И что нужно исправить, чтобы всё получилось.
Киберспорт набирает обороты: многие спортивные новостные сайты пишут новости из мира компьютерных игры, турниров проводится всё больше, они становятся качественнее, с большим призовым фондом и собирают огромную аудиторию перед экранами. Например, финал недавнего EPICENTER по CS:GO посмотрели 740 тысяч человек, и это ещё не самый большой турнир. Но, не смотря на такой успех, у киберспорта есть недостатки, из-за которых его пока сложно назвать полноценным спортом.
Агрессия и отсутствие физического фактора
Изначально спорт существовал как продвижение здорового образа жизни, преодоления трудностей и себя для достижения успеха, а также являлся пропагандой мира (в Древней Греции во время Олимпийских игр приостанавливали войны).
Эти традиции дошли и до наших времён, поэтому соревнование по «клацанью мышкой» многие не воспринимают как реальное состязание. Более того, все популярные киберспортивные дисциплины прямо или косвенно содержат насилие: в CS:GO, PUBG, Dota 2 и League of Legends не добиться победного результата без убийств врага, в Hearthstone же надо «уничтожить» врага путём разыгрывания карт.
В то же время всегда можно привести в качестве примеров шахматы, где игроки совершают ещё меньше физических движений, чем в компьютерной игре, и бокс — спорт, в котором главной задачей является избиение противника до полусмерти (с точки зрения обывателя). Так что данный аргумент не является полностью убедительным, но учитывать его всё же стоит.
Изменчивость и обширность игровой сцены
Пару лет назад CS:GO, LoL, Dota 2 и Hearthstone являлись столпами киберспортивного сообщества, и никто даже не мог представить, что кто-то способен составить им конкуренцию. Но неожиданно появлялся PUBG и сумел побить рекорд Dota 2 по одновременному количеству игроков, а потом ещё и стал одной из самых транслируемых игр года. Не стоит забывать и про Overwatch, который набирает обороты и привлекает всё большую аудиторию.
Существуют франшизы как Call of Duty и FIFA, с приличной аудиторией и турнирами. Они раз в год-два обновляются, меняя физику и особенности игры. Например, действие прошлогодней CoD проходят в космосе в будущем, а версия этого года повествует нам о временах Второй мировой войны.
Игровая индустрия не собирается останавливаться, с каждым днём появляется всё больше и больше новых проектов, что, с одной стороны, даёт игрокам большой выбор, а с другой — приводит к непониманию и спорам в связи с выбором «спортивных» дисциплин.
Большая власть разработчиков
Компания-разработчик продвигает свои игры и устраивает крупные турниры по ним. Существуют турниры, которые полностью проводятся автором игры, например, The International по Dota 2 от Valve и Hearthstone Global Games от Blizzard. А есть турниры, которые получают определённый статус от самой компании. Такими являются major-соревнования по CS:GO.
По уровню важности они сравнимы с «Большим шлемом» в теннисе или «Лигой чемпионов» в футболе, но, во-первых, Valve не раскрывает системы получения этого статуса, во-вторых, не существует стандартного расписания «мажоров». В 2015 году было три major-турнира: весной, летом и осенью; в 2016 году — два: весной и летом; в 2017 году — тоже два: зимой и летом.
Недавно стала известна дата следующего «мажора», который пройдёт зимой 2018 года, причём дата квалификаций появилась буквально за неделю до самой квалификации, а часть квалификаций проходили во время турнира EPICENTER, который был анонсирован раньше. В результате некоторым командам из СНГ пришлось отказаться от участия в нём. Более того, не все организаторы крупных турниров могут обеспечить игроков необходимыми условиями: например, на PGL Krakow 2017 стояли маломощные компьютеры.
Разработчики способны оказывать значительное влияние на игру с помощью обновлений, которые могут существенно изменить текущую «мету». Простые примеры: добавление новых героев в Dota 2 и Overwatch, фикс оружия и добавление нового в PUBG, изменение соревновательного набора карт в CS:GO или добавление новых карт в Hearthstone. Часто обновления вносят разнообразия в игру, но бывают и такие, которые игровое сообщество (в том числе и киберспортивное) принимает не слишком благосклонно. Сразу вспоминается введение обновлённой карты Nuke в основой соревновательный набор CS:GO. Карта была плохо оптимизирована и использовала текстуры в высоком разрешении, что снижало частоту кадров и критично влияло на игровой процесс.
Компания-разработчик, имея власть раздавать статусы турниров, может контролировать участников: так Valve отстранила игроков, использовавших чит-программы (KQLY) и устроивших подставной матч (Steel, Dazed, AZK, Swag) от участия в своих турнирах навсегда, хотя до этого не существовало чётко обозначенного наказания для подобных случаев.
Баги
Игры, в силу своего сложного программного кода, имеют недочёты, которые наиболее внимательные игроки могут использовать, чтобы повернуть ход матча в свою пользу. Примеров множество: на последнем major-турнире по CS:GO команда BIG использовала специальный прыжок, позволяющий видеть противника, а он, в свою очередь, их видеть не мог.
Отсутствие единой киберспортивной организации
Это наиболее важный пункт, из-за которого киберспорт пока не является спортом, потому что он помог бы решить большинство вышеперечисленных проблем. Что должно быть в идеале:
- представление интересов киберспорта перед мировым сообществом;
- защита интересов игроков и предоставление им необходимых условий на турнирах;
- введение единых правил в дисциплинах, которые помогут разрешить спорные моменты;
- регулирование влияния компаний на игру путём установления контакта между игроками и разработчиками;
- появление единого независимого рейтинга в каждой киберспортивной дисциплине.
Итог
Киберспорт развивается с громадной скоростью и привлекает огромную аудиторию, что даёт перспективы трансформирования в спорт в нашем привычном понимании. Однако для этого надо поработать над недостатками, основной из которых — отсутствие единого «законодательного» и представительного аппарата.
Международный олимпийский комитет видит развитие киберспортивных дисциплин и допускает их появление среди олимпийских видов спорта. Будем надеяться, что в ближайшее время Олимпийские игры пополнятся нашими любимыми компьютерными играми.
Киберспорт демонстрирует высокий рост, особенно среди молодежи в разных странах, и может обеспечить платформу для взаимодействия с Олимпийским движением. Киберспорт можно рассматривать как спортивную деятельность, так как игроки готовятся и тренируются с интенсивностью, которая может быть сопоставима со спортсменами в традиционных видах спорта.
Для того чтобы МОК признал киберспорт спортом, он не должен нарушать олимпийские ценности. Еще одним требованием для признания должно быть существование организации, гарантирующей соблюдение правил и положений Олимпийского движения (отсутствие допинга, ставок, манипуляции и т.п.).
А какого мнения придерживаетесь Вы?
Источник: DTF