На волне анонса новой части Лары я перепрошел обе части на высшем уровне сложности, собрал все коллектоболсы, выполнил все испытания. И утвердился во мнении — нормальный там сюжет!
История TR не так проста, как может показаться на первый взгляд. Если оставить в покое неоднозначный взгляд на пресловутое «взросление» Лары, собрать все документы и вещички, то получится неожиданно крепкая история. Смотрите сами — есть остров Яматай, с которого невозможно выбраться. Это очень мрачное место из острых скал, глубоких пропастей и пещер. Агрессивная флора и фауна. Люди, которые туда попадают в результате многочисленных крушений, постепенно сходят с ума, кончают жизнь самоубийством или предаются самым низким человеческим порокам — просто от безвыходности. К тому же на острове есть еще и какие-то непонятные потусторонние сущности, которые также убивают бедных попаданцев. В конце концов выжившие объединяются в жестокую секту под предводительством бывшего школьного учителя Матиаса, который не хочет мириться с существующим положением дел. У него одна цель — выбраться с острова, несмотря ни на что. Цель оправдывает средства. Жаль, что все подробности мутации его личности из человека в зверя мы получаем ТОЛЬКО из дополнительных материалов и перед игроками он предстает просто психом, желающим похитить и убить друзей Лары.
Лара попадает в тяжелые обстоятельства, друзей похищают и убивают, и она вынуждена также «мутировать» в охотника, зверя намного свирепее сектантов, хищников и Штормовых стражей (тех самых сущностей). К этому примешивается ее жажда познания. Но когда приходится выбирать между таинственными древними артефактами и живыми людьми — она выбирает последнее. Сюжет не дает игроку остановиться и передохнуть, у Лары всегда есть четкая цель и следующий важный пункт назначения. Ее тело, как и ее психика, ломается и кровоточит, вокруг творятся страшные и необъяснимые вещи, но Крофт продолжает двигаться вперед. Вся игра, даже на высоком уровне сложности, пробегается за 8-10 часов, а в конце вы с дикими глазами сражаетесь с боссом, чтобы спасти свою подругу! Выдохнули!
Звучит это очень классно, но выглядит — минимум неровно. Под конец игры противников становится очень много, мистическая сторона сюжета оттесняет реальную, а персонажи совершают глупые поступки («инструменты» Алекса, это я про вас). Вообще этот кусок выбивается из темпа повествования, словно его насильно впихнули в игру, чтобы увеличить время прохождения. История растекается, как блин по сковородке и игроки начинают задавать вопросы. Все друзья Лары, как и она сама — в большой опасности, им нужно держаться вместе и как можно быстрее покинуть остров? Нет! Давайте отдохнем, поболтаем, разделимся, расслабимся…
Мистическая составляющая острова также вызывает вопросы. Императрица Пимико хотела жить вечно — поэтому плохая. Штормовые стражи бессмертны просто потому что. Возродившись, Императрица откроет Яматай для посещения и «починит» погоду? Не верю!
Вывод — сюжет Tomb Rider не так плох, как все привыкли считать. Просто основную информацию о происходящем мы получим из собираемых по уголкам документов, которые пропустит 75% игроков. Еще одна ложка дегтя — неоднозначные геймплейные решения Crystal Dynamics, которые нарушали темп повествования, превращали Лару в Терминатора, вместо того чтобы ввести короткие напряженные схватки с ограниченным кол-вом врагов и не давать игроку задуматься о происходящем.
Источник: DTF