Как насилие без контекста идёт вразрез с задумками разработчиков.
Редактор Gamesindustry.biz Роб Фахи (Rob Fahey) в своей колонке порассуждал о том, что создатели трейлеров для игр, невзирая на развитие индустрии, считают, что главное — это показать бессмысленную жестокость, шокирующую зрителей. Такой подход, по мнению журналиста, вредит самим играм и говорит о незрелости всей сферы.
Видеоигры как медиа прошли долгий путь в том, что касается методов рассказа историй. И дело не только в развитии технологий, но и в том, как разработчики научились их использовать.
Во многих хороших играх по-прежнему нужно убивать плохих парней и спасать мир, однако сейчас с помощью нарратива и персонажей разработчики могут затронуть целый комплекс сложных тем в своих проектах. Фахи отмечает, что с лёгкостью может назвать несколько недавних игр, в которых рассказывалось о любви и потере, дружбе и верности, фанатизме и дискриминации. Все эти темы, по его словам, поднимались с помощью методов, доступных только видеоиграм. То есть, речь идёт не об одних лишь катсценах.
Отличным примером такой игры Фахи считает The Last of Us от Naughty Dog. Она начинается с жестокой и шокирующей сцены, а затем методично показывает её влияние на центрального персонажа. Игра демонстрирует, как Джоэл борется с последствиями собственной травмы в опасном и враждебном мире и медленное развитие его отношений с другими героями.
Геймплейное насилие The Last of Us основывается на удобном тропе «зомби — не люди», однако жестокость в повествовании всегда строго контекстуальна и оправдана сюжетом. Игрока никогда не пытаются просто шокировать.
Тот уровень насилия, который можно увидеть в трейлере The Last of Us: Part II с Paris Games Week, пугает, но в контексте сюжета игры он наверняка получит оправдание. Фахи подчёркивает — Naughty Dog успели сделать себе репутацию и можно быть уверенным, что подобные сцены сделаны не просто так.
Naughty Dog заслужили доверие. Может ли тем же похвастаться маркетинговый отдел, монтировавший трейлер? Фахи считает, что нет. Sony, как издатель, часто показывают своё желание продвигать небольшие проекты, экспериментировать, однако маркетинговый отдел компании в своей работе полагается на низменные инстинкты и демонстрирует что-то, будто говоря: «Эй, смотрите, наши продукты для взрослых». Но такой подход, по мнению Фахи, подходит лишь для 14-летних, одержимых хэви-металом.
Решение построить трейлер TLoU2 вокруг такой сцены почти наверняка окажет игре «медвежью услугу», ведь в случае, если конечный продукт не будет сделан в жанре «пыточной порнографии», акцент на насилии только введёт потребителей в заблуждение. Кроме того, преданные фанаты оригинала могут подумать, что вторая часть станет мрачнее, но вряд ли кто-то из них, играя в The Last of Us, говорил что-то вроде: «Знаете, это всё здорово, но вот бы тут было меньше надежды и гуманизма».
На деле ролик выглядит отталкивающим и детским. Решение показать в трейлере, возможно, самую жестокую сцену игры без какого-либо контекста, может говорить о желании маркетинговой команды продемонстрировать то, насколько «взрослой» будет The Last of Us: Part II.
Кроме того, ролик транслировали без всякого предупреждения на всю Европу, примерно в шесть часов вечера, сразу после трейлеров игр для всей семьи. Фахи понимает гнев родителей, которые вышли из комнаты на несколько минут, пока их дети смотрели ролик грядущей игры про Человека-паука, а когда вернулись увидели, как на экране женщине разбивают локти молотком.
Это не единичный случай. У всей индустрии есть проблемы с трейлерами. Фахи считает, что в то время, когда идеи разработчиков развиваются, маркетинговые отделы находятся в стагнации.
Мы достигли той точки, когда игры способны выстраивать свой нарратив так, чтобы эффективно поднимать серьёзные темы. Но отчаянное желание запихнуть в трейлер жестокие сцены пыток и казней из TLoU2 или домашнего насилия из Detroit: Become Human — это будто отголосок ранней эпохи развития индустрии. Тогда разработчики как раз пытались шокировать зрителей, нарушить табу и выйти за рамки приличия. Маркетинг с радостью подхватил этот порыв, стараясь каждый раз вызвать возмущение аудитории.
Фахи считает, что ни творцы из Naughty Dog, ни Дэвид Кейдж не стремятся шокировать публику или «раздвинуть рамки вкуса» темами, которые они поднимают в своих играх. Они используют их в качестве контекста для развития персонажей и нарратива. Вопрос о том, на самом ли деле Кейдж — отличный игровой режиссёр, который думает, что он хороший сценарист, — это тема для другой дискуссии.
Суть в том, что создатели игр преследуют какую-то цель, когда добавляют подобные сцены в свои проекты. Но те, кто работает на трейлерами, считают нормальным, что их ролики показывают самые неприглядные стороны игры, демонстрируя жестокие сцены без всякого контекста, в надежде, что аудитория подумает лишь о том, какая же взрослая игра готовится к выходу.
Это должно прекратиться, считает Фахи. По его словам, такой подход не делает чести игровой индустрии, так как отталкивает потенциальную аудиторию и возвращает общество к спорам о жестокости в видеоиграх, которые изжили себя несколько лет назад. Это не вопрос того, что можно или нельзя показывать в видеоиграх, речь о том, чтобы трейлеры правильно позиционировали их.
Ни один трейлер фильма не будет демонстрировать самые жестокие сцены из картины. Более того, большинство роликов, призванных привлечь внимание к фильмам даже с рейтингом R, можно смотреть любой аудитории. Всё потому, что создатели трейлеров для кинофильмов понимают, что задача таких роликов — возбудить у зрителей интерес, пролить немного света на историю и персонажей. Ровно столько, чтобы захотелось узнать больше.
Но в игровой индустрии всё иначе. Здесь трейлеры показывают, как жесток будет конечный продукт или какие «взрослые» темы он затрагивает. Такой подход выдаёт в создателях роликов неуверенность в аудитории и в медиа в целом. Всё же он имеет смысл, когда речь идёт о проектах, всецело полагающихся на насилие (прекрасным примером такого может быть трейлер Dead Island), однако если говорить о блокбастерах от Sony — это совершенно ненужно и лишь показывает дурновкусие создателей ролика и даже способно навредить игре.
Источник: DTF