И почему она заслуживает внимания в период разрывания чартов Monster Hunter World Iceborne.
Я продолжаю свой цикл статей с посылом «Monster Hunter круто» — и после пары окологайдовых материалов, посвященных почти целиком Monster Hunter World, я хотел бы отвлечься на написание более аналитической статьи.
Проще всего будет оформить этот текст как список причин, но которым X лучше, чем Y. Пусть так и будет — а причин будет пять (объявляю конкурс на фотку Николаева в комментах).
Сразу оговорю — я играю на PS4, вполне вероятно часть проблем (особенно связанная с онлайном) будет применима только к этой платформе — или вообще наблюдаться только у меня. Добавлю, что очень люблю обе части и провожу достаточно времени в каждой из них.
1. То, что называется матчмейкингом
Лично меня все то, что связано с игрой с другими игроками в MHW, убивает напрочь — я часто не могу позвать игроков к себе, не могу присоединиться к другим играм, а сама логика онлайна сделана…нелогично. Разберем несколько ситуаций.
• При выходе на задание / расследование / исследование Путеводных Земель, вы можете запустить сигнальную ракету и дождаться подключения других игроков. Проблема заключается в том, что часто ваш квест может не отобразиться у других. После прошествия 10 минут квест уже вряд ли кто-то возьмет — выполнение уже не засчитается, а награды будут уменьшены. Иными словами — вы часто будете оставаться один на том задании, которое планировали выполнить в кооперативе.
• Также корректно не работают присоединения к чужим квестам — можно ждать около минуты и увидеть «не удалось присоединиться к заданию». Это раздражает — порой требуется быстро найти задание для оперативного выфармливания конкретных ингредиентов: это быстрее сделать в кооперативе. • При попытке присоединиться к чужому заданию по сигналу SOS вы часто будете переключаться между двумя «группами» сигналов, как будто играют совсем мало человек. Как итог — ограниченный пул заданий в конкретный момент времени, и обновить его не так просто — обычно приходится менять локацию хаба с Селианы на Астеру и обратно.
• Рандомные сетевые игры работают плохо, лично я совсем не реализовал эту сторону игры. Чаще всего приходится создавать сетевой сеанс самому (а можно вообще просто в оффлайне начать, Capcom?) и вызывать на помощь сигнальной ракетой или присоединяться к сигналам SOS (и то не всегда). Это сильно раздражает.
В MHGU онлайн-система упрощена и вызывает больше доверия: вы просто присоединяетесь к комнатам, вмещающим до 4х охотников, берете задание или принимаете его у доски и выходите. Особенных проблем с этой системой за более 1000 часов в MHGU я не заметил.
2. Стили — интереснее, чем вы думали
В то время, как MHW представляет охотника практически супергероем, способным свернуть горы и одолеть в одиночку любого монстра, классические части Monster Hunter (в моем ощущении) делают это по-другому. Охотник в MHGU работает по принципу капли, точащей камень, и сваливает монстра благодаря в основом командной работе, мастерству уворота и изучению монстра. Во многом охотникам помимо «ульт» в виде Hunter Arts помогает и нововведение из Monster Hunter Generations — стили охоты.
В трейлерах MHG и MHGU стилям уделили огромное внимание — видно то, насколько по-разному действуют игроки. В этом я поражаюсь умению Capcom передать в видео некоторые не совсем понятные мне механики игры: в частности, только недавно я понял, как работают «в жизни» покрытия для лука, посмотрев интро MH4U.
В данный момент стилей шесть, каждый по-своему интересен и по-разному взаимодействует с каждым видом оружия. Не обошлось как без overpowered сочетаний, так и никому не нужных комбинаций.
• Guild — классика, пришедшая из предыдущих частей игры. Позволяет использовать оружие так, как оно использовалось до появления стилей. Именно на нём строится «база» всех движений с оружием. Использовать можно два Hunter Arts.
• Striker — для тех, кто любит извлекать максимум из Hunter Arts. Экипировать их можно три штуки, потеряв часть движений — обычно самых комплексных и сложных. Часто используется на определенном оружии вроде копья или копьепушки.
• Aerial — стиль, основанный на нахождении в воздухе и атаке в прыжке. Все перекаты, прыжки и дэши, завершающиеся на монстрах и союзниках, теперь подбрасывают вас высоко вверх — и вы можете нанести один или несколько ударов. В MHG Aerial часто использовался с некоторыми видами оружия — например, со Switch Axe, который наносил урон при подпрыгивании, плюс еще один удар наносился в воздухе. Урон от ударов или возможность нанести некоторые удары урезается (за основу все еще берётся Guild). Экипировать можно один Hunter Art.
• Adept / Bushido — первый overpowered стиль, смысл которого заключается в нанесении мощных атак после уклонения от ударов монстра. При уклонении вовремя у вас появится возможность быстро пробежаться, увеличив или сократив дистанцию, а затем совершить сильнейший контрудар — разный для каждого оружия. Один Hunter Art.