшая док-станция Pippin Floppy Unit, в качестве дисковода был выбран запатентованный привод Iomega Zip drive с интерфейсом ATAPI, в качестве носителя данных – магнитный диск Zip100. В розницу док-станция должна была поступить в 1997 году. В том же году были анонсированы новые ревизии консоли: Bandai ATMARK-PD (с приводом, который мог работать с оптическими и магнитооптическими дисками) и Bandai ATMARK-EX (с увеличенной оперативной памятью и обновленной внутренней архитектурой). Но дойти до серии ни Zip-привод, ни новые ревизии все же не смогли. Два ключевых фактора поставили жирную точку на судьбе платформы: во-первых, с возвращением Стива Джобса в Apple был наложен запрет на производство любых клонов Macintosh (в первую очередь Bandai Pippin), а во-вторых, начавшееся слияние Bandai и Sega привело к сворачиванию производства и поддержки убыточного Pippin. Sega планировала заниматься только своим аппаратным обеспечением, поэтому действия лицензиара (Apple) для нее были очень кстати….

В результате слияния и обмена акциями на сумму 1 миллиард долларов, Sega в январе 1997 года приобрела Bandai и распустила компанию (!), чтобы создать новую компанию Sega Bandai Ltd.

Но из-за массового противодействия сотрудников и руководителей среднего звена Bandai отменила слияние в мае 1997 года, прежде чем оно было завершено в октябре того же года. Президент Bandai Макото Ямасина взял на себя ответственность за провал сделки и подал в отставку.

Закономерность, с которой развивался Bandai Pippin, напоминала траекторию падения Philips CD-I и 3DO по формуле «хайп – интерактивность – провал». И если 3DO в какой-то степени стал культовым, породив достойные франшизы, то Bandai Pippin оказался «CD-I на максималках» – без целевой аудитории, поддержки сторонних разработчиков и надежд на будущее…

Метавселенная Нинтендо

Но крушение надежд Bandai вряд ли кто заметил по существу, так как внимание геймеров было приковано к консольному противостоянию между PlayStation и Nintendo 64 и подогревалось слухами о грядущих монстрах 3DO M2 и 64DD. Кстати, именно последний должен был помочь большой N в укреплении позиций только-только вышедшей в продажу Nintendo 64 (1996 г. для рынков Японии и США, 1997 г. для рынка Европы).

Важно подчеркнуть, Нинтендо славилась далеко идущими планами, предиктивно работая сразу в трех поколениях: текущем, грядущем и том, что придет на смену. Именно так, идеи, развитые внутренним подразделением R&D2 и легшие в основу спутниковой док-станции Satellaview для SNES, были масштабированы в Nintendo 64 и ее надстройку 64DD. Конечная цель Нинтендо в пятом поколении была в гибридизации базовой машины за счет использования съемного накопителя данных, доступа в Интернет и игр, в том числе с так называемым алгоритмом динамической реорганизации уровней.

Что интересно, первоначально аддон 64DD журналистами назывался Bulky Drive. Учитывая, что периферийное расширение создавалось в те же годы, что и сама консоль, использование CD-ROM не предполагалось
Что интересно, первоначально аддон 64DD журналистами назывался Bulky Drive. Учитывая, что периферийное расширение создавалось в те же годы, что и сама консоль, использование CD-ROM не предполагалось

Но немного предыстории.

Маркетинговые исследования и анализ финансовых рисков диктовали потолок цены за консоль на старте продаж не выше $200, а значит, для снижения издержек при производстве требовалось прибегнуть к аппаратным хитростям и политическим уловкам. Так отказ применять лазерные технологии был экономически оправданным ходом, при этом руководство Nintendo данный факт объясняло более элегантно, мол только используя картриджи, можно добиться быстродействия игр и предотвратить их нелегальное копирование. К слову сказать, пираты все же нашли свой способ заработка на Nintendo 64 (и об этом чуть позже).

Как итог, потребители действительно получили отличный 64-битный комплект всего за $199, но по факту консоль ощущалась будто урезанная версия чего-то большего. Это буквально читалось между строк в каждой журнальной статье того времени, восхвалявшей Nintendo 64 и того, что следовало за ней. А между прочим, пиарились японцы очень плотно, обещая и масштабные игровые миры, и ролевые игры и даже многопользовательские онлайн-хиты – целую Метавселенную 90-х!

Связь поколений (слева: Famicom Disk System, справа: Nintendo 64DD)
Связь поколений (слева: Famicom Disk System, справа: Nintendo 64DD)

Да, сейчас скачивание патчей и DLC, стриминг и внутриигровое онлайн-общение является обыденным, но только представьте, что это же самое Нинтендо активно проповедовала в 1997 году, обещая данные опции в теле 64DD. Здорово, не правда ли?!

На деле же работа над аддоном началась в 1995 году спустя год после озвученных притязаний Bandai на мировое интерактивное господство.

Вследствие того, что материнская плата Nintendo 64 обеспечивала только игровой процесс с картриджа, 64DD проектировался со своим процессором, оперативной памятью, носителем данных, модемом и даже часами реального времени. А так как собственной технологией на изготовление и тиражирование компакт-дисков Нинтендо не обладала, R&D2 было принято изящное решение – снабдить 64DD магнитным дисководом. Из-за нежелания поддерживать чужие запатентованные технологии формат Zip100 также, как и CD-ROM ранее, был проигнорирован в пользу разработки собственного (проприетарного) формата.

По правде говоря, у Nintendo все же была технология Philips, которая планировалась для аддона SNES CD: кастомный N-Disk, оптический диск формата CD-ROM XA, помещенный в жесткий футляр с чипом защиты. Но использовать его в Nintendo 64 или в 64DD было экономически нецелесообразно
По правде говоря, у Nintendo все же была технология Philips, которая планировалась для аддона SNES CD: кастомный N-Disk, оптический диск формата CD-ROM XA, помещенный в жесткий футляр с чипом защиты. Но использовать его в Nintendo 64 или в 64DD было экономически нецелесообразно

Окончательные спецификации 64DD содержали графический пользовательский интерфейс, а также встроенные библиотеки шрифтов и звуков общим объемом 9 МБ. Данные библиотеки должны были существенно помочь разработчикам игр и позволить более эффективно использовать и без того ограниченный объем картриджа (для справки: вопреки распространенному мнению, емкость картриджей на 1997 г. не превышала12 МБ)..

Нумерология, помноженная на маркетинг. Объем диска в 64 МБ был продиктован минимальной себестоимостью за 1 МБ и максимальной себестоимостью самого аддона
Нумерология, помноженная на маркетинг. Объем диска в 64 МБ был продиктован минимальной себестоимостью за 1 МБ и максимальной себестоимостью самого аддона
Для сравнения: форм-фактор Zip100 (слева) и магнитных дисков 64DD (справа)
Для сравнения: форм-фактор Zip100 (слева) и магнитных дисков 64DD (справа)
Визуальное сравнение обычной дискеты (слева) и «супер-дискет» от Iomega и Nintendo (по центру и справа соответственно)
Визуальное сравнение обычной дискеты (слева) и «супер-дискет» от Iomega и Nintendo (по центру и справа соответственно)
Слева: типовой картридж-прототип на 128 Мбит (16 МБ), используемый разработчиками для запуска игры и отладки, справа: розничный картридж
Слева: типовой картридж-прототип на 128 Мбит (16 МБ), используемый разработчиками для запуска игры и отладки, справа: розничный картридж

В 1997 была заключена сделка между Nintendo и Alps Electric Co. на изготовление 64DD и дисков к нему. Но череда задержек в разработке игр и запуске специализированного интернет-сервиса Randnet привели к неоднократным переносам даты выпуска аддона на декабрь 1999 г.

В отличие от магнитного диска Zip100 данные на магнитный диск 64DD записывались на обе стороны. При этом объем диска разделялся на считываемые и перезаписываемые сектора. Например, для записи данных были доступны сектора объемом до 38,44 МБ.

Основные преимущества дисков 64DD: высокая скорость передачи данных (до 1 МБ/с, в то время как у Playstation и Saturn этот параметр не превышал 300 КБ/с); большая емкость (как по сравнению с картриджами, так и флоппи-дисками); использование как для считывания данных, так и записи
Основные преимущества дисков 64DD: высокая скорость передачи данных (до 1 МБ/с, в то время как у Playstation и Saturn этот параметр не превышал 300 КБ/с); большая емкость (как по сравнению с картриджами, так и флоппи-дисками); использование как для считывания данных, так и записи

Но к сожалению, к концу 1999 года рынок уже не нуждался в подобных костылях, и часть запланированных мега-проектов была портирована на Nintendo 64 и PlayStation. Поэтому продажи док-станции прошли по специфической формуле – подписке.

Существенное аппаратное изменение случилось, когда стали доступны более крупные чипы S-RAM, позволяющие увеличить место на картридже до 32 МБ и даже до 64 МБ. Так стало возможным портировать самые крупные игры системы – Conkers Bad Fur Day, Ogre Battle, Paper Mario, Pokemon Stadium 2 и Resident Evil 2 (каждая из которых «весила» по 64 МБ!). Как следствие, крупные игровые издатели окончательно махнули рукой на 64DD.

Поэтому Nintendo начала позиционировать 64DD как «пакетное» предложение, ориентированное на определенный тип пользователей. Предлагая свой аддон, как устройство для творчества, Nintendo, по сути, занялась онлайн-экспериментом и отказалась продавать его в розницу. План подписки требовал от геймеров заказывать весь пакет (бандл 64DD + игры + оплата сервиса Randnet). Nintendo мгновенно создала контролируемую базу пользователей Randnet, достаточно маленькую, чтобы поддерживать ее с низкими затратами, но большую, чем собственный штат тестировщиков.

А я напомню, что одной из заявленных целей запуска 64DD было: «Испытайте предварительные версии игр. Ваши комментарии и идеи могут быть использованы в новых играх»..

В комплекте Randnet Starter Kit была док-станция, системный магнитный диск, модем в форм-факторе картриджа, картридж с 4 МБ ОЗУ и сетевой кабель. Клавиатура продавалась отдельно
В комплекте Randnet Starter Kit была док-станция, системный магнитный диск, модем в форм-факторе картриджа, картридж с 4 МБ ОЗУ и сетевой кабель. Клавиатура продавалась отдельно

Используя Randnet, пользователи Nintendo 64 могли писать по электронной почте, общаться в чатах, играть в онлайн-игры, читать информационный бюллетень, а Nintendo могла изучать сетевые игры на базе модема и получать непосредственный опыт управления информационной и развлекательной сетью. В конечном счете именно эти данные легли в основу онлайн-сервисов GameCube и Wii.

Что же до самой Nintendo 64, то за счет появления предельно объемных картриджей и многочисленным отменам игр для 64DD консоль под конец жизненного цикла получила достойное пополнение к своей библиотеке. Что до магнитного диска, то больше в сводках Нинтендо он не появлялся, так и оставшись предметом коллекционирования. Чего нельзя сказать о Zip100, который все-таки добрался до N64…

Пиратская гавань

Появление Zip100 на Nintendo 64 было экстравагантным. На сей раз в составе бэкап-устройства под названием Mr. Backup Z64 от тайваньской компании Harrison Electronics. В отличие от 64DD, который подключался к порту расширения в нижней части консоли, Mr. Backup Z64 подключался напрямую в слот картриджа (то есть сверху). Аппаратно аддон представлял собой упрощенный 386 компьютер с частотой процессора 40 МГц, оперативной памятью 16 МБ, приводом Iomega Zip drive и слотом для картриджа Nintendo 64. В верхней части Mr. Backup Z64 располагались кнопки управления и текстовый ЖК-экран.

Mr. Backup Z64 является единственным аддоном с магнитным приводом, у которого есть экран
Mr. Backup Z64 является единственным аддоном с магнитным приводом, у которого есть экран
На заре своего жизненного цикла SNES тоже получила бэкап-устройство на Zip дисках, что позволяло избавить геймера от покупки до полусотни игр на картриджах
На заре своего жизненного цикла SNES тоже получила бэкап-устройство на Zip дисках, что позволяло избавить геймера от покупки до полусотни игр на картриджах

Бэкап-устройство предназначалось для создания резервных копий игр, их последующего воспроизведения, форматирования, а также сохранения сейвов и работы с чит-кодами. Важной особенностью аддона является то, что для запуска игр с диска Zip100 нужен загрузочный картридж, например, Super Mario 64 или любой другой с чипом сохранения EEPROM или чипом безопасности 6102/7101 (Mario Kart 64, Wave Race или Goldeneye). Тем самым, при запуске Mr. Backup Z64 обходилась аппаратная защита консоли.

Всего было выпущено 3 ревизии устройства:

Ревизия 1 имела 16 МБ ОЗУ, но не имела ЖК-экрана. Данная ревизия не могла запускать игры объемом 128 Мбит, что является существенным ограничением для комфортного гейминга.

Ревизия 2 имеет 32 МБ ОЗУ и ЖК-экран. Данная ревизия позволяла запускать все игры, кроме пятерки самых крупных тайтлов: Conkers Bad Fur Day, Ogre Battle, Paper Mario, Pokemon Stadium 2, Resident Evil 2.

Ревизия № 3 была основана на упрощенном железе ревизии 2, от чего часто перегревалась и выходила из строя.

Ревизия 2 и ревизия 3 существенно отличались друг от друга. Не удивительно, что последняя не пользуется спросом на ретро-рынке
Ревизия 2 и ревизия 3 существенно отличались друг от друга. Не удивительно, что последняя не пользуется спросом на ретро-рынке

В числе объективных преимуществ системы было то, что для всех типов задач не требовался ПК. Создавать резервные копии, копировать, загружать, сохранять, удалять можно было напрямую через само устройство и его интерфейс. Что делало Mr. Backup Z64 одним из заметных инструментов на рынке аксессуаров для Nintendo 64..

Аппаратно Аддон мог работать только с приводом Iomega Zip100, а значит диски большей емкости воспроизводить не мог. Тем не менее, одного диска Zip100 хватало в среднем на хранение 6-12 игр, что экономило не только бюджет геймера, но и подрывало материальное состояние Nintendo…

Мечты стираются

Если вы думаете, что Sega и Sony остались в стороне от использования магнитных дисков, то вы ошибаетесь. И я говорю не о floppy-дисководах для Saturn и PlayStation 1, а о полноценном обвесе на базе Iomega Zip-drive. Конечно, аппаратные мускулы Sega Saturn уступали монструозной башне Nintendo 64 + 64DD, а невыносимое давление со стороны PlayStation довершили и без того шаткое положение Sega of America. Эпоха Тома Калинске ушла безвозвратно: так ушел Saturn, так пришел Dreamcast.

Пока Nintendo упражнялась в хайпе вокруг 64-битных дисков, Sega повторила подвиг создания Nintendo 64, выдав «максимальную мощность при минимальной цене». Так в 1999 году вышла Sega Dreamcast: 128 бит за $200 – абсолютный консольный рекорд в пересчете «количества» бит на 1 доллар. Снижая себестоимость производства Dreamcast, под нож, как и ранее в Nintendo 64, пошел оптический привод. Но в случае с Dreamcast Sega заменила его на проприетарный оптический диск GD-ROM объемом 1,2 ГБ, который разработала совместно с Yamaha. Не имея лицензии и патентных прав на все еще дорогую технологию DVD-ROM, Sega создавала игры в 4-5 раз «меньше», чем на PlayStation 2 или Xbox.

Как и 3DO M2, так и Dreamcast не получили DVD привод. Обе машины опередили свое время, но технологии тогда были существенно дороже и били по карману консоледержателя.

Особенности Dreamcast состояли в наличии встроенного модема и консольного веб-браузера. Консоль была спроектирована, как для оффлайн-гейминга с возможностью скачивать DLC со специализированного сервера Sega, так и для будущих сетевых баттлов и deathmatch. Единственным ограничением полноценно развивать онлайн было отсутствие жесткого диска или емкого накопителя для сохранения обновлений, сеттинга, сейвов и др.

Сложно сказать, у кого подсмотрела Sega идею с док-станцией, то ли у Nintendo на выставке Shoshinkai, то ли у Bandai, с которым в 1997 году чуть не объединилась в одну империю. Так или иначе компания Iomega постучалась с лестным предложением к Sega, и та дала зеленый свет. В марте 1999 года обе компании объявили о техническом партнерстве в области разработки внешних запоминающих устройств.

Рекламный бюллетень, посвященный новому аддону
Рекламный бюллетень, посвященный новому аддону

Так как серверы Sega не предполагали облачного хранения пользовательских данных, а памяти VMU хватало только на сохранения, то интеграция съемного носителя данных, куда можно было бы записывать информацию, делиться ею в сети, а также загружать обновления к играм или сохранять прогресс, была очень своевременно.

В пресс-релизе Sega заявляла следующее: «Мы выбрали Zip-диск из-за его долговечности и низкой стоимости. Для игровых целей долговечность имеет решающее значение».

«Dreamcast представляет собой совершенно новый способ мышления в Sega, мы сможем еще больше расширить потенциал Dreamcast благодаря архитектурному партнерству между Iomega и Sega».

Спустя день Iomega ответила взаимным реверансом:

«Мы наблюдаем серьезную революцию в потребительской электронике от аналоговой до цифровых технологий. Поскольку потребители требуют более низкой стоимости и более простых в использовании решений, цифровые технологии откроют двери для гораздо более широкого спектра задач. Одним из наиболее быстро развивающихся направлений являются игровые консоли, в которых сменные системы хранения данных играют ключевую роль».

«С помощью этого нового устройства Iomega меняет рынок домашних игровых систем. Широкое знакомство потребителей с Zip-дисками, а также наша обширная материальная база делают Zip-диски идеальным съемным решением для продуктов, выходящих за рамки ПК, таких как игровая консоль Sega Dreamcast».

Прототип устройства на лицевой панели имел USB-интерфейс
Прототип устройства на лицевой панели имел USB-интерфейс

Sega анонсировала этот продукт в марте 1999 года, Iomega – в апреле 1999 года. Розничная цена накопителя должна была составлять $199, а его выпуск был запланирован на третий квартал 2000 года. Активная реклама подначивала публику, а реальные прототипы лишь подливали масла в огонь. Своевременно Sega выпустила и широкополосный Ethernet-модем для полной интеграции с Интернетом. Казалось, совсем не за горами то, что не получилось у Nintendo: онлайн-онлайн-онлайн.

Бытует мнение, что Zip-диски, отформатированные под Dreamcast, не были совместимы с Zip-дисками для ПК, но предполагалось, что в конечном итоге будет выпущено специальное ПО для решения этой проблемы. Учитывая проприетарность Zip-дисков и их унификацию с музыкальным и иным оборудованием это утверждение сомнительно. По крайней мере, нет доказательств обратного.

Форм-фактор «супер-дискеты» Dreamcast практически точно повторяет внешний вид оригинального Zip100
Форм-фактор «супер-дискеты» Dreamcast практически точно повторяет внешний вид оригинального Zip100

Но и оранжевым мечтам не суждено было сбыться. Совокупность разнородных факторов: анонсы PlayStation 2, появление дешевой флеш-памяти, вскрытие пиратами дисковой защиты Dreamcast – ставили под вопрос вывод на рынок устройства по цене самой консоли. К 2000 году и Sega, и Iomega теряли вес и несли убытки, и совместная прибыль была бы меньше тех затрат, что понесли бы обе компании при запуске Dreamcast Zip drive. Продукт было решено отменить, как и большое число разрабатываемых игр для Dreamcast.

Раздутый Сатурном пузырь схлопнулся на Дримкасте, погребя мечту Sega о своем ренессансе. Увы, поддержку консоли спешно свернули, чтобы сосредоточиться на поддержке Xbox…

Размагничено

Друзья, не стоит делать поспешных выводов будто бы все, к чему прикасалась компания Iomega и ее последователи (те же Alps Electric Co.) в деле магнитных дисков, обращалось в камень. Большая емкость и небольшой физический размер были лучшим вариантом, доступным в то время для музыкантов, фотографов и программистов. И применить данный формат за пределами ПК было целесообразно и коммерчески привлекательно.

Культовая машина AKAI MPC2000XL тоже работает на Zip-дисках
Культовая машина AKAI MPC2000XL тоже работает на Zip-дисках
Цифровая студия Boss BR-8 - отличная машина, чтобы записать альбом на «супер-дискете»
Цифровая студия Boss BR-8 – отличная машина, чтобы записать альбом на «супер-дискете»

В рамках инициативы Iomega Beyond-PC стала доступна интеграция и совместимость с Zip-накопителями в цифровых камерах, принтерах, сканерах, медицинском оборудовании и музыкальных аудиоустройствах. И как вы узнали выше, консольный рынок не был исключением.

Ну, а потом пришла PlayStation 2, и воцарилась эпоха DVD с полным превосходством во всем…

Или почти во всем…

На Game Developers Conference-2001 компания Iomega объявила о своих планах выпустить Zip-привод для Sony PlayStation 2 (!). На стенде компании была представлена модифицированная версия Unreal Tournament для PlayStation 2, в рамках запуска которой загружался специальный уровень напрямую с USB-совместимого Zip-диска. Сообщалось, что аддон открывал новые возможности в сохранении, запуске DLC и прокрутке повторов.

Новость, достойная ретро-восхищения
Новость, достойная ретро-восхищения
Соскочив с 5-го поколения, Iomega пыталась оседлать 6-е
Соскочив с 5-го поколения, Iomega пыталась оседлать 6-е

Так как официального партнерства Sony-Iomega не существовало, то никаких громких анонсов озвучено не было. Лишь сухие намеки и слухи о том, что любой разработчик, желающий поддержать Zip Drive в своих играх, может это сделать с помощью SDK поставки Iomega. Планировалось, что подобные игры были бы совместимы со всеми USB-приводами Iomega Zip, а также с предстоящим PlayStation 2 Zip-drive, внешне повторявшим дизайн-код самой консоли.

Правда, и этому релизу стать серийным не удалось. На сей раз сказались внутренние проблемы Iomega, диверсификация производства и накопленные долги перед кредиторами.

Дальше историю вы знаете: Iomega была поглощена Lenovo; Bandai объединился с Namco; Apple, Nintendo и Sony продолжили наращивать темпы своей деятельности, а Sega снова сосредоточилась на производстве игр. Но проигравших сторон не оказалось, ведь каждый игрок остался при своем, умеренно лавируя между наследием и перспективой.

И кто знает, возможно, в будущем Zip-диски снова обретут вторую жизнь, как в свое время это произошло с винилом.

Обновление навигационных баз данных распространялось на Zip-дисках вплоть до 2014 года
Обновление навигационных баз данных распространялось на Zip-дисках вплоть до 2014 года

А пока лишь ретро-энтузиасты продолжают использовать «супер-дискеты» Iomega Zip как средство передачи больших объемов данных между современными и старыми компьютерными системами…

Послесловие

Друзья, пишите, что вы думаете о магнитных монстрах 90-х, встречали ли вы что-то из прочитанного вживую. Если да, поделитесь в комментариях своей историей.

А для тех, кто хочет читать мои статьи гораздо чаще и мечтает о появлении YouTube-канала Retronaut1, сообщаю, вы всегда можете поддержать мои начинания донатами.

Спасибо, что дочитали до конца!

 

Источник

Читайте также