Мнение: управление Super Meat Boy Forever двумя кнопками даёт игрокам массу возможностей

Журналист Eurogamer Джеффри Матулеф (Jeffrey Matulef) рассказал о впечатлениях от ранней версии игры и заявил, что грядущий раннер заслуживает внимания, даже несмотря на кажущуюся примитивность.

В конце августа студия Team Meat анонсировала прямое продолжение платформера 2010 года Super Meat Boy. Игра, получившая название Super Meat Boy Forever, изначально разрабатывалась только для мобильных устройств, однако затем было принято решение о перезапуске производства и создании версий для консолей и ПК. К разработке не причастен автор оригинальной Super Meat Boy Эдмунд Макмиллен, а вместо него ей руководит его бывший партнёр Томми Рефенес (Tommy Refenes).

Игроки беспокоились, что смена руководства и мобильные корни в виде двухкнопочного управления окажут негативное влияние на сиквел, однако журналист Джеффри Матулеф так не считает.

По его словам, управление поначалу может показаться урезанным, однако в механике раннера есть масса нюансов. Сама игра, как и оригинал, затягивает и требует от пользователя определённых умений. Одна из кнопок отвечает за прыжок, вторая — за скольжение. При этом с помощью различных комбинаций игрок может, например, заставить главного героя ударить кулаком, придавая себе ускорение, или же быстро опуститься на землю по выбранной траектории.

Разработчик игры Томми Рефенес, пообщавшийся с журналистом, заверил, что игра будет оптимизирована и под мобильные устройства. Две стороны экрана будут отвечать за скольжение и прыжок, а на нижней части дисплея авторы ограничили количество препятствий, чтобы игрок не заслонял их пальцами.

Сложность уровней будет постепенно увеличиваться после каждой неудачной попытки, однако есть определённый лимит, выше которого она не поднимется. Также в Super Meat Boy Forever появятся знакомые по оригинальной игре «тёмные» версии локаций и так называемые «варп-зоны», которые предложат ещё более сложные задачи. По словам разработчика, «контента в раннере будет много».

В новой части используется процедурная генерация уровней, однако локации не будут кардинально меняться после каждой попытки.

В изначальной версии 2014 года мы просто закидывали игрока сгенерированными кусками уровня, пока он не доходил до конца. Локации спроектированы таким образом, будто бы они состоят из нескольких миниатюрных уровней, а мы просто складываем их вместе в зависимости от сложности.

Мы обнаружили, что у этапов должен быть свой ритм, потому что нельзя постоянно давать только очень сложные или слишком лёгкие отрезки. Нужно, чтобы они постепенно менялись от одного к другому: вот вы проходите сложную часть, а теперь немного сбавим темп и пусть сложность плавно возрастает. Мы использовали этот подход для создания случайно сгенерированных локаций, но таких, чтобы они выглядели правдоподобно, будто бы мы спроектировали их сами.

Томми Рефенес, разработчик

Рефенес также уверен, что несмотря на старт разработки в виде исключительно мобильного проекта, подобный подход и система управления дадут игроками широкие возможности.

Когда мы решили сменить концепцию, мне не хотелось сделать что-то небольшое и просто выпустить на консолях. По сравнению с изначальной задумкой, у нас в итоге получилось в три или четыре раза больше разнообразного контента, и я рад, что нам всё это удалось.

Томми Рефенес, разработчик

В целом, Super Meat Boy Forever впечатлил журналиста. По его словам, у разработчиков получился отличный платформер, который выходит за пределы стандартных возможностей, доступных на сенсорных дисплеях. Матулеф считает, что новый Super Meat Boy без Эдмунда Макмиллена и управления аналоговым стиком может показаться чушью, однако игра прекрасно обойдётся и без них.

Выход Super Meat Boy Forever запланирован на ПК, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, а также iOS и Android в 2018 году.

 
Источник: DTF

Читайте также