Monster Hunter — почему Generations Ultimate лучше, чем World

И почему она заслуживает внимания в период разрывания чартов Monster Hunter World Iceborne.

Monster Hunter — почему Generations Ultimate лучше, чем World

Я продолжаю свой цикл статей с посылом «Monster Hunter круто» — и после пары окологайдовых материалов, посвященных почти целиком Monster Hunter World, я хотел бы отвлечься на написание более аналитической статьи.

Проще всего будет оформить этот текст как список причин, но которым X лучше, чем Y. Пусть так и будет — а причин будет пять (объявляю конкурс на фотку Николаева в комментах).
Сразу оговорю — я играю на PS4, вполне вероятно часть проблем (особенно связанная с онлайном) будет применима только к этой платформе — или вообще наблюдаться только у меня. Добавлю, что очень люблю обе части и провожу достаточно времени в каждой из них.

1. То, что называется матчмейкингом

Лично меня все то, что связано с игрой с другими игроками в MHW, убивает напрочь — я часто не могу позвать игроков к себе, не могу присоединиться к другим играм, а сама логика онлайна сделана…нелогично. Разберем несколько ситуаций.

• При выходе на задание / расследование / исследование Путеводных Земель, вы можете запустить сигнальную ракету и дождаться подключения других игроков. Проблема заключается в том, что часто ваш квест может не отобразиться у других. После прошествия 10 минут квест уже вряд ли кто-то возьмет — выполнение уже не засчитается, а награды будут уменьшены. Иными словами — вы часто будете оставаться один на том задании, которое планировали выполнить в кооперативе.

• Также корректно не работают присоединения к чужим квестам — можно ждать около минуты и увидеть «не удалось присоединиться к заданию». Это раздражает — порой требуется быстро найти задание для оперативного выфармливания конкретных ингредиентов: это быстрее сделать в кооперативе. • При попытке присоединиться к чужому заданию по сигналу SOS вы часто будете переключаться между двумя «группами» сигналов, как будто играют совсем мало человек. Как итог — ограниченный пул заданий в конкретный момент времени, и обновить его не так просто — обычно приходится менять локацию хаба с Селианы на Астеру и обратно.

• Рандомные сетевые игры работают плохо, лично я совсем не реализовал эту сторону игры. Чаще всего приходится создавать сетевой сеанс самому (а можно вообще просто в оффлайне начать, Capcom?) и вызывать на помощь сигнальной ракетой или присоединяться к сигналам SOS (и то не всегда). Это сильно раздражает.

В MHGU онлайн-система упрощена и вызывает больше доверия: вы просто присоединяетесь к комнатам, вмещающим до 4х охотников, берете задание или принимаете его у доски и выходите. Особенных проблем с этой системой за более 1000 часов в MHGU я не заметил.

2. Стили — интереснее, чем вы думали

В то время, как MHW представляет охотника практически супергероем, способным свернуть горы и одолеть в одиночку любого монстра, классические части Monster Hunter (в моем ощущении) делают это по-другому. Охотник в MHGU работает по принципу капли, точащей камень, и сваливает монстра благодаря в основом командной работе, мастерству уворота и изучению монстра. Во многом охотникам помимо «ульт» в виде Hunter Arts помогает и нововведение из Monster Hunter Generations — стили охоты.

Такое интро в игре совсем не хочется пропускать. И стили охоты в нем действительно видны.

В трейлерах MHG и MHGU стилям уделили огромное внимание — видно то, насколько по-разному действуют игроки. В этом я поражаюсь умению Capcom передать в видео некоторые не совсем понятные мне механики игры: в частности, только недавно я понял, как работают «в жизни» покрытия для лука, посмотрев интро MH4U.

В данный момент стилей шесть, каждый по-своему интересен и по-разному взаимодействует с каждым видом оружия. Не обошлось как без overpowered сочетаний, так и никому не нужных комбинаций.

Guild — классика, пришедшая из предыдущих частей игры. Позволяет использовать оружие так, как оно использовалось до появления стилей. Именно на нём строится «база» всех движений с оружием. Использовать можно два Hunter Arts.

• Striker — для тех, кто любит извлекать максимум из Hunter Arts. Экипировать их можно три штуки, потеряв часть движений — обычно самых комплексных и сложных. Часто используется на определенном оружии вроде копья или копьепушки.

Aerial — стиль, основанный на нахождении в воздухе и атаке в прыжке. Все перекаты, прыжки и дэши, завершающиеся на монстрах и союзниках, теперь подбрасывают вас высоко вверх — и вы можете нанести один или несколько ударов. В MHG Aerial часто использовался с некоторыми видами оружия — например, со Switch Axe, который наносил урон при подпрыгивании, плюс еще один удар наносился в воздухе. Урон от ударов или возможность нанести некоторые удары урезается (за основу все еще берётся Guild). Экипировать можно один Hunter Art.

• Adept / Bushido — первый overpowered стиль, смысл которого заключается в нанесении мощных атак после уклонения от ударов монстра. При уклонении вовремя у вас появится возможность быстро пробежаться, увеличив или сократив дистанцию, а затем совершить сильнейший контрудар — разный для каждого оружия. Один Hunter Art.

Вытворять можно вот такие вещи. К сожалению, HBG требует постоянного фарма ингредиентов для создания патронов «в поле».

Добавлю, что в MHW нет стилей, но есть охотничьи инструменты: так, например использование молота или двуручного меча с со скользящим покровом может сойти за подобие Aerial стиля, а покров скалы даст вам сосредоточиться на атаке, частично заменив Striker.

Aerial style и правда неплох — а, главное, весел.

3. Hunter Arts — как ультану, @#%!

Возможно, эту причину стоило рассмотреть вместе со стилями, но давайте уделим ей отдельный параграф.

В зависимости от выбранного стиля вы можете экипировать до трёх Hunter Arts и выполнять различные мощные и долгие атаки, имеющие до 300 motion value (подробнее — в следующем гайдообразном лонгриде. Спойлер: 300 — это ОЧЕНЬ много). А еще можно уклоняться, перезаряжать оружие, заряжать его мощными патронами, лечить союзников — в общем, делать кучу всего.

На геймплее механика Hunter Arts сказывается отлично — ведь это действительно те самые «ульты», с которыми игроки отлично знакомы по уйме других игр. Они полезны в бою, зрелищны и стоят накопления и реализации шкалы. А еще в MHGU появился режим SP, который замедляет набор шкалы взамен различных бонусов — например, ускоренный набор шкалы Valor`а, а оружие с девиант монстров набивает шкалу еще быстрее.

В Monster Hunter World нет близких по смыслу к Hunter Arts механик, на ум приходит только flinch shot, позволяющий направить монстра головой к препятствию и заставить врезаться. Для играющих в MHW очень важно овладеть этим умением — но сейчас мы не об этом.

4. Графика — кому нужна фотореалистичность?

Угловатость, мультяшность, излишняя пёстрость и малое количество полигонов — избитые вопросы в коммьюнити Monster Hunter. Мне очень тяжело вести полемику по этому вопросу, потому что к визуальной составляющей я совершенно непривередлив. Тем не менее, вот мои тезисы:

MHG на 3DS выглядит сносно, а учитывая невысокую мощность приставки — вообще отлично. Скриншоты и видео геймплея смотрятся на уровень ниже, но могу вас уверить — на самой консоли все не так плохо.

MHGU в портативном режиме на свитче выглядит хорошо. Учитывая портативность и вытекающее удобство — уровень вполне приемлемый. Не забываем: мы здесь не ради графики, игра не про неё.

• MHGU в док-режиме на 4К телевизоре выглядит потрясающе. Она плавная и красочная — и она наследует все то, что вы видели в классических частях.

Потрясающая графика MHW поначалу поражала меня, но очень скоро я понял, что игра потеряла часть души, оказуалив не только визуальную, но и дизайнерскую составляющую. Главная моя претензия к Monster Hunter World — совершенно одинаковый и неприглядный дизайн оружия. Важно, что Capcom услышала фанатов и немного исправилась в дополнении Iceborne.

Поэтому стоит понимать, что визуал классических частей — никакой не баг, а фича, игроки любят его и в нём безусловно есть своя изюминка. Близкая к фотореалистичной графика MHW была сделана для увеличения аудитории и позволяет взглянуть на монстров и любимую вселенную под другим углом.

5. Портативность — настоящие карманные монстры

Переходим к последней (в моём тексте, но не в жизни) причине дать шанс Monster Hunter Generations Ultimate — и, возможно, полюбить ее больше, чем World: портативности.

Monster Hunter относится к тому типу игр, в котором буквально хочется жить и проводить все время (открываю конкурс на комментарий про дрочильни). А еще она позволяет играть в себя столько, сколько вы можете — пусть и по одной охоте в день. Более того, большинство частей выходило на портативных консолях — и это всегда было преимуществом серии с момента ее появления на PSP и 3DS. Охотиться — весело, охотиться в пиццерии или баре вместе с друзьями еще веселее, а иметь возможность играть где угодно (в кооперативе — подключившись к Wi-Fi или раздав его со смартфона) — просто потрясающе.

Я был удивлен анонсу Monster Hunter World на стационарных консолях — и был уверен, что проект ожидает провал из-за потери портативности, а графика «не для всех» отпугнет широкую публику. Безусловно, я очень рад популярности игры и тому, как она не покидает чарты. Именно поэтому дома я уделяю внимание MHW, а в перерывах на работе, частых разъездах и вместе с друзьями — MHGU.

Я очень надеюсь, что смог заинтересовать вас темой Monster Hunter — и MHGU в частности. Я бесконечно люблю эту серию и вселенную и рад способствовать росту числа ее фанатов.
Напомню, что я всегда могу подсказать вам какие-то моменты по игре, помочь вам с прохождением сложных охот и просто поиграть вместе с вами! Также я обязательно выслушаю пожеланию по тем темам, о которых вы хотели бы почитать — и обязательно прислушаюсь к замечаниям по улучшению качества моих материалов.

Happy hunting!

Вы можете поддержать меня, подписавшись на мой телеграм-канал, где я дублирую свои статьи и выкладываю много инфы, способной помочь охотникам. В скором времени от меня появятся статьи и про другие игры.

 

Источник

Читайте также