Тезисно о геймплейных моментах, с которыми хочется поделиться
О журналистской ловушке. Самые сочные сайд квесты, расхваленные в обзорах, приходятся на первую треть игры. По качеству они просто нормальные. Это примерно уровень Assassin’s Creed: Odyssey. Но большую роль играет тупо дорогая постановка, к хорошему очень быстро привыкаешь.
Постановочные сцены диалогов — это лучшее достижение в играх с открытым миром. Guerrilla повысили планку. Всё в кадре динамично, персонажи ходят, жестикулируют, некоторые даже слишком активно. Герои вспомнили, что у них есть руки, теперь они берут простенькие предметы, типа шара, кружек с элем, или плоских предметов, что в принципе было редким явлением в играх.
Ещё первая треть игры отлично сбалансирована. Особенно «Преграда». Основные сюжетные квесты плавно перетекают в сайды, по дороге к главному заданию завершаешь еще дополнительные миссии. Очень понравился такой подход, но это работает до поры до времени.
По мере расширения карты система метроидвании начинает скорее раздражать. Находишь очень много мест, и объектов, с которыми не можешь взаимодействовать. Да, игра честно дает понять, что пока рано, стоит заглянуть позже. Но награда за такой гринд просто смешная, что обесценивает время игрока. Гринд ради гринда. Он нужен не для того, чтобы найти полезные ресурсы, а просто растянуть геймплей и отвлечь внимание игрока.
Пример идеального баланса. Первые предметы легко прокачиваются полученными материалами, найденными в «Преграде». Прошёл сайд квесты, нашёл по дороге зеленец – молодец, добытые предметы пригодятся для прокачки. Игрока вознаграждают за его путешествие. Но дальше, после первого акта бессмысленно прокачивать синие или фиолетовые предметы, потому что уже на арене можно получить свои первые легендарки.
Тут выходит следующая проблема. Повышение уровня легендарных предметов — это неадекватная дрочильня. Даже если пылесосить всё на своём пути, пройти все квесты, вернуться и открыть все цветы, взорвать искроцветы, то накопившихся вещей будет едва ли хватать на пару уровней прокачки. Неужели нельзя было положить нужные предметы, а не всякий мусор на продажу за осколки? Полезного лута в местах интереса – кот наплакал. Появляется ощущение, что игра считает меня за дурака, который носится по карте за фантиками.
Действительно интересные места с использованием «метроидных» способностей приходятся только на руины. Причём чем дальше на запад, тем задачки более комплексные. Но в паре случаев я проходил руины не совсем так, как задумывалось разработчиками.
«Длинношеи» — всё ещё лучшие «вышки» в жанре. Они стали чуть сложнее, чем в первой части. Суть — в поиске способа на них взобраться и скачать данные о местности. В игре 6 таких здоровяков, каждый отличается от другого контекстным заданием на 5 минут, (не на 30) кроме одного, что находится в котле сборки. Что на самом деле меня вдвойне впечатлило и подарило «вау» эффект.
Впечатлило вдвойне, потому что котлы тоже стали интереснее, это неожиданно. Я боялся, что они будут такими же нудными как в первой части, или как хранилища Реликтов из Mass Effect: Andromeda.
(ME появился там, откуда не ждали) .
Котлы как и «длинношеи» они отличались подходом, кое-где даже нарративно. Один был затоплен, нужно было плавать и нырять, а другой я обнаружил пока искал ключи, украденные злобными обезьянами. В том котле они тоже всё повытаскивали и превратили в свалку.
Сделать сборочные цехи хотя бы чуть интереснее — сложная задача, с которой разработчики справились.
Кстати подводная миссия в Вегасе одна из самых красивых, что я играл. Она с легкостью может быть в топе лучших подводных уровней ever. Всё благодаря качественной проработки воды, света и дизайна затопленных городов.
Не так однозначно можно высказаться о боевой системе. Если в предыдущей игре с полностью прокаченным копьем можно уронить на лопатки почти любую машину, то в сиквеле ближний бой заметно понерфлен и не имеет смысла в битве с роботами, в отличие от людей.
Как по мне новые приемы перегружены, и придут по вкусу любителям файтингов. Очень уж сильный перекос баланса в сторону заучивания комбо-приемов.
(Там даже может быть такое, что последний удар одного приема это первый удар другого)
Тут бы больше подошёл таргет с контратакой. Либо я просто криворукий, и прокачка стелс ветки мне кажется более эффективной для боя с людьми.