Мнение: Общение игрока и разработчика

Важно не только то, что ты показываешь — важно, как ты это подаешь.

Всем привет! Как читатель DTF, геймер и Game Designer, я люблю Игры. Делать их, читать о них, наблюдать весь процесс от рождения идеи и до постмортема (хотя последние, по понятным причинам, вызывают сожаление).

И в последние годы меня всё больше напрягают ошибки, которые допускают разработчики в общении с игроком. Мне на голову вываливается тонна информации, которая не только не интересна, но и способна оттолкнуть от игры в целом — это и послужило поводом выпустить накопившийся негатив.

В этой статье я постараюсь осветить проблемные ситуации, приводящие к разрыву или ухудшению отношений между игроком и разработчиком еще до релиза игры. Жанр и сеттинг в контексте статьи особого значения не имеет — важна только коммуникация двух сторон.

Пара слов о себе: меня зовут Богдан Бортаков, я работаю Game Designer-ом в компании Yuqio LLC (yuqio.com). Имею за плечами почти два года опыта в геймдеве, три выпущенных коммерческих проекта и один инди-проект (который я нагло пропиарю ссылкой: Star Force). Сейчас работаю над симулятором дальнобойщика и параллельно готовлю к релизу визуальную новеллу. Влюблен в игры с раннего детства, но к их созданию приступил много позже.

Стандартная оговорка: мнение, высказанное в статье, принадлежит автору, и ни в коем случае не рассматривается как единственное верное. Более того — я буду рад услышать мнение своих читателей.

Коротко о диалоге

В общении всегда присутствуют как минимум две стороны — и в данном случае, это Игрок и Разработчик. Разделим их взаимодействие на три этапа:

  • 1. Знакомство — две стороны узнают о существовании друг друга;
  • 2. Обмен информацией — Разработчик сообщает Игроку о будущей игре, делится новостями и планами; Игрок следит за новостями и ждет её выхода.
  • 3. Сотрудничество — Разработчик выпустил игру, Игрок пользуется продуктом, проект продолжает своё развитие.

Как бы заезженно это не звучало, наш мир не идеален, и потеря игрока еще до выхода игры это не абстрактная проблема, а вполне конкретная реальность.

Формата одной статьи вряд ли будет достаточно для рассмотрения настолько глобальной проблемы, потому сейчас я буду рассматривать только второй этап из списка выше. Если читателям будет интересно услышать мои мысли по вопросам привлечения игроков до релиза и их удержания после — эта статья может стать первой из цикла.

Обобщая проблемы

Итак, какие ситуации могут оттолкнуть потенциального игрока? По моему опыту, чаще всего игроки покидают развивающиеся проекты по одной из следующих причин:

  • Обманутые ожидания — «Я думал вы делаете вот так, а получается вот этак. Вы наглые обманщики!»
  • Перенасыщение информацией — «Я устал читать о новых персонажах, божественных локациях и уникальной системе боя. Сделаете — позовете, может потом вернусь.»
  • Отсутствие новостей о развитии — «От вас ничего не слышно уже три месяца. Может, стоит еще подожда… о, новая игра от Юбисофт!»
  • Негативная атмосфера сообщества — «Я просто спросил чем линкор отличается от фрегата, а меня обозвали дауном. Ну вас к черту!»

Эти причины очень субъективны ( и на самом деле, их гораздо больше), но давайте будем честны — делая игры для широкой аудитории, мы должны помнить что в индустрии развлечений мнения и оценки значат очень многое. Можно сделать игру «для себя», не оглядываясь на мнение других игроков — но стоит быть готовым, что кроме создателей никто не будет в неё играть.

Но не будем задерживаться на общих проблемах — рассмотрим частные случаи.

Шаблонная информация

«Какой же рендер я еще не выкладывал?» — разработчик.

Что может показать разработчик потенциальным фанатам?

Чаще всего это концепты (2D арт), первые модели (3D арт) и макеты интерфейса (UI). В более редких случаях — видео с прототипом игры или смонтированный промо-трейлер.

Но вот беда — игроки привыкли к этому. С каждым годом создается всё больше игр, и уже сейчас редкого фаната удивит простой рендер модели, красиво расставленные персонажи или макет уровня, наполнение которого он может угадать с закрытыми глазами.

Проблема — в отсутствии контекста.

Вместо стандартного «Вот, посмотрите на нашего персонажа» можно описать, какая роль отведена ему в системе игры; для модели будет уместным описать, с какими трудностями столкнулись при её анимировании; даже короткий рассказ об истории возникновения именно этой карты будет более интересен, чем просто снимок экрана.

Будьте живым человеком, а не бездушным ботом-информатором.

Скрытность

«Ахаха, я делаю игру. Без комментариев.» — разработчик.

Коротко описать эту ситуацию можно так:

«Я ничего не скажу, как вы меня не пытайте. Вот вам обрывки информации, а там уже додумывайте что хотите — мы всё равно сделаем по-своему.» — заявляет разработчик в описании страницы сообщества, и следует этому кредо вплоть до релиза.

Что самое неприятное — на вопросы со стороны будущих игроков либо не реагируют, либо обещают раскрыть всё ближе к релизу. Да, нельзя рассказать игроку обо всём — как говорится, «пережеванное — не вкусно». Но и полная тишина, разбавляемая только появлением новых безызвестных картинок — не способствует здоровой атмосфере.

Говорите с игроком — иначе он просто потеряет вас в водовороте новых игр.

Нецелевая информация

«Смотрите, как смешно растут цены на игровые предметы!» — разработчик.

От полного молчания мы переходим к другой крайности — шуму и суете.

Не считаю себя экспертом в области общения (хоть и работал Community Manager-ом в начале карьеры), но блин, зачем мне как игроку видеть «нижнее белье» игры?

Ну, решили вы дать Танку не 100, а 120 хитпоинтов. Я рад, но как игрок не могу увидеть картину в целом — потому как не до конца понимаю, как от этого изменится баланс.

Вы перешли с одного движка на другой? Это прекрасно, и я надеюсь что игра теперь выйдет быстрее. Но тонкости оптимизации шейдеров и различия в програмном коде мне, как потребителю, не интересны.

Обобщая, суть конкретно этой претензии такова: если простому игроку (не специалисту игростроя) для понимания новости об игре требуется несколько раз искать информацию в гугле — это плохая новость.

Не рассказывайте пошлые анекдоты незнакомому человеку — вас не поймут.

Вместо эпилога

Сейчас — уникальное время, ведь сделать игру может каждый желающий. Есть огромный потенциал, уникальные идеи и отличные способы найти своего игрока.

Но вместо успеха, многие проекты не успевают выделиться среди общей массы и набрать свою аудиторию — и исчезают в бездне Google Play, Steam и Itch.io.

Надеюсь, мои сумбурные мысли будут кому-то интересны — мало ли, вдруг случайный читатель окажется автором следующего хита?

Буду рад услышать и Ваше мнение — уверен, многие смогут вспомнить пару-тройку случаев, когда интересная игра исчезала с горизонта еще до своего выхода.

Всем удачного дня!

 
Источник: DTF

Читайте также