Дикая Охота + Каменные Сердца + Кровь и Вино. Не вижу смысла разделять всё это на отдельные отзывы, да и проходить не всё вместе тоже. Честно говоря, если бы была возможность, я бы поставил 5 баллов хотя и не хочу этого делать. Игра очень понравилась, но есть и свои недостатки. В Предлагаю начать с минусов, раз уж они оказывают такое влияние. Первое, что даже не нужно вспоминать: озвучка. И дело не в самих актёрах, дело в подходе к озвучиванию. Актёры как раз старались и работали на игру. Но по какой-то причине было уделено слишком мало времени разбору диалоговых моментов и множество реплик получилось абсолютно не подходящими по скорости произношения. Поэтому очень часто встречаются ускоренные или замедленные воспроизведения фраз, отчего ломается погружение в игру. Слыша характерный компьютерный треск на гласных при замедлении или же присущее рекламе на радио тараторение при ускорении, невозможно верить, что разговаривают люди, а не 3д-болванки. Да и сами по себе спонтанные ускорения под спидами и внезапные волны дикой лени выглядят неприемлемо. Я уделяю этому такое большое внимание потому, что это ААА проект. Как мне кажется, данный момент можно было реализовать лучше. Также присутствует, например, разная громкость реплик, несоответствие озвучки и текста фраз, местами озвучка вообще отсутствует, вместе с анимацией речи. Вот на всё это я не обращаю внимания, ибо проект огромный и затерять что-то очень легко, подобные ошибки свойственны любому крупному проекту. Второе. Уровневая система. Да, есть в ней множество плюсов, однако лично я вижу уровни в Ведьмаке скорее минусом. Во-первых, это третья часть серии и очень странно воспринимается необходимость Геральта заново учиться убивать, несмотря на предыдущие две части со множеством пройденных испытаний, не говоря уже о том, что Геральт занимается истреблением чудовищ не один десяток лет. Ну ладно, это игровая условность, допущение. Во-вторых, уровневая система реализована иррационально. И хотя это тоже является необходимым допущением уровневой системы, закрывать глаза на это уже становится нереально. Так, ставшие родными нам утопцы, что встречаются в каждой части игры и которых мы валим пачками, в одной части карты будут 2 уровня, а в другой части карты — 30 уровня. Вопрос: зачем нам другие монстры? Зачем нам вообще кто-либо ещё, почему нельзя было сделать одну модельку «name_monster» разных цветов под стать собственному уровню и раскидать по карте? К тому же в игре есть несколько видов утопцев, они выглядят по-разному. Почему нельзя было раскидать их по локациям в соответствие со сложностью оной? Не понимаю я этого момента. В итоге вместо логичных встреч с как более, так и менее сильными врагами одного вида, мы скованы игровыми условностями в виде уровней, к тому же распиханными без какой-либо идеи. Да, есть и плюсы у такой системы. Можно ограничить передвижение игрока, направлять в нужные места, сделав его пребывание в открытом мире более линейным. Тебе, мол, никто не запрещает пойти на те острова в самом начале, но там живут такие дикие yблюдки, что порвут тебя на первом же шагу и ловить там пока нечего. Можно также побудить игрока собирать лучшее снаряжение, а значит, раскрывать большее количество аспектов игры: фармить, искать, исследовать и т.д. Но реализованы уровни в Ведьмаке, к сожалению, не лучшим образом. Кстати, о фарме. Фармить в игре бесполезно. И даже не потому, что для поднятия уровня мы вынуждены тратить часы реального времени в сражениях с противниками нашего лвла. А потому, что за убийство более сильного противника дают слишком мало опыта. Если вкратце и условно: на бой с противником одного с нами уровня мы потратим 20 секунд и получим 15 единиц опыта. На бой с противником на 10 уровней выше нас мы потратим 5-8 минут и получим.. Нет, не 250-300 опыта. Всего 30-35 единиц. А за какое-нибудь задание мы получим 100-400 единиц. А за некоторые большие квесты и 1000 можем. А учитывая, что нам требуется примерно по полторы-две тысячи экспы для апа, выбор становится очевиден. Фарм оправдан только для сбора лута или добития уровня, когда не хватает буквально пары десятков очков. Третье. Некоторая настойчивость при повествовании.
Иорвет. После парада ключевых героев предыдущих частей я все ждал, когда он появится. Но не получилось, не фартануло. Зря, выходит, выбирал его ветку во второй игре серии. Да и Саскию не завезли. А как бы было интересно позвать их двоих на одну знаковую осаду. Глядишь, все живы бы остались.
а чего стоит гвинт
НЕ СУДИТЕ СТРОГО ПЛИЗЗЗ