Мои 40 лет в индустрии и я все еще на месте

Мои 40 лет в индустрии и я все еще на месте

Уоррен Спектор оглядывается на долгую и удачную карьеру в области разработки игр.

Исходник:

К моему удивлению, в этом месяце — сентябре 2023 года — исполняется 40 лет моей работы в области разработки игр. Не знаю, как мне удалось продержаться так долго в бизнесе, в котором обычно сгорают за… несколько меньший срок, скажем так. В связи с этим у меня появились некоторые мысли о выживании и желание рассказать о том, как я сегодня оказался одним из самых долгоживущих ветеранов, до сих пор активно занимающихся созданием игр. Наверное, есть еще несколько пожилых людей, но большинство из тех, кто захочет ответить старым разработчикам «Но я занимаюсь этим дольше тебя» или «Ты рядом со мной — молодой шнырь», — это, скорее всего, крупные бизнесмены — представители высшего руководства. Если вы проработали более 40 лет и все еще работаете с командами над созданием игр, дайте мне знать. Мы можем пообщаться и поговорить о нашей люмбаго.

Но сейчас я просто хвастаюсь.

Поэтому я хочу поделиться своей историей. И я хочу рассказать о том, как все изменилось и как не изменилось. Не ждите от меня глубоких познаний в области дизайна или креативного лидерства. Я буду полностью эгоистичен и расскажу о себе. (Эй, если Клиффи Би и Джон Ромеро могут написать свои — увлекательные — автобиографии, то и мой пост в блоге не повредит). Возможно, мои слова покажутся вам интересными, а возможно, и нет. Одна из радостей старения заключается в том, что тебя как бы перестает волновать мнение других людей, так что я просто буду продолжать. Вы можете присоединиться ко мне, если хотите. Или идите читать чей-нибудь другой блог. Я не обижусь.

Моя история

Я познакомился с игрой Dungeons & Dragons в 1978 году, всего через четыре года после ее дебюта. Я купил издание в белой коробке — то самое, в котором игроки должны были сами придумывать половину правил, что было гениально с точки зрения дизайна. Ведь если ты придумал кучу правил и сделал игру своей, кто же откажется от нее ради какого-то другого набора (возможно, лучшего) правил? Современные разработчики TTRPG могут взять это на заметку.

В общем, до откровения о D&D я увлеченно играл в маленькие настольные игры из картона и квадратиков с моим другом-писателем Уолтоном Саймонсом. (Это имя может показаться знакомым поклонникам Deus Ex.) Некоторые из этих игр приходили в пакетиках с зиплоком от компании Metagames, а позже — от Steve Jackson Games (это важно для дальнейшего повествования). Уолтон, более известный как «Бад», пригласил меня поиграть в D&D, мастером подземелий которой был писатель Брюс Стерлинг, еще до своей первой публикации и до того, как он стал одним из отцов движения киберпанка. Я играл в этой кампании около десяти лет, и если я расскажу вам, чем она закончилась, то в конце концов расплачусь, так что вам придется воспользоваться своим воображением. Скажем так: я и мои товарищи по партии начинали как мелкие нарушители спокойствия, банда Крыс, а закончили политическими, военными и личными силами в речном городе Шанг. (Это было задолго до того, как TSR выпустила Oriental Adventures. См. предыдущую ссылку на «написание правил, чтобы сделать игру своей»). Я играл и во многих других кампаниях, но кампанию Брюса я запомнил навсегда.

Моей любимой игрой была Chill от Pacesetter games, но со временем я создал свой собственный набор правил для ролевой игры по Второй мировой войне. Я вел эту кампанию — о том, что могло бы произойти в Польше, если бы нацистские оккультные верования были правдой — некоторое время, прежде чем моя жизнь полностью изменилась. (Замечу, что даже те нацистские оккультные штучки были основаны на реальности, как ее кто-то видел, что является одним из основных постулатов остальных настольных ролевых игр и всех цифровых игр, над которыми я работал впоследствии).
Это был контекст и единственная квалификация для получения моей первой профессиональной работы в области разработки игр. Я был игровым ботаником. Я также был киноманом, работал над докторской диссертацией в Техасском университете. Я преподавал историю, теорию и критику кино, когда кафедра попросила меня отказаться от этих занятий и помочь другому аспиранту вести один из них. Я не представлял, как буду платить за квартиру.

Steve Jackson Games

Именно тогда мне неожиданно позвонил друг, работавший в компании Steve Jackson Games, и спросил, не хочу ли я занять должность младшего редактора игр в Steve Jackson Games, небольшой компании-разработчике настольных игр в моем родном городе Остине, штат Техас. Они искали разработчика игр и редактора для журналов Space Gamer и Fantasy Gamer. Это было в 1983 году. В тот год я бросил докторскую программу, на которой учился, — мне не хватило всего одной диссертации, чтобы получить докторскую степень, — чтобы делать игры. Моя мама плакала десять лет. Учитывая то, что творилось в компании, это было вполне оправданно.

Я работал над многими играми в SJG, но наибольшего внимания заслуживают две: Thing in the Darkness и TOON: The Cartoon Roleplaying (обе вышли в 1984 году). Thing in the Darkness была самостоятельным приключением Мэтью Дж. Костелло, которое, по мнению Стива, нуждалось в редактировании и доработке. Стив поручил мне эту работу, но у меня не было опыта составления схем и редактирования приключений «Выбери сам», и я не представлял, как это делается. С редактированием журналов я разобрался — я занимался редактированием вставки развлекательного журнала в газету The Daily Texan. А как разработать одиночное приключение? Я ничего не понимал. Стив Джексон вмешался и дал мне урок, который я так нуждался и который никогда не забуду. The Thing in the Darkness появилась на обложке Fantasy Gamer #3 и была хорошо принята. Успех!

Игра TOON и по сей день является кульминационным моментом в моей карьере. Я всегда был помешан на мультфильмах, и когда я увидел TOON на стопке игр, представленных для публикации в журнале, я понял, что у нас есть что-то особенное. Ее разработал Грег Костикян, известный, суперталантливый дизайнер настольных игр. (Странно, но мы с ним учились в одной школе, хотя и не были знакомы. Наверное, в той школе что-то было в воде!)

Две вещи поразили меня в TOON в его первоначальном виде — он был слишком крут, чтобы его можно было свести к журнальной публикации, и он был написан в так называемом формате SPI case. (Последнее было самым заумным, скучным, но максимально эффективным способом написания правил). Я пришел к Стиву и попросил его позволить мне разработать правила TOON в более простом и соответствующем тематике виде. К его чести, он сказал, чтобы я работал над этим. Я привлек к работе другого дизайнера, Аллена Варни (Allen Varney), который был отличным сотрудником и заслуживает большего успеха TOON, чем получает. Игра дебютировала на GENCON в 1984 году — в один день с игрой Paranoia от West End Games. Соревнование на самую смешную игру продолжалось! Победили обе команды. Я больше никогда не слышал столько смеха на GENCON. Что я могу сказать, так это то, что игра TOON все еще продается спустя 40 лет после того, как мы с Алленом работали над ней. Значит, мы что-то сделали правильно!

Через три года работы главным редактором Steve Jackson Games (меня повысили!) мне неожиданно позвонили из TSR. Они сделали мне предложение «Крестного отца» — $25 000 в год! — И я переехал в Женеву, на родину D&D.

TSR

В то время D&D воспринималась в мире разработчиков игр как вчерашняя новость, настолько привязанная к тому, что придумали Гэри Гайгакс и Дэйв Арнесон, что в ней не было никаких инноваций уже много лет. Честно говоря, я думал, что это проблема дизайна, что им нужна свежая кровь, люди, которые хотят делать новые вещи. Но я обнаружил совсем другое — талант дизайнеров был очень велик и, откровенно говоря, более амбициозен, чем им позволяли люди из высшего руководства. Оглядываясь назад, вы должны понять точку зрения руководителей — ну разве вы стали бы портить D&D, самую успешную TTRPG на планете? Да, я бы стал, но никто не примет меня за человека, ориентированного на бизнес.

В TSR я работал в качестве разработчика, редактора или дизайнера над множеством игр и модулей. Некоторое время я также был менеджером игрового отдела, работая под руководством талантливого дизайнера и просто замечательного человека Джима Уорда. Но это было не так интересно и весело, как работа над играми! В частности, я работал с Дагом Найлсом над ролевой игрой Top Secret/S.I. (1987), с Джеффом Граббом — над игрой Buck Rogers: Battle for the 25th Century Boardgame (1988), а также с Зебом Куком над ролевой игрой Bullwinkle & Rocky Party Roleplaying Game (1988). Первая из этих игр была хорошо принята, и по сей день я считаю, что ее механика была действительно инновационной и по-прежнему актуальной. А вот игра про Бака Роджерса определенно не была принята хорошо! Я буду защищать ее до конца — она была очень веселой и имела большую «игрушечную ценность», чем большинство игр того времени.

Честно говоря, я не помню, привлекла ли игра «Буллвинкль и Рокки» вообще какое-либо внимание, но она точно была до предела забавной — ручные куклы, спиннеры, карточки с рассказами, фальшивые дипломы из университета Воссамотта. Мы тестировали ее с игроками всех возрастов, от 7 до 70 лет, и она действительно понравилась и детям, и взрослым.

Эти проекты стали для меня ранним уроком того, что продажи — не единственный критерий успеха (хотя, безусловно, очень важный!). Я также работал над Руководством для мастеров подземелий 2-го издания AD&D, что было, мягко говоря, здорово, но оно было отправлено уже после моего отъезда.
Кстати, об уходе…

К концу 1988 года я начал подумывать о том, что пора двигаться дальше. Было здорово, что я успел написать роман (The Hollow Earth Affair) и сольную книгу Marvel Superheroes (One Thing After Another) с участием Нечто из Фантастической Четверки. Это было захватывающе — напечатать «It’s clobbering’ time!», а много лет спустя я даже получил автограф Стэна Ли на одном из экземпляров. И все же мне казалось, что самое важное решение, которое я должен был принять в своей работе, — это выбор между перцентильными кубиками и D20. Скажем так, это было не самое приятное занятие в разработке игр.

В то время я решил, что есть два логичных пути развития карьеры — стать художником Disney или заняться компьютерными играми, в которые я играл с увлечением. Я разговаривал по телефону с некоторыми сотрудниками Disney, но это ни к чему не привело. Возможно, это и к лучшему, как оказалось. Понимаете, я никогда не работал над аттракционами в тематических парках и играл в компьютерные игры так, будто они выходят из моды, а также тестировал новую цифровую версию AD&D. Я уважал усилия тех, кто создавал эти игры, — они проделали отличную работу по переносу правил D&D на компьютеры, — но я чувствовал, что это неправильный подход. Важны были ощущения от игры в D&D, а не правила. Больше всего я любил те игры, в которых чувствовал себя как дома, а в то время это были игры Ultima, созданные Ричардом Гэрриотом и его командой в Origin. Их девиз был «Мы создаем миры», и они его выполняли. Они как никто другой приблизились к тому, чтобы я почувствовал себя игроком D&D — игры, суть которой заключается в том, чтобы рассказывать истории вместе с автором (или мастером подземелий), а не в том, чтобы историю рассказывал человек.

Это была низкая точка старта для меня, но мне снова повезло, и в 1988 году мне позвонил человек, с которым я работал в Steve Jackson Games и который теперь работал в Origin. Однажды он позвонил мне и сказал, что Origin ищет помощника продюсера, и спросил, не заинтересован ли я. Это было просто! ДА! Возможность поработать с Ричардом Гэрриотом, человеком, который создал ранние игры Ultima и руководил командами по созданию последующих, была слишком заманчивой, чтобы отказаться. Ричард все понял. Он видел все, что я хотел видеть в играх (в рамках тогдашних технологий).
Я получил работу.

Origin

Это был 1989 год, и первыми вещами, над которыми мне поручили работать в Origin, были Ultima VI, последний проект Ричарда, и Space Rogue Пола Нейрата.
Пол, наверное, даже не помнит этого, но он попросил меня поработать над сюжетом и блок-схемами миссий. Я так и сделал. Он выбросил все, что я сделал, и переделал все сам. Наверное, это было правильное решение. Я был совсем «зеленый», и хотя я думал: «Я научу этих компьютерщиков, что такое интерактивность», я быстро понял, что ничего не знаю! Мне пришлось забыть многое из того, чему я научился в настольном мире, и научиться тренировать новые мышцы. Space Rogue стал частью моей фитнес-программы для дизайнеров. Стоит отметить, что Space Rogue (1989) — это недооцененная игра, которая должна быть более известна, чем сейчас. Она представляла собой космический бой от первого лица, смешанный с ролевой игрой, смешанной с очень веселой аркадной игрой. Эта идея смешения жанров мне понравилась. Очень. И я использовал ее в качестве основы для многих своих последующих игр. Этим я обязан Полу.

Но в то время мне больше удавалось работать с Ричардом. Мы с ним неделями разрабатывали сюжет, персонажей, задания и головоломки для игры Ultima VI (1990). Я изучал его методы и философию того, какими могут и должны быть игры. Вполне достойное образование. И неплохая игра. До сих пор это одна из моих любимых «Ультим». Черт возьми, одна из моих любимых игр, даже если я работал над ней.

В Origin я работал и над другими играми, в частности, над магнум опусом Криса Робертса, Wing Commander (1990). Этот проект стал результатом уникального видения, преданной команды и нежелания Криса идти на компромисс. Я считаю, что если за день у меня было десять споров с Крисом и три из них я выиграл, то это был очень хороший день. (Я мог бы говорить о Wing Commander весь день, но это заняло бы целую книгу, а я не собираюсь писать ее здесь!)

Одна игра, над которой я работал, была особенной: Ultima Underworld, созданная компанией Blue Sky Productions, основанной Полом Нейратом, который в очередной раз вошел в мою жизнь и подтолкнул меня к дальнейшему пути, по которому я иду до сих пор.

Мое первое знакомство с Ultima Underworld произошло еще до того, как Underworld стала Underworld. Пол Нейрат появился с демонстрационной версией игры в реальном времени, с полной текстурой, от первого лица — просто демонстрационной версией! Не могу сказать за других, но все, что я мог подумать, когда смотрел ее, было: «Мир только что изменился». Я увидел возможность дать игрокам возможность увидеть мир своими глазами, погрузиться в него, поверить — хотя бы немного — в то, что это они живут в этом мире, а не какая-то кукла, которую они перемещают по экрану. Я сразу же пошел к своему начальнику и умолял его разрешить мне поработать над игрой, которую предлагал Пол, но он отдал ее другому человеку! К счастью для меня, тот парень через некоторое время ушел из компании. Я снова стал просить, и на этот раз мне разрешили. Я получил возможность работать над Ultima Underworld (1992).

Работать с Полом, конечно, было здорово, но настоящим откровением стало знакомство с Дагом Черчем. По сей день Даг является одним из самых умных, талантливых и креативных программистов/дизайнеров, которых я когда-либо встречал. Настоящий тайный мастер гейминга, если таковой когда-либо существовал. Он возглавил проект так, как ему никогда не приписывали. А какая была команда! Это была куча MIT-типов — даже выпускники и не выпускники MIT были MIT-типами в моем понимании! Я не верю, что в проекте был кто-то, кто раньше работал над игрой. Они понятия не имели, что возможно, а что нет, что и стало залогом их успеха. И, черт возьми, они были умны! Они жили вместе в доме, который называли «Deco Morono» — «Дом десяти тупых парней». Точно… Когда я впервые переступил порог этого дома, то понял, что я самый тупой парень в комнате. Это было потрясающе. Игра, когда она была выпущена, не была похожа ни на что из того, что когда-либо видели. Она пыталась расширить возможности игроков неожиданными и мощными способами, заложив основу для будущих иммерсивных симов.

Если говорить о будущих Sims, то после Underworld и Underworld 2 настал черед System Shock (1994). Я уверен, что у каждого есть своя история появления этой игры, и моя память может быть ошибочной, но вот что я помню… Я работал в Origin, и мне до смерти надоело создавать игры про героев в кольчугах или пластинах, похожих на могучего Тора, спасающих принцесс и уничтожающих злых магов. Я работал с Крисом Робертсом над оригинальной игрой Wing Commander и решил, что могу взять идеи, заложенные в Underworld, и сделать научно-фантастическую игру во вселенной Wing Commander. Я назвал ее Alien Commander. Я написал концепт-документ и приготовился его представить. Но я не знал, что в компании Looking Glass Technologies Даг Черч (вот он опять…) работает над своей собственной игрой в жанре SF. Зная Пола, я уверен, что он тоже принимал в этом участие, но я разговаривал именно с Дагом. Мы сравнили записи, и все, что я успел подумать, было: «Хм… Да… Это лучше, чем Alien Commander». Пол смог собрать еще одну замечательную команду для работы над игрой. Он умеет создавать команды…

Игра получилась максимально киберпанковой, с движком мощнее, чем у Underworld, с кучей физики. И сюжет был, в общем, хорош. Во многом благодаря участию Остина Гроссмана, с которым я с тех пор имел удовольствие работать много раз. (Если вы хотите узнать, как это было в LG, посмотрите его роман «ВЫ»).

Повествование System Shock передавалось по-новому — через видеоролики и сообщения от мертвых людей — на станции Цитадель все были мертвы, в основном потому, что все существующие системы разговора были отстойными (и остаются таковыми). Но это еще не все. В System Shock сюжет передавался через элементы уровня — вывески, расположение мертвых тел, сообщения, нацарапанные (обычно кровью) на стенах. Я не решаюсь сказать это, но Shock, возможно, ввел в игровой обиход повествование с помощью окружения.

Кроме того, в игре присутствовал сумасшедший компьютер SHODAN, который до сих пор считается одним из величайших игровых злодеев всех времен. Персонаж игрока не имел имени — он был просто Хакером, — поэтому игроки могли создавать своего героя на основе собственного выбора и фантазии. При этом статистика персонажа, как в D&D, не имела значения. Шок — это все о вас, в этом мире, одиноком и маломощном, чтобы справиться с врагом, который был умен и точно знал, что вы задумали (или казалось, что знал…) Игрокам предстояло сделать выбор, как играть — не только из какого оружия стрелять в голову зомби. Но это еще не все.

Я покинул Origin и официально присоединился к Looking Glass в 1996 году. Пол Нейрат предложил мне создать собственную студию в Остине, штат Техас. Это была слишком хорошая возможность, чтобы упустить ее, и после долгих раздумий я решился.

А потом был Thief (1998). Многие приписывают мне заслугу в том, что я «сделал» эту игру. Оставляя в стороне тот факт, что ни один человек не может сказать, что он сделал или создал какую-либо игру, позвольте мне здесь и сейчас пояснить. Я работал над Thief всего год из практически трехлетнего цикла разработки. Я горжусь тем, что принимал в этом участие, и надеюсь, что внес свой вклад, но давайте отбросим все эти «создатели». Даг и парень по имени Грег Лопикколо привели команду Thief к славе, а не я.

Есть одна важная вещь, которая стала результатом моего участия в Thief. Был момент, когда мне просто показалось, что встреча с очередным охранником слишком сложна для того, чтобы проскочить мимо, и я обратился к некоторым членам команды со словами: «Просто позвольте мне сражаться, чтобы пройти то, что слишком сложно для меня». Они посмотрели на меня как на сумасшедшего и сказали: «Если мы сделаем игрока достаточно сильным, чтобы сражаться, никто никогда не будет красться». Конечно, они были правы в отношении Thief. Это жемчужина игры, плотно сфокусированная и великолепно спроектированная. Не зря ее до сих пор называют одной из лучших, а может быть, и самой лучшей стелс-игрой из когда-либо созданных. В то время я думал: «Я им покажу. Я сделаю игру, в которой ты сможешь сам решать, сражаться или пробираться мимо любой проблемы».
В 1997 году наступил момент, когда бостонская компания Looking Glass испытывала нехватку средств, и моя студия в Остине, штат Техас, стала очевидным местом для сокращения. Я помню, как сказал Полу Нейрату, чтобы он нас закрыл. Я имею в виду, что закрывать материнскую компанию не имело смысла. «Я найду другую сделку. У нас все будет хорошо». Вот что я сказал. Самонадеянно? Наверное. Но я был очень уверен в себе. У меня была сильная команда, и я знал, какую игру буду делать. Тогда я откопал свой набросок, написанный в 1995 году, — питч для игры под названием «Troubleshooter».

Ion Storm

Troubleshooter была попыткой создать то, что я называл «ролевой игрой реального мира». Главным героем был Джейк Шутер, бывший оперативник ЦРУ, к которому агентство обращалось, когда у него было слишком сложное — или слишком сомнительное — дело, чтобы справиться с ним самостоятельно. Геймплей был таким: поиграйте в Deus Ex, и вы все поймете. Проблема заключалась в реальной части плана. Видите ли, люди знают, как устроен реальный мир — телефоны, телевизоры, автомобили и все остальное хорошо понятны, и у людей есть ожидания относительно того, как они будут себя вести. В то время — да и сегодня, я бы сказал, — мы не можем оправдать ожидания людей, и последнее, что вы хотите сделать в игре, — это нарушить ожидания игроков. Решением было перенести игру в недалекое будущее — узнаваемое, но достаточно далекое, чтобы игроки не могли сказать: «Компьютер работает не так!».

Затем было еще одно соображение. Как бы ни был крут частный детектив/шпион в стиле нуар, он был бы примерно таким же глупым, как еще один космический пехотинец или рыцарь в сияющих доспехах. А ситуации, в которые попадал бы игрок, могли бы быть захватывающими, но в миллионах других игр шпионская/военная тематика уже проработана. Я знал, что мы должны сделать что-то другое». Как оказалось, это «что-то другое» должно было стать вариантом ролевой игры Command & Conquer. Круто! Я бы сделал это в мгновение ока, если бы Джон Ромеро не позвонил мне и не предложил шанс всей моей жизни. Еще один счастливый случай! В моей жизни их было много.

Джон приехал в Остин из Далласа и сказал: «Сделайте игру своей мечты. Самый большой бюджет, который у вас когда-либо был. Самый большой маркетинговый бюджет, который у тебя когда-либо был. И никакого творческого вмешательства». Кто, черт возьми, может отказаться?! Я точно не собирался. Так мы присоединились к Ion Storm, а издателем стала Eidos. Обе компании были великолепны. Обе компании выполнили все обещания Джона. Я в огромном долгу перед Джоном. Я никогда не смогу его вернуть, но я надеюсь, что нашей дружбы и взаимного уважения будет достаточно.

Но вернемся к сюжету. Мы уже договорились, но мы с остатками моей старой команды Looking Glass понимали, что над созданием мира нужно еще поработать. Одна из моих приверженностей — находить вещи, которые уже волнуют людей, а не пытаться заставить их волноваться о чем-то. Поэтому мы с командой начали изучать, о чем думают и говорят обычные люди — не только геймеры. Мы обнаружили, что люди думают о Y2K. Возникновение искусственного интеллекта. Терроризм. Аугментация человека. Биоинженерия. Неравномерное распределение богатства. А в культурном эфире витало столько теорий заговора, что можно было бить по ним бейсбольной битой, не боясь промахнуться. Эти вещи стали бы сердцем нашего мира. (Черт возьми, сегодня можно сделать игру обо всем этом, и она все еще будет работать. Как-то даже жалко…) И, чтобы не забегать далеко вперед, одним из наших правил было то, что в игру не попадает ничего, если вы не можете указать на реальную ссылку на это. У нас были даже чертежи, карты и, конечно, фотографии мест, инструментов и так далее.

В общем, у нас была основа мира и представление о том, о чем будет игра. Я знал, что хочу показать ребятам из Thief, что можно сделать игру, в которой игрокам предоставляется выбор, как решать проблемы. Игра должна была зависеть от того, насколько умны и креативны игроки, а не от того, насколько умны и креативны мы, разработчики. Мне нужна была правильная команда, люди, которые бы прониклись миром и концепцией игры. Я нашел их. Я мог бы рассказать о каждом из членов команды, но, рискуя вызвать отторжение, упомяну лишь троих — Харви Смита, ведущего дизайнера игры, Криса Нордена, ведущего программиста (а впоследствии и моего помощника по режиссуре), и Шелдона Пакотти, ведущего нарративного дизайнера. О людях, которые получают слишком мало благодарности!

Крис был потрясающим программистом, который полностью проникся планом. Он был тем, кого я называю «парнем, который говорил мне «нет»». Я в некотором роде парень с кухонной раковиной, и мне часто нужно, чтобы мне сказали отступить. Крис, как никто другой, никогда не стеснялся этого делать. При этом у него была интересная «присказка», когда мы разговаривали, которая говорила «да». Если я просил о чем-то, а Крис отвечал «нет», то в большинстве случаев я знал, что через пару недель это будет работать. А иногда и на следующий день! Сказать, что он умел добиваться результата, было бы преуменьшением.

И Харви. Что я могу сказать об этом парне? Я знал, что он особенный, еще когда он был тестером в System Shock. Я помню несколько замечательных разговоров о дизайне, которые мы вели поздно ночью в Origin! Он уже тогда понимал, что такое Imm Sim. Я знал, что он нужен мне в Deus Ex, пригласил его на ужин, угостил гуакамоле и рассказал, что я хочу сделать. К счастью, он согласился. Я мог бы сказать еще многое, но скажу так: Харви был прирожденным руководителем команды дизайнеров и критически важным лидером в целом, чей вклад в Deus Ex был огромен и недооценен.

И наконец, Шелдон. Я хотел видеть его в команде с той минуты, как прочитал короткие рассказы, которые он прислал, подавая заявку на работу автором сценария. Потрясающий писатель и очень умный человек. Люди часто говорят о том, насколько «умной» является игра Deus Ex. Многие люди внесли в это свой вклад — как команда мы были привержены этому, — но Шелдон был человеком, когда речь шла о том, чтобы наш сюжет, NPC, диалоги и внутриигровые тексты были умнее, чем во многих других играх. (В качестве примечания: я действительно горжусь «умностью» DX. Название отсылает к Deus Ex Machina, что в литературных терминах означает плохой подход к повествованию — поищите. Игра была названа так еще и потому, что она, по крайней мере отчасти, рассказывала о потенциале и опасностях искусственного интеллекта, о машинах, которые становятся разумными — Deus Ex Machina… Бог из машины… улавливаете? Кроме того, я подумал, что будет забавно, если люди неправильно произнесут это слово и им придется говорить «секс». Последнее доказывает, что я иногда бываю туповат! И я никогда не дам игре название, которое игроки не смогут произнести. Уверен, что неловкость стоила нам некоторых продаж!

В общем, о Deus Ex можно сказать еще очень много, но я оставлю это: Когда мы готовились к отправке, я положил голову на стол и подумал: «Если люди сравнят наши бои с Half-Life, мы умрем; если они сравнят нас со стелсом Thief, мы умрем; если они сравнят наши элементы RPG с последними разработками Bioware, мы умрем. Но если они поймут, что могут сами решать, как играть, делать все, что им хочется, мы сможем править миром». Оставлю другим решать, что из этого описывает готовый продукт, но я вполне горжусь результатом.

Deus Ex вышла в 2000 году. Людям она понравилась. Что немаловажно, она понравилась и нам, членам команды. Это, безусловно, была высшая точка в моей карьере. и надеюсь, в карьере команды, которая сделала это возможным. Хотя в общем, она сделала это!

И последнее. В то время это была научная фантастика, и люди воспринимали ее именно так. Я уже говорил об этом раньше, но я не уверен, что сегодня я бы сделал игру, подобную Deus Ex. Слишком много людей восприняли бы ее как документальный фильм. Я уже сказал «жалкая»? Да. Говорил. А вот идея о том, что игры должны расширять возможности игроков и давать им возможность рассказывать свои собственные истории? Это я всегда буду поддерживать. Но мир и повествование? Нет. Слишком опасно в мире, где то, что мы говорили о мире в Deus Ex, стало нашей повседневной реальностью. Нет. Я туда не пойду. К тому же у меня есть другие интересы, и я буду им потакать до тех пор, пока люди будут продолжать меня финансировать».

После Deus Ex компания Ion Storm Austin сделала несколько сиквелов — Deus Ex: Invisible War (2003) и Thief: Deadly Shadows (2004). О них можно рассказывать много, но главное для меня то, что я не очень люблю сиквелы, поэтому в 2005 году я решил уйти из студии и заняться стартапом: Junction Point.

Junction Point

Компания Junction Point была основана в 2004 году небольшой группой людей из Ion Storm, которые, как и я, были готовы к новому вызову.

Самым важным был Арт Мин, мой партнер. Я не уверен, что без него у меня хватило бы смелости самостоятельно заняться стартапом — более того, я уверен, что потерпел бы неудачу. Мы уже работали вместе в нескольких студиях над несколькими играми, и я знал, что он потрясающий кодер и прирожденный лидер.

Нас была дюжина, и мы встретились в местном мексиканском ресторане, чтобы спланировать наше новое начинание. Но был еще один кусочек головоломки — Шеймус Блэкли («отец Xbox»). Он был известным разработчиком, но в то время, когда мы основали Junction Point, он оставил разработку и стал агентом в Creative Artists Agency, и я подписал с ним контракт на представление моих интересов.
У Шеймуса и других игровых агентов в CAA был план переделать бизнес-модель в играх так, чтобы она стала более выгодной для разработчиков, и мне показалось, что это именно то, что должно произойти. Я не буду вдаваться в подробности — это не моя история, — но скажу лишь, что это действительно могло бы изменить ситуацию.

Вернувшись домой, мы с командой приступили к разработке новых IP и пришли к трем многообещающим идеям. Одна из них — эпическая фэнтезийная RPG/Immersive Sim под названием Sleeping Giants, основанная на концепции, которую мы с моей женой, Кэролайн Спектор, придумали для DC Comics. (Они отказались…). Одна из них — многопользовательский экшн-иммерсивный симулятор под названием Necessary Evil — многопользовательская игра про аугментированных солдат и независимых оперативников, которые могли сотрудничать или противостоять друг другу, служа армии, бизнесу или наемным группам. В ней рассказывалось о том, что происходит, когда аугментированные военные солдаты уходят в армию. Я до сих пор считаю, что это отличный фон для игры. Кто-то должен сделать ее, чтобы я мог в нее поиграть. Третья концепция возникла благодаря плодотворному воображению Шеймуса. Он свел меня с режиссером Джоном Ву, и мы вместе с ним разработали проект Ninja Gold, который должен был стать трансмедийным — фильм и игра одновременно, и мы сотрудничали в его создании. Это было незабываемо. Мне понравилось работать с Джоном, и я узнал много нового о сходстве между фильмами и играми, но, что еще важнее, о некоторых критических различиях. Это блог для другого раза.

Команда приступила к работе над Sleeping Giants и Ninja Gold и сделала несколько отличных концептов и прототипов. Возможно, я когда-нибудь выложу некоторые из их работ. У меня есть несколько классных документов и видео… В общем, у нас была договоренность о создании фильма по Ninja Gold, но не было договоренности о создании игры. Сделка по фильму сорвалась, когда студия решила сменить стратегическое направление. (Мы получили контракт на игру для Sleeping Giants. Сделка сорвалась — опять стратегическое направление. Мы получили еще одну сделку. (Шеймус был хорош в своем деле!) Эта сделка сорвалась. Кажется, мы получили еще одну сделку, но я точно не помню. Получили ли мы третью сделку или нет, но в итоге мы остались без сделки. И не было возможности сохранить Junction Point. Пока не позвонили из Valve.

Они предложили нам спасательный круг в виде эпизода Half-Life 2. Не стоит и говорить, что я согласился, и команда приступила к работе над очередным проектом. Об этом есть целая история, но она получается достаточно длинной, поэтому я просто скажу, что действие происходило в Равенхольме, и команда придумала штуку под названием «Магнитная пушка». (Вы можете себе представить, что она делала). MG была не похожа ни на что из арсенала Half-Life, и мне она показалась невероятно крутой — мощной, открытой для творческого применения и временами даже забавной. Нам потребовалось много времени, чтобы освоить технологию Half-Life, и как раз в тот момент, когда мы начали создавать, как мне казалось, очень крутые уровни, Valve отключила нас. Это было очень неприятно.И вот в 2006 году или около того (память подводит) мы с Шеймусом снова отправились в путь, представляя три оригинальных IP для взрослых, ориентированных на экшн, отчаянно пытаясь сохранить студию и занять персонал. (Инди-студиям приходится нелегко!) Я обратился к множеству издателей и потенциальных партнеров по финансированию, но особого успеха не добился. И вот однажды Шеймус сказал: «Давай обратимся к Disney».Я подумал, что он сошел с ума. «Их не заинтересует ни одна из этих концепций», — сказал я. На что он ответил: «Они изменились. Давайте сделаем это».Нууу…ладнооо

Наступил день презентации компании Disney. Пока я рассказывал о трех концепциях, около дюжины человек, сидевших за столом в конференц-зале, перестали обращать на меня внимание, начали проверять свои телефоны и все такое. Я собирался убить Шеймуса, когда выйду оттуда. Но затем произошла странная вещь.

Грэм Хоппер, возглавлявший в то время игровое подразделение Disney, спросил меня, не хотел бы я заняться созданием лицензионных игр. Тут вы должны понять, что я являюсь большим поклонником Disney уже… ну… целую вечность. Я сказал: «Да. Дайте мне «Ночного сталкера» или «Утиные истории», и я в деле». (У меня была идея игры «Монстр недели», которая идеально подошла бы для сериала ABC «Ночной сталкер», и я обожаю Карла Баркса и Скруджа Макдака). Грэм посмотрел на меня и сказал: «А как насчет Микки Мауса?».

Мне хватило трех секунд, чтобы подумать: «Он что, шутит? Самый узнаваемый значок на Земле игроков?» Я ответил: «Да!» Должен признать, что, имея Микки в качестве своей звезды, я мог бы выйти на массовую аудиторию, используя подход игры Imm Sim, но я, вероятно, сделал бы все, чтобы работать с Микки.
Грэм сказал: «У нас есть концепция Микки, которую я хотел бы вам показать. Вам не нужно ничего из этого использовать. Просто скажите нам, что вы думаете». Луиджи Приоре, который работает в Disney уже целую вечность, открыл PowerPoint и представил концепцию, придуманную несколькими стажерами. Очень, очень креативные стажеры! В ней было много элементов, которые попали в игру Epic Mickey. Грэм повторил, что я не должен использовать ничего из их презентации, но я быстро ответил. «Вы шутите? Почему бы мне не использовать некоторые из этих идей? У вас в Disney работают очень креативные люди, и эта концепция действительно сильна. Вы дали мне желудь, и я хочу вырастить из него дуб! Я в деле!»

The Interregnum

Шеймус договорился о разработке концепции Epic Mickey. В 2006 году я провел шесть месяцев, работая с моим старым коллегой по дизайну TOON Алленом Варни и Алексом Дюраном, талантливым программистом, чтобы доработать идею. Вместе мы пришли к идее. (Под словом «питч» я подразумеваю документ на 240 страниц и презентацию в PowerPoint). Я пришел в Disney, и меня провели в конференц-зал с двумя дверями. Я вошел в одну, сделал доклад, и в конце концов меня вывели через другую, чтобы обсудить дальнейшие действия. Позже мне сказали, что если бы меня вывели через ту дверь, через которую я вошел, то это означало бы, что питч был неудачным. К счастью, я вышел через дверь № 2, и обсуждение продолжилось.

Выйдя через хорошую дверь, Грэм сказал, что они хотят двигаться дальше. К сожалению, вскоре после этого за суши парень из отдела развития бизнеса сказал мне, что я смогу сделать Epic Mickey только в том случае, если Disney приобретет Junction Point. По глупости, наверное, я отказался. Я не был готов к продаже (да и, если честно, сделка была не слишком выгодной). Прошел год. Disney вернулась и сказала, что по-прежнему хочет, чтобы Junction Point делала игру, но для этого нужно приобрести студию. Я подумал: «Сколько раз Disney будет возвращаться ко мне?». Я сказал «да», Шеймус провел переговоры о приобретении, и сделка была заключена. Почти.

Объявить о сделке планировалось на выставке E3. Дата была назначена. Время. Зал забронирован. В назначенный день пресса стекалась в эту комнату. К сожалению, я еще не подписал договор! Было несколько пунктов, которые меня не устраивали. Поэтому я стоял на улице с Грэмом, который размахивал бумагами, ожидая, когда я подпишу. Шеймус разговаривал по телефону, отговаривая меня. Наконец, он просто сказал: «Ты хочешь работать с этими ребятами и сделать эту игру?» «Да», — сказал я. «Тогда подписывай договор», — сказал он. Я подписал, объявление прозвучало с небольшим опозданием, и я официально стал работать на Disney.

Когда я вернулся на студию, произошли две вещи: Во-первых, я позвонил маме, чтобы сообщить ей новость. Ее реакция забавляет меня до сих пор. Она сказала «Давно пора» — не «Поздравляю» или «Ты с ума сошел?». Просто «Пора». Я же говорила, что я фанат Диснея!

Другое дело, что я вернулся в команду, созданную для создания взрослых Imm Sims, и сказал: «Мы делаем игру про Микки Мауса». Отличный создатель уровней и мой ведущий рассказчик ушли, потому что они просто не хотели делать такую игру. Это лучшее решение, которое они могли принять для себя и для проекта. Если ваша команда не согласна с этим решением, вы обречены. Остальные остались, потому что они были фанатами Disney, как я, или чувствовали, что могут стать фанатами Disney к концу проекта. Что все и сделали.

Произошло еще одно событие. Пол Уивер, один из лучших креативных продюсеров и руководителей студии, с которыми я когда-либо работал, подписал контракт. Мы вместе работали в Ion Storm, и с его приходом я почувствовал, что Junction Point не может провалиться. Я был настолько уверен в себе.

Пол взял с собой старшего дизайнера по имени Чейз Джонс. В то время я не знал Чейза, но он оказался одним из самых талантливых дизайнеров, с которыми мне доводилось работать, и еще одним из тех прирожденных лидеров, на которых мне посчастливилось наткнуться. Я назначил его ответственным за дизайн Epic Mickey, который разработали Аллен, Алекс и несколько невероятно креативных стажеров. Я выполнял функции креативного директора, обладая при этом абсолютной властью. (Я всегда оставляю за собой на один голос больше, чем все остальные члены моей команды, вместе взятые).

В то же время я следил за другим проектом, о котором пока не хочу говорить. И управлял студией. И разбирался с Disney. Веселые времена!
История Epic Mickey очень длинная, поэтому я расскажу о ней вскользь. Достаточно сказать, что это был один из самых ярких моментов в моей карьере. Над ней работало более 300 человек, но мы сделали ее и выпустили в 2010 году. Мне нравилась эта смесь платформера, шутера и приключения. Мне нравилось, что это было то, что я называл Imm Sim Lite. (Основные геймеры этого не поняли, что меня огорчает до сих пор, но обычные люди поняли, что меня чертовски порадовало).

Одним из самых замечательных аспектов моего опыта работы в Disney было то, что мне и моей команде удалось вновь представить миру счастливого кролика Освальда (Oswald the Lucky Rabbit). (Освальд был первой звездой мультфильмов Уолта Диснея, потерянной им в 1928 году в результате спора с дистрибьютором. И, блин, это целая история — о контракте и о том, как Дисней вернул себе права на Освальда. История для другого раза). Мы дали Освальду подружку — Ортензию, которую все в Disney и во всем мире теперь считают частью мира Освальда в 20-е годы. Это не так — мы дали ей имя… перенесли ее на экран… в игре… и никто этого не понял. Я смеюсь каждый раз, когда думаю об этом!

После выхода первой игры в 2010 году ее результаты оказались весьма высокими. Мы сделали продолжение, причем Чейз был главным, его поддерживал Пол и немного помогал я. Для создания Disney Epic Mickey потребовалось почти 800 человек: The Power of Two в 2012 году, но мы ввели много нового, в первую очередь добавили многопользовательскую игру и песни в стиле бродвейских мюзиклов. Я всегда хотел сделать музыкальную игру, и это был маленький шаг в этом направлении. Когда-нибудь я сделаю полноценную интерактивную музыкальную игру в стиле Imm Sim, которая будет намного больше, чем просто отработка ритма. У меня есть идеи, как это сделать, и я это сделаю… Скоро, когда кто-нибудь будет достаточно сумасшедшим, чтобы профинансировать это.

После этого мы начали работать над игрой Epic Donald с британской компанией Oliver Twins. Они и их команда проделали огромную работу. Разработка концепции шла хорошо. Концепт-арт был впечатляющим. Прототип был многообещающим. Я впервые понял, что дела в Disney идут наперекосяк, когда представил игру для продолжения работы над концепцией, а проект не получил одобрения. Шестнадцать человек в комнате проголосовали «нет». Маркетолог сказал им, что, согласно данным, Дональд плохо тестируется. Я был вне себя от такого вывода! Я не доверял и не доверяю данным и исследованиям. В частности, мне казалось, что они не проводили тестирование в Европе и Скандинавии, где утки невероятно популярны. И даже если это правда, что утки не пользуются популярностью в Штатах, разве это не означает, что мы должны изменить ситуацию и поставить Дональда в условия для лучшего тестирования?

Но отказ от разработки Epic Donald вернул нас к творческой и деловой чертежной доске.

Мы с Полом — в основном Пол — разработали десятки планов и бюджетов, но ни один из них не был одобрен сильными мира сего. (Стоит отметить, что в число «сильных мира сего» больше не входил Грэм Хоппер. Это был человек, который действительно заботился об играх, а не только о бизнесе, но его заменили. Так что спасибо ему за дальновидность. Что бы ни было противоположностью благодарности в адрес тех, кто его заменил. Это все, что я могу сказать по этому поводу!»).

Остальная часть истории с Disney-Junction Point — это деловая чепуха, о которой я, возможно, расскажу как-нибудь в другой раз. Важно то, что Disney закрыл Junction Point в 2013 году. Двести человек потеряли работу. А я через семь лет перестал быть членом команды и впервые в жизни остался без работы.

Игровая академия Denius-Sams

Стыдно признаться, но несколько месяцев после закрытия Junction Point я провел, сидя на диване с пультом дистанционного управления в руках и просматривая видеоролики на YouTube. В конце концов жена сказала мне, что нужно встать и найти себе занятие. Мне снова повезло. В конце 2013 года мне позвонил глава колледжа коммуникаций Техасского университета в Остине и спросил, не хочу ли я создать программу по разработке игр. В 2007 году, кажется, я уже вел мастер-класс по разработке игр. (Видеозаписи всех занятий до сих пор выложены на YouTube. Думаю, что часть их содержания актуальна и сегодня). В общем, он сказал мне, что у колледжа есть финансирование на три года и что он хочет создать нечто инновационное — программу сертификации, которая будет бесплатной для 25 студентов в год. Да, это было выгодно для студентов и, как мне показалось, интересно. Я согласился на трехлетнюю работу в качестве руководителя той программы, которую я смогу предложить университету.

Первым делом я изучил, чем занимаются все остальные программы по разработке игр в университетах и колледжах. По данным ESA, 400 высших учебных заведений предлагают курсы или программы по разработке игр. Я не видел смысла дублировать их. Я обнаружил, что во всех из них, которые я смог найти и изучить, преподается собственно разработка — создание игр — и часто в контексте небольших инди-команд, работающих над очень маленькими проектами. И я обнаружил, что многие, а может быть, и большинство студенческих проектов так и не были доведены до конца. А ведь доведение дел до конца — один из признаков профессионализма. Когда-нибудь я напишу об этом в своем блоге. (Пока никто из преподавателей не начал меня ругать, это не везде так, но определенно преобладает в игровом образовании).
Я знал, что хочу сделать что-то другое, и решил сосредоточиться на творческом и деловом лидерстве применительно к относительно большим командам. Я хотел, чтобы мои студенты работали над двумя проектами в течение года — простым в первом семестре и более сложным во втором. У каждого студента была бы своя специализация — как в настоящей, студийной команде разработчиков. Утром были бы лекции по лидерству, а днем и вечером — работа над проектом.

Мой преподавательский состав будет состоять из двух человек, имеющих реальный опыт работы в индустрии и работавших над мейнстримовыми компьютерными или консольными играми достаточно недавно, чтобы их опыт был актуальным. Слишком много программ по разработке игр преподают люди, которые слишком долго не работали в профессиональном мире или вообще никогда не работали над играми. Учитывая, как быстро все меняется в мире игр (см. ниже!), любой из этих вариантов был, скажем так, неоптимальным… Я нашел своих сотрудников в лице двух замечательных разработчиков/преподавателей — Джошуа Говарда и Д.С. Коэна.

Мы провели десятки и десятки собеседований со студентами, причем так тщательно, как будто набирали собственную команду. Мы проверяли их не только на наличие навыков развития, но и на лидерский потенциал. Нам нужны были лучшие из лучших, и я думаю, что мы их нашли. Успех, которого добились наши выпускники, говорит о качестве и качествах наших бывших студентов не меньше, а даже больше, чем о том, как мы их готовили. Я не могу передать словами, как я горжусь ими. На данном этапе своей карьеры я заинтересован в создании людей не меньше, чем в создании игр (хотя не планирую прекращать делать ни то, ни другое!), и работа со студентами Академии была отличным способом снять этот зуд.

В любом случае, я еще не дошел до инновационной темы, которую предлагала программа — реальной, практической возможности для каждого студента взять на себя творческие и деловые лидерские функции в проектах. Каждые две недели мы создавали дуэт разработчиков, один из которых играл роль креативного директора, а другой — продюсера. «Сотрудники» ежедневно встречались с этими дуэтами и обсуждали, что у них получается, а над чем нужно еще поработать. Все получили возможность применить на практике уроки лидерства, полученные на утренних лекциях.

Чтобы определить, насколько программа отвечает их потребностям и готовит их к реальной жизни, нужно общаться со студентами. Все четыре семестра завершились созданием игр высокого качества. Почти все студенты получили работу в реальном мире. В большинстве случаев занимались весьма впечатляющими вещами.

Я гордился тем, что мы делали, но постепенно у меня возникло желание самому вернуться к разработке. Я все еще хотел что-то сделать. Когда срок моей работы подошел к концу, я начал думать о том, что может быть дальше. Я мог бы остаться и быть преподавателем до конца своих дней. Это было бы здорово. Но меня начала посещать мысль о новом стартапе. У меня были идеи по разработке игр — моей одноблочной ролевой игры… интерактивного мюзикла в стиле Бродвея… многопользовательский иммерсивный симулятор на открытом воздухе…

Это был 2016 год, и Пол Нейрат снова вошел в мою жизнь.

OtherSide

Это был один из тех волшебных, неожиданных звонков — таких, которые много раз меняли траекторию моей жизни. На этот раз Пол сказал мне, что занимается собственным стартапом, что у него под контролем скучные деловые вопросы, и спросил, не хочу ли я присоединиться к нему в качестве соучредителя.

Хм. Заниматься стартапом, в котором уже есть все кадровые и деловые вопросы? Интригующе. Крючок был в воде. Затем он наживил его.»У меня есть права на создание новой игры Underworld. А у меня есть права на создание новой игры по System Shock. Я собираюсь сделать игру Underworld на севере. Вы можете сделать новую игру Shock. В Остине» (мой родной город).Это был еще один из тех моментов — как работа в Steve Jackson Games, которую я, вероятно, не заслужил, как момент TSR… момент Origin… момент Ion Storm… момент Mickey Mouse… Это был еще один момент «Кто сказал «нет»?» в моей благословенной карьере.

Поэтому мы с Полом решили построить два офиса — один в Бостоне, другой в Остине.

История создания System Shock 3 длинная и запутанная. Но в основном я создал команду. У меня была концепция, которая включала в себя функцию, которой еще никто не видел в играх. Мы получили финансирование. Мы работали над ней некоторое время. Бизнес-сторона проекта пошла под откос. Внезапно я стал искать новую концепцию и новую команду для ее создания.У меня было три идеи игр, о которых я говорил ранее. Я выбрал одну — Argos: Riders on the Storm (рабочее название), которая казалась наиболее очевидным следующим шагом для Imm Sims. Лично я мог бы выбрать один из проектов, которые, по моему мнению, были бы просто классными. Но я неустанно выступаю за Imm Sims, и мы еще не закончили определять этот жанр. Argos будет следующим шагом.

Мы собрали основную команду, которая вместе со мной разрабатывает концепцию, прототип и план. Вот, собственно, и все, что я могу сейчас сказать. Хорошо, я скажу, что команда, которую мы создали на данный момент, — одна из самых сильных, с которыми я когда-либо работал. У них есть потенциал стать командой, не уступающей лучшим в моей карьере — а мне посчастливилось работать с некоторыми замечательными коллективами. Они постоянно возвращаются ко мне с идеями и подходами к реализации замысла, которые лучше, чем я мог себе представить (а это именно то, чего вы хотите от команды!) А концепция… нестандартная. Даже я считаю ее немного безумной. Но если… когда… мы ее реализуем… Блин…

Помимо должности креативного директора Argos, я являюсь главным креативным директором OtherSide, а это значит, что я прикладываю руку к каждой игре, которую мы запускаем в разработку. Моя работа в качестве главного креативного директора включает в себя две задачи:
Во-первых, защищать миссию студии. Это означает, что мы даем игрокам возможность экспериментировать с глубокими интерактивными мирами и создавать свои собственные уникальные впечатления от игры и выбора игрового стиля. Другими словами, это то, что я пытался делать на протяжении сорока лет. Мы с Полом Нейратом придерживаемся единого мнения. Никаких компромиссов.

Во-вторых, я обязан помогать всем нашим командам, чем могу, создавать лучшие версии игр, которые они хотят делать. Как бы ни было соблазнительно нарушить это правило, я должен напоминать себе, что это их игра, а не моя. Здесь тоже никаких компромиссов.

В Argos я играю центральную роль креативного директора, определяющего, какой будет игра. Но мы делаем и другую игру, Thick as Thieves, у которой своя команда, свои лидеры и несколько иной подход к реализации миссии компании. Как и в Argos, как и в любой другой игре, в Thick as Thieves есть элементы, которые, на мой взгляд, удивят и порадуют игроков. В игре есть отличная команда лидеров, да и остальные члены команды сильны. Пока я не могу сказать ничего больше. Оставайтесь с нами.

В 2023 году OtherSide была приобретена новой компанией под названием Aonic. Пока еще все только начинается, но я очень рад стать частью их семьи и с нетерпением жду, куда приведет наше сотрудничество. Будущее выглядит блестящим.

Ch…ch…ch…changes

Так я прожил 40 лет. Что изменилось за это время? Очень заманчиво ответить клише «все». И в этом есть доля правды:
Для начала, у меня стало гораздо больше седых волос. Но это важно только для меня. Есть масса действительно важных изменений, о которых стоит поговорить.

Когда я начинал, у нас не было ничего — ни концептуально, ни в плане разработки, ни технологически, ни в плане инструментов. Не было никаких игровых движков, которые могли бы облегчить жизнь. Не было даже существующих жанров, которые можно было бы позаимствовать и направить на их развитие. Не было звуковых карт. (Одна крупная компания, производящая звуковые карты, сказала нам, что своим выживанием она обязана первой игре Wing Commander…) Черт, когда я начинал, у нас был один цвет — зеленый — и мы очень обрадовались, когда появился CGA! Мы придумывали его на ходу, и это было очень здорово, скажу я вам. Это ощущение создания чего-то — целой среды, а не просто одной игры — было очень захватывающим.
Не было выставки E3. И игровое пространство на CES было безмолвным, как могила. До тех пор, пока однажды Крис Робертс не арендовал то, что было похоже на телевизор с большим экраном и кинотеатральной звуковой системой, чтобы продемонстрировать Wing Commander. Скажем так, люди, отвечающие за шоу, пришли и попросили нас сделать звук потише! Мы их проигнорировали. Вы можете обвинить Криса и Origin в том, что на игровых конвенциях уровень громкости вредит слуху!
Продать 100 000 копий игры называлось «стать золотым», и когда это случалось, вы шли и покупали себе Ferrari.

Не было ни цифровой дистрибуции, ни онлайновых и многопользовательских игр. Мы продавали игры в пакетах или коробках с дисками. Когда мы впервые отправили игру, которую можно было установить на 10-мегабайтный жесткий диск, мы сказали: «Ни у кого нет жесткого диска такого объема — придется отправлять игру с диском в коробке». А когда мы впервые увидели CD — именно CD, — мы уставились на него, как обезьяны на монолит в 2001 году, и сказали: «Никто никогда не заполнит такой диск». (Кстати, мы ошибались.)
Мы действительно зависели от этих вещей, называемых «журналами», в плане рецензий и PR.
Мы расклеивали письма поклонников… на бумаге… некоторые из них были написаны от руки… на стенах офисов.
3D-революция еще даже не началась. Не было игр с 3D-моделированием — некоторые из нас говорили на SIGGRAPH о 3D-революции в играх, даже когда мы были в самом разгаре этой революции. И, говоря о 3D, вспомните мои слова о том, как я впервые увидел техническую демонстрацию Полом Нейратом 3D-движка с полным текстурированием от первого лица в реальном времени и подумал: «Мир только что изменился».

Ожидания аудитории значительно возросли. Когда я начинал, игры были чем-то новым и продавались ограниченной аудитории, которая просто хотела получить новое развлечение. Это были игроки в D&D и технофилы, которые никогда не видели ничего подобного этой новинке под названием «компьютерные игры» или «видеоигры». Они — мы — действительно были гиками, которые упивались своей способностью овладеть средством, недоступным обычным людям.

Сегодня массовая аудитория вскочила на этот путь, и разработчикам приходится использовать возможности достаточно мощных машин, превосходящих все, что мы могли себе представить. Графика и геймплей должны быть первоклассными. Пользовательские интерфейсы, использующие все клавиши клавиатуры и не имевшие даже возможности использовать мышь, должны быть удобными сегодня на том уровне, которого нам не приходилось достигать. В свое время мы были первопроходцами, и люди ожидали от наших игр испытаний. Сегодня мы — горожане, и наша аудитория ожидает комфорта, удобства и качества во всех аспектах своей работы.

Существовало только два способа выхода на аудиторию — через издателя, имеющего связи с магазинами программного обеспечения, или в пакетах с застежками-молниями, которые продавались небольшими студиями или отдельными разработчиками по почте. Реклама в так называемых «журналах» была для нас основным способом распространения. Сегодня существует так много бизнес-моделей — так много способов привлечь аудиторию и заработать деньги, что за ними трудно угнаться.

И это я еще не дошел до интернета, постоянного подключения, компьютера в кармане у каждого, free-to-play, микротранзакций, создания игр, в которые можно играть вечно, а не для того, чтобы удовлетворительно завершить. А тут еще и ранний доступ, который, как мне кажется, означает отправку игры до того, как она будет готова. Таких вещей не только не существовало — мы даже не могли себе их представить.
Сегодня тот, кто говорит, что он не геймер, либо изгой (как это было раньше с геймерами), либо лжец.

Я могу продолжать, но вы поняли, о чем идет речь.

Все то же самое

Что же осталось неизменным?

Все по-прежнему меняется каждый день, как и тогда, когда я начинал — новые жанры, новые графические подходы, новые способы распространения, новые многопользовательские режимы, новые бизнес-модели и так далее. Это может показаться противоречием, как и список того, что я должен был упомянуть раньше, обсуждая то, что изменилось. Причина, по которой он здесь приведен, заключается в том, что инноваций сегодня так много, как никогда не было. Я каждый день учусь у молодых разработчиков, а они учатся друг у друга, точно так же, как я учился у своих сверстников раньше. Это не изменилось. Не изменилась и необходимость учиться всю жизнь. Да, это клише, но я с гордостью принимаю его для себя. И вам следует взять его на вооружение. Полагаю, вы уже это сделали. Я достаточно хорошо знаю разработчиков игр, чтобы с уверенностью сказать об этом. Всегда есть что-то новое, чему можно научиться.

Люди и команды так же преданы своему делу, так же самоотверженны и так же влюблены в то, что они делают, как и 40 лет назад. Недавно я буквально плакал на работе, потому что команда, с которой я работаю, выслушала концепцию высокого уровня и нашла способ ее выражения, который оказался намного лучше, чем я ожидал. Лучше. Глубже. Я плакал от гордости за них и благодарности за тот подарок, который они сделали мне тогда и делают каждый день.
Игры всегда были и будут — или, по крайней мере, потенциально могут быть — инструментами повествования. Но не в том смысле, в каком это делали ранние медиа. Мы можем дать игрокам возможность рассказывать свои собственные истории через выбор игры. Мы можем превратить каждого игрока в автора. Это было верно в ранние времена, и это еще более верно сегодня.
Чему учиться, чему стремиться разработчикам и что игры являются уникальным средством массовой информации? Все это было верно 40 лет назад. Это верно и сегодня.

Выживание

Теперь, когда вы знаете мою историю, как мне удалось выжить? Вот неполный список. Возможно, вы сможете соотнести себя с некоторыми из них, увидеть их в своей собственной жизни и держать их поближе, чтобы сделать свое выживание более вероятным.
Мне повезло, и я успел побывать во всех ролях, связанных с разработкой игр, которые не касались инженерии, искусства и звука. Я занимался и бизнесом, и творчеством. Я работал на издателей и разработчиков. Я был дизайнером, игровым директором, креативным директором и главным креативным директором. Я работал с внутренними и внешними командами. Если разнообразие — это приправа к жизни, то у меня была карьера, приготовленная из тайской кухни. Острая! Я уверен, что «никогда не было скучно» — это часть моего уравнения.
Меня окружали люди намного умнее меня, и я каждый день чему-то учился у них. Мне приписывают множество заслуг в создании многих игр, но я был бы нигде без таких людей, как Стив Джексон, Ричард Гэрриотт, Пол Нейрат, Даг Черч, Харви Смит, Арт Мин, Джон Ромеро, Шеймус Блэкли, Пол Уивер, Чейз Джонс и, конечно же, моя понимающая и многострадальная жена, которая помогала мне, когда хаос разработки выбивал меня из колеи. Их слишком много, чтобы перечислять. Это были мои друзья и партнеры. Все они были моими учителями, а некоторые из них даже больше — наставниками. Я обязан каждому из них благодарностью, которую никогда не смогу погасить. Находите таких людей и дорожите ими.

На различных форумах меня побуждали и давали возможность быть неустанным пропагандистом особого вида игр — иммерсивных симуляторов. Этот жанр я очень люблю и по сей день считаю, что он критически важен для нашего становления как среды. Заметьте, что в этом направлении еще много работы, если кто-то из вас хочет присоединиться ко мне — в буквальном смысле, как член команды, или в переносном смысле, как коллега-создатель и евангелист.

Мне легко становится скучно. Возможно, это не похоже на черту выживания, но подумайте об этом. Скука может подтолкнуть вас к тому, чтобы попробовать что-то новое, бросить вызов самому себе, может быть, даже смело пойти туда, куда еще никто не ходил. Я часто шучу, что делаю одну и ту же игру снова и снова, только каждый раз немного лучше. В какой-то степени это правда. Я не заинтересован в создании игры, которая не позволит каждому игроку создать свой собственный уникальный опыт. Я — убежденный сторонник иммерсивных симуляторов. Но если присмотреться внимательнее, то можно увидеть, что содержание и связанные с ним приемы никогда не повторяются. Я работал над играми в жанре фэнтези и SF, над оригинальными IP, а также над продолжениями чужих работ и лицензий. Я смешивал существующие жанры, чтобы создать нечто новое и уникальное. Посмотрите на Deus Ex — часть RPG, часть шутера, часть стелс-игры. Или Disney Epic Mickey — часть приключенческой игры, часть шутера (подумайте об этом…), часть платформера. А моя новая игра — ну, скажем так, это одна часть чего-то отличного от того, над чем я работал раньше, в сочетании с чем-то еще и еще раз чем-то еще. (Вы даже не представляете, что будет дальше…). Поверьте мне, когда я говорю, что часть моего успеха в выживании заключается в том, что мне никогда не приходилось повторяться.

Люди оценили работу, проделанную мной и моей командой, и выразили это громко и с любовью. Я могу заслуживать или не заслуживать похвалы, но мне посчастливилось ее получить, и я благодарен за все добрые слова и пожелания, которые я получаю. Может быть, это только мое эго, но то, что я считаю своими успехами, не имеет ничего общего с отзывами, продажами или доходами. Для меня успех — это связь с игроками (и не в том смысле, как некоторые из вас, возможно, думают, собирая данные). Люди присылали мне плюшевые игрушки ручной работы, созданные по мотивам персонажей моих игр. Люди присылали мне работы, на создание которых их вдохновило творчество. Люди говорили мне, что игра, над которой я работал, помогла им пройти курс химиотерапии. Аутизм. Детский церебральный паралич. В Диснейленде я столкнулся с молодой женщиной в самодельном костюме Ортензии, еще до того, как этот персонаж стал звездой диснеевского небосклона. «Я основал свою компанию благодаря вашей игре», — говорили мне. А «я изменил свое представление о дизайне благодаря игре, над которой вы работали». Вот это и есть критерии успеха, которые помогали мне двигаться вперед, даже когда было трудно.

У меня была возможность в какой-то мере помочь в создании и определении новой формы искусства, что случается лишь два-три раза в столетие. Я всегда считал, что игры важны — или могут быть важны — в художественном и культурном плане. И я достаточно претенциозен, чтобы хотеть создавать искусство и вносить незначительный вклад в развитие среды, которая меняет и будет менять мир. (Замечу, что эта возможность все еще существует — мы не являемся решенной проблемой, как другие медиа. Мы еще только приступили к изучению того, чем могут и должны быть игры).

Мне исключительно повезло. Каждый раз, когда я нуждался, хотел или получал пользу от перемен, мне звонили и предлагали новую возможность. У меня всегда были новые задачи и новые знания. Трудно заскучать, когда все так устроено. При этом я считаю, что в какой-то степени удача зависит от тебя самого. Я где-то читал, что для того, чтобы попасть под поезд, нужно стоять на рельсах. Глупое выражение, но в нем есть доля правды. Для меня это означает, что нужно много работать, чтобы быть в положении, когда удача может прийти к тебе. Я думаю, что мне это удалось. Я подготовился к переменам и поставил себя в такое положение, чтобы люди захотели позвонить мне. И они звонят.

Я любил свою работу, даже когда ненавидел ее. (Вы, разработчики, понимаете, о чем я!). Я надеюсь, что каждый из вас, читающих это, чувствует эту любовь каждый день, когда идет в офис (те из вас, кто еще ходит в офис…).
И наконец, я не обладаю достаточной квалификацией, чтобы заниматься чем-то еще, кроме создания игр. Большинство из вас могут найти работу в другом месте. Наверное, я мог бы преподавать, но, по сути, у меня нет ничего, кроме этого. Мне пришлось выживать!

Заключение

Какие же выводы я могу сделать из 40-летнего опыта создания игр?
Я не смог бы выжить без своих наставников, в частности, Стива Джексона и Ричарда Гэрриота. Стив дал мне, как я считаю, степень бакалавра в области разработки игр. Ричард дал мне степень выпускника. Они были неотъемлемой частью всего, что я сделал и, наверное, стану… Как я уже говорил, у меня было слишком много учителей и соратников, чтобы назвать их имена. Работал ли я на них или они на меня, были ли мы коллегами или партнерами, я старался научиться чему-то у каждого из них. Не слишком сильное утверждение, что другие научили меня большему, чем я их. Ну, по крайней мере, столько, сколько, как я надеюсь, я их научил. Наставники, учителя, товарищи по команде, друзья и семья в реальном и осязаемом смысле несут ответственность за «мой» успех. Если в вашей жизни нет таких людей, найдите их.

В Origin, Looking Glass, Ion Storm, Junction Point и совсем недавно в OtherSide я понял, что я не самый лучший в мире дизайнер. Я, конечно, не так хорош, как некоторые другие дизайнеры, с которыми я работал. Лучше всего у меня получается придумывать концепцию, четко и убедительно излагать основное видение, а затем находить звездных исполнителей, которые воплощают это видение в жизнь, причем так здорово, как я мог ожидать, а обычно даже лучше.

Я также хорошо умею определять людей с сильным и четким видением своей игры и помогать им выразить это видение лучше, чем они могли бы это сделать без нескольких толчков и подталкиваний. Один из самых важных уроков, который я усвоил: если у вашей игры нет четкого видения, если вы не можете выразить и «продать» его и если вы не нанимаете людей лучше себя, вас, скорее всего, ждет провал. В лучшем случае вы окажетесь на пути к посредственности. Жизнь слишком коротка, чтобы работать над играми, которые, как вы знаете, будут просто хорошими.

И наконец, молодым разработчикам (а это практически все вы, учитывая мой… кхм… опыт) я говорю: не упускайте из виду важную часть вашей работы — возможно, самую важную часть вашей работы. Каждый из вас должен сделать что-то настолько удивительное и инновационное, чтобы люди забыли о таких, как я. Серьезно. Я хочу, чтобы вы ошеломили меня, сделали то, что я даже не могу себе представить. Не довольствуйтесь повторением предыдущих игр, которые отличаются только более красивыми картинками. Покажите мне то, чего я никогда раньше не видел и не делал. Игры — это не то, что я называю «решенной проблемой». Другие медиа, более зрелые, чем мы, могут предложить другой контент и даже другие инструменты разработки и модели распространения, но с формальной точки зрения кино и романы, а это только два вида, не сильно изменились за 100 с лишним лет. Приемы монтажа и структура повествования хорошо изучены. Игры же до сих пор остаются загадкой.

В заключение хочу сказать, что самое крутое, что я видел за последние 40 лет, это то, что мы изменили мир — не я, не отдельные компании, в которых я работал. Но мы изменили игровой бизнес, игровую среду в целом и всех умных, творческих людей, работающих в ней. Мы прошли путь от игр для гиков до игр для всех. Наши продажи превосходят продажи любых других средств выражения информации. Когда-либо. Подумайте об этом. Мы — мощная культурная сила. Мы разработали совершенно новую форму искусства. Мы — единственное средство массовой информации в истории человечества, способное превратить каждого потребителя в творца, и, что удивительно, мы делаем это благодаря силе игры. Подумайте об этом!

Да, мы изменили мир, но мы еще не закончили. Как я уже сказал, мы не являемся решенной проблемой. Каждый, кто читает эту статью, может стать следующим проводником перемен, независимо от того, работаете ли вы в огромной или маленькой компании. Неизвестно, откуда придут инновации. Так что приступайте! Дайте мне игру, не похожую ни на одну из тех, в которые я когда-либо играл. Покажите, что у вас есть! Измените мир.

 

Источник

все, ещё, индустрии, лет, месте, мои, на

Читайте также