Мое исследование: «Для чего играют в соревновательные онлайн-игры?»

Вместо введения

Каждую из своих работ я стараюсь посвящать интересным для меня темам — IT, компьютерным играм и новым медиа. Как вы понимаете, большинство профильных журналов не всегда заинтересованы в моих изысканиях — им подавай маркетинг и социологию, а потому мне приходится писать ради собственного интереса обзорные статьи «в стол», попутно причитая об этом всем, кто попадёт под раздачу.
Совершенно неожиданно мне написала моя научная руководительница — она предложила написать исследовательскую статью, которая как раз входит в мою сферу интересов — журнал собирал публикации на тему игр. Вау! Как вы помните, у меня как раз были наброски того, что можно было бы изучить. Так и родилась эта статья. Результаты и рассуждения — по катом.

Мы определились с названием, и теперь оно гордо красовалось в самом верху моей работы — «Мотивация участия геймеров в соревновательных онлайн-играх». Перед нами предстала конкретная цель исследования. Дело оставалось за малым — собрать эмпирические данные. Но как же нам узнать нужное нам мнение сообщества в столь малоизученной области? У меня, как у одного из заядлых любителей играть в игры, возник в голове образ игр, которые могли стать нашими «подопытными кроликами». В качестве игры была выбрана одна из самых популярных онлайн-игр в мире (и, что важнее, СНГ) — Dota 2. Сленг игроков, роли, геймплей и даже стиль их мышления — я мог примерно предположить, что они ответят, и подойдет ли нам конкретно эта аудитория.
Ответ на то, какой метод применить, также пришел сам собой — мы предложили игрокам написать эссе, где они подробно рассказали бы о своем опыте, мотивах, чувствах и переживаниях, связанных с игрой, а также об отношениях с другими игроками. Моими друзьями в нелегком поиске заинтересованных в участии людей стали тематические форумы, группы в социальных сетях и каналы в мессенджерах.
В результате мы набрали целых 37 эссе — корпус текстов для последующего контент-анализа.

О методологии исследования и результатах

Для исследования аудитории компьютерных игр была адаптирована контент-аналитическая методика, разработанная и опробованная Е.В.Батаевой и Ю.А. Поляковой, направленная на экспликацию мотивов, представленных в текстах визуального характера, базирующаяся на концепции мотивов поведения человека Д. Макклелланда.
В начале планировалось разделить всех участников на периоды игры до пяти лет и от пяти и более соответственно, но, неожиданно, 80% текстов попали во вторую категорию «от пяти лет». Окей, тогда это разделение убираем, если у нас все играют много и долго — нам же только лучше. Узнаем, ради чего они остаются в игре! И вот, после сбора и анализа всех эссе, настал момент истины.

Вот такие результаты мы получили после обработки всех текстов:

Мотив Индикатор мотива В начальном периоде (количество упоминаний в текстах) После нескольких лет участия в игре (количество упоминаний в текстах)
1. Достижение стремление непрерывно работать над задачей вплоть до полного ее решения 2 0
стремление совершенствовать процесс и результаты своей деятельности 5 1
стремление превзойти существующие эталоны, победить 13 7
2. Власть позитивная забота о команде 4 2
стремление создать оптимальные условия для коллективного решения задачи 2 2
3. Власть негативная стремление манипулировать людьми 3 5
сознательное причинение вреда 1 2
4. Аффилиация стремление устанавливать и поддерживать позитивные отношения с людьми 15 6
оказание помощи и поддержки 4 0
потребность в одобрении / боязнь отвержения, критики 4 2
5. Избегание неудачи нежелание / неспособность трудиться над решением задачи 1 4
уход от проблем в виртуальную реальность (компенсация) 3 4
склонность бросить дело на полпути, если оно покажется скучным или энергозатратным 4 4
6. Самореализация творческая деятельность, которая сопровождается положительными эмоциями 4 3
раскрытие талантов в процессе игры 6 3
7. Развлечение получение удовольствия, положительных эмоций от игры 9 14

Раскладываем все по полочкам, для получения более красивых и наглядных результатов:

Мотив Ранг на начальном этапе участия в компьютерных играх Ранг в настоящее время
1. Аффилиация 1 3
2. Достижение 2 3
3. Самореализация 3 5
4. Развлечение 4 1
5. Избегание неудачи 5 2
6. Власть позитивная 6 6
7. Власть негативная 7 4

Как свидетельствуют результаты контент-анализа, в начальном периоде, когда игроки делают свои первые шаги в компьютерных играх, доминирует мотив аффилиации — желание общаться, устанавливать и поддерживать позитивные отношения с людьми, а также стремление побеждать, превзойти существующие эталоны (мотив достижения), реализовать свои способности (мотив самореализации).

Немного эссе в ленту

Теперь перейдем к самому веселому — рассмотрению наиболее наглядных для понимания результатов нашего исследования эссе. Вот что нам писали авторы (если честно, один из них у меня до сих пор вызывает улыбку. Попробуйте угадать — какой):

«В школе получил инвайт и играл с друзьями. Потом соревновательный аспект мне понравился, и я хотел стать все лучше и лучше»

Вот ещё один похожий комментарий:

«Играл, чтобы самоутвердиться и иметь хобби, в котором можно чувствовать, как ты становишься лучше — прекрасное чувство»

И вновь встречаем ещё одно эссе в нашу копилку:

«Игра сразу же мне понравилась, и я понял, что нужно посвятить много времени, чтобы научится хорошо играть. Скилл появился быстро (часов 100), и даже поднялся вопрос, у кого из нас, друзей, скиллуха выше. Для меня это и был первый соревновательный момент — играть лучше своих кентов»

Общение, достижение, самореализация доставляли удовольствие, поэтому игра шла рука об руку с развлечением (четвертая позиция в рейтинге).

Пять авторов эссе написали, что игра стала для них способом уйти от трудных жизненных проблем в более приятную и комфортную область (мотив избегания неудачи):

«Жизнь — это череда проблем, с которыми нам приходится сталкиваться. И проблемы, которые нас встречают в игре (например, в Dota 2), приятней любых других»

Ладно, вот он, самый веселый — если честно, его пришлось сократить раза в 4 для того, чтобы он лаконично вписался в статью, но его упоминание здесь того стоит:

«Мне очень понравилось руинить. Я придумываю новые и новые схемы. Нет, не потому, что я злобный, или намеренно сливаю рейтинг. Руин — это мотивация моей команде начать стараться побеждать, а не бегать бесполезно туда-сюда. А ещё это весело. Прошло немного времени, прежде чем я нашёл самый оптимальный способ, ведь чем чаще руинишь — тем сильнее тебе в команду кидает людей, вплоть до бустера на бруде, который соло выиграл за 15 минут, хотя было 2 руинера (я и антимаг, которому я слил лайн специально)»

Отлично подходит для иллюстрации проявлений негативной власти.

Потерю интереса к достижению констатировали ряд авторов наших эссе, не особо вдаваясь в причины этого. Однако анализ текстов дает основание предполагать, что, по крайней мере, одна из причин — в сфере коммуникаций. То, что изначально, наряду с достижением, было главным мотивом занятия киберспортом — стремление устанавливать и поддерживать позитивные отношения, быть на уровне лучших игроков, играть в команде, — в ряде случаев оборачивается неудачей. Ниже приводится несколько цитат из эссе, которые подтверждают данное наблюдение:

«Все плюсы очень быстро сводятся на нет из-за одного решающего фактора — комьюнити, где люди могут перечеркнуть все твои старания в течение игры своим нарочным действием, которое ведёт к поражению, особенно — своим поведением, невоспитанностью, оскорблениями и прочим»

Вот этот комментарий хорошо вписывается в трансформацию от проявлений власти к развлечению и игре ради удовольствия.

«Пробовал играть капитаном, хотелось попробовать реализовать свои лидерские навыки, и вроде даже получалось, но низкое понимание игры игроками не дало проявиться таланту. Сейчас играю ради удовольствия»

И, наконец, завершающий пример:

«У меня было ноль коммуникации, тогда я понял, что я не командный игрок, и эта игра совсем не для меня. Но продолжал играть, потому что больше нечего было делать. Сейчас уже совсем не играю, игра стала вызывать только отвращение»

Вместо научного вывода

В завершение этой статьи хочу сказать, что мне действительно было интересно собирать эти результаты и интерпретировать их. Возможно, другим исследователям будет легче писать свои работы, опираясь на полученные мною данные и создавать свои шедевры. Может быть, какой-нибудь разработчик, открыв эту статью, увидит, чего не достает современному игроку — и с боем примется покорять вершину геймдева, а затем вспомнит меня добрым словом. Впрочем, как я и говорил ранее, еще в самом начале — я просто занимался тем, что мне было по нраву. Надеюсь, вам тоже было интересно читать этот материал. Всем добра и приятных игр!

 

Источник

Dota 2, аудитория, игры, исследование, киберспорт, контент-анализ

Читайте также