После выхода Cuphead многие снова стали спорить на тему сложности видеоигр. Теперь, когда шум поутих, можно спокойно порассуждать: что вообще такое сложность, почему каждый воспринимает её по-своему и как она влияет на игры.
Говорить на тему сложности всегда проблематично. Не просто потому, что объективный игровой опыт недостижим, ведь у каждого человека свои физические навыки (скорость реакция, ручная моторика, ощущение пространства и прочее), а ещё и потому, что игры не идеальны. Сколько бы разработчик ни пытался оптимизировать игровой опыт для играющего — всегда получится так, что для одного это будет скучной и казуальной прогулкой, а для другого окажется пыткой.
Сравнение любой хоть немножко сложной игры с культовой Dark Souls всегда приводит к рассуждениям на тему переоценённости. Но самое интересное — речь часто идёт даже не о переоценённости самой Dark Souls, а конкретно о её сложности. Всегда появляются те, кто проходил игру левой мочкой уха, пока попивал коктейль и взбирался на вершину горы во время лавины.
Вопрос сложности видеоигр — давняя проблема как в сообществе игроков, так и в мире игровой журналистики. Люди бесконечно спорят на тему «должна ли игра быть сложной». Ещё в 2009 году журналист Rock, Paper, Shotgun Джон Уокер (John Walker) задавался вопросом: «А почему я не могу просто пропускать сложные моменты в играх?». Кто-то скажет: разве плохо, если каждая играя будет подстраиваемой под конкретного человека? На самом деле, это действительно очень сложная ситуация, ведь стоит понимать, что дискурс, в который включены как и представители игровой журналистики, так и мы с вами, влияет на тенденции всей индустрии.
Мы прямо сейчас можем видеть этот тренд практически во всех крупных релизах. Даже немного иронично, что уже в 2017 году тот же самый Уолкер всё ещё продвигает внедрение казуальных режимов в игры.
Значит, мы не можем просто сказать, что лучшим решением будет ввести в каждую игру свободную кастомизацию сложности. Или её всё же стоит ввести? Тогда как те же игровые журналисты будут претендовать на объективную оценку своего игрового опыта? Каким образом незнакомый нам человек, обладающий уникальной физиологией, навыками, реакцией, интеллектом и игровым опытом, может говорить с читателями или зрителями, если сложность всё равно останется субъективным критерием?
Для начала, стоит точнее сформулировать определение слова «сложность» в игре. Сложность для игровых рецензий понятие крайне субъективное, особенно, когда речь идет о рецензии журналиста, который должен оценить свой игровой опыт, поэтому для наглядности и объективности введу в наше обсуждение слово «требовательность».
Почему не сложность? Потому что её не существует. Ни с точки зрения разработчика, ни с точки зрения игрока. Стоит помнить, что игра — всегда лишь симуляция процесса, симулякр прогресса, борьбы, достижения и победы. Всё это лишь набор информации, в релевантность и важность которой игроку нужно поверить, погрузиться в suspension of disbelief («приостановка неверия», то есть возможность согласиться не воспринимать и не замечать многочисленные игровые условности).
Задача разработчика при создании подобной симуляции — это предугадать каждое ваше желание, вашу логику, ваше поведение в условной ситуации, и уже основываясь на этих предположениях, расставлять камень за камушком, каждый обрыв, с которого вы должны будете перепрыгнуть на какой-нибудь карниз, каждое поселение, которому требуется помощь и так далее. Жанр игры роли в этом не играет, потому что игра не может заключать цель за своими пределами, а лишь в себе. Значит, каким бы открытым не был бы ваш open world, всё равно он будет оставаться бесконечной простынёй кода, скриптов и аудиовизуальных материалов.
Тут можно поспорить, мол, вот будут у нас самообучающиеся игры с адаптивным кодом на базе какой-нибудь нейросети, но пока что такие вещи — не тенденция. Почему тогда сложности для игрока не существует? Любая шкала сложности у любого игрока — это его собственная фикция. Сложность от прохождение каждой игры – уникальна, соответственно, каждая игра может быть лишь приблизительно сравнена с другой по сложности, да и то лишь в рамках игрового опыта одного отдельно взятого человека.
Стоит ли говорить, что неудобное управление или хотя бы одна плохо работающая механика (например, отсутствие «кадров милосердия» в платформере) явно поднимут уровень фрустрации и какую-никакую субъективную сложность. Каждая игра, когда-либо пройденная нами, имеет свою уникальную сложность.
Так что же может означать фраза «эта игра довольно требовательна» и есть ли хоть какой-то резон в разграничении понятий требовательность и сложность? Чтобы вся статья не была одним разбором терминологии, я прибегу к не самому точному и честному способу аргументации — к аналогии. Чтобы наглядно проиллюстрировать проблему субъективности сложности, достаточно вспомнить про людей, собирающих кубик Рубика за считанные секунды.
Несомненно, для неподготовленного среднестатистического человека собрать кубик за такое время будет практически невозможно, он оценит сложность этой задачи как высокую или зашкаливающую. Однако будет ли справедливым назвать эту задачу сложной для тех же чемпионов по сборке кубика Рубика? Для человека, собаку съевшего на этом деле, существуют многочисленные методики, паритетные ситуации, послойные сборки, ну и как же без уже хрестоматийного способа сборки через крест.
Зная хотя бы часть из перечисленного, можно сделать примерный вывод о требованиях для более-менее профессионального сборщика кубика. Но о сложности всё равно говорить проблематично, ведь есть люди, которые собирают кубик за пять секунд, за пять минут или за полчаса — в любом случае, неопытный человек вряд ли назовет даже последний результат посредственным.
Примерно та же ситуация и в видеоиграх. Например, какой-нибудь человек играл всю жизнь в RPG, не читал никаких гайдов, а всё равно может с одного взгляда на древо способностей сказать что и как качать. Требовательность — это некий уровень внимательности, вовлечённости в игровой процесс, который является постоянным и объективным. Чем менее требовательна игра, тем легче она прощает игнорирования её механик.
Или наоборот, когда игра требовательна — игрок должен выполнять все её условия, иначе дальнейшее прохождение будет осложнено определенным санкциями или вовсе нивелировано механиками самой игры. Например, в тех же RTS, которые являются довольно непростым жанром, можно найти определённый счетчик мастерства игрока — APM (actions per minute или. действия в минуту). То есть, условному человеку, играющему на уровне сложности «нормальный» в какую-нибудь условную RTS, необходимо в минуту отдать 60-70 команд.
Для каждого человека выполнение этой задачи будет иметь разную сложность ввиду уникальности его способностей, однако уровень требовательности остается объективно выраженным. Даже если игра не имеет подобных показателей, игровое сообщество условно выводит общий уровень требовательности игры к игроку.
Тут мы наконец возвращаемся к главному вопросу обсуждения. Сразу стоит определить, про какие именно игры мы говорим. Это явно «сингловые», чаще всего сюжетно ориентированные игры, а не рекреативно-релаксационные по типу Call of Duty, God of War, не сессионные мультиплеерные проекты а-ля DOTA 2, Overwatch и PUBG, никаких World of Tanks, RTS, TBS и 4Х-стратегий.
Никто не говорит о том, что подобные игры априори лишены хорошего сюжета, не могут быть требовательными или вообще о том, хорошие/плохие они. Просто речь пойдет именно об уникальных проектах, где сложность — формообразующий фактор. Понятное дело, я приведу лишь парочку занятных примеров, а не стану анализировать каждый проект в индустрии.
Смерть как средство прогресса
Вспомним INSIDE и Limbo от студии Playdead. Сколько бы я ни перепроходил эти игры, язык все равно не повернется назвать их сложными. Зачем начинать обсуждение именно с них? Да потому что они чертовски требовательны. Геймплей в обеих играх имеет одну и ту же особенность — он репитативен, требует проб и ошибок, причём это сейчас не простые слова, игра действительно убьёт вас (то есть вашего героя, разумеется).
Грубо говоря, если вы в первый раз сели играть в тот же INSIDE, то пройти его без единой смерти можно будет только по невероятной случайности. Вот что я хочу сказать: обе игры невероятно легки для прохождения, но возможность умереть здесь повсюду. Именно это создает уникальное отношение к смерти. Я сразу решил начать с самого сложного объекта для определения. Может это уже вкусовщина, но для меня репитативность и постоянные смерти в INSIDE воспринимались совершенно иначе, нежели в каком-нибудь Super Meat Boy.
Именно это отношение к смерти как к части геймплея, к способу познания внутриигрового мира, создаёт специфическое ощущение «внутренней требовательности» игрока. Правильная игровая режиссура и интересное взаимодействие с игровым персонажем позволяют совершить удивительную метаморфозу «нечестной сложности» а-ля Cat Mario, когда многие просто устают от подшучиваний игры над ними.
Если посмотреть на обзоры, то часто рецензенты выделяют чувство некомфортности, постоянного давления. Разве это самые мрачно-тёмно-кроваво-сложные игры в истории? Абсолютно нет. В обе игры очень легко играть, но и в них очень легко умереть, что заставляет игрока чуть-чуть придерживать дыхание, а потом с легким выдохом отмечать прохождение очередной простой головоломки. Игра буквально жонглирует страхом перед внутриигровой смертью. Этим и создаётся внутренне напряжение, внутренняя требовательность игры. Походит на нелепую герменевтику и поиск потаённого смысла, но если с Limbo ещё можно было сомневаться в талантах Playdead, то после выхода общепризнанного INSIDE его нужно просто принять.
Может ли подобная игра быть облегчённой с помощью казуального режима? Не убьёт ли такая мера её особенности, шарм и сам принцип репитативной смерти? Режим прогулки лишит этот мир собственного лица, его формата. Дело не только в том, что игра мрачненькая и тёмненькая, важен комплекс факторов. И именно для этих игр повторяющаяся смерть героев является не просто частью геймплея (как, например, в том же Ori and the Blind Forest или любом другом хорошем платформере), а составляющей мифологии игровой вселенной. Познание через смерть.
Immersive sim — требовательность как элемент погружения
Сразу скажу, речь пойдёт далеко не о всех «иммерсивах». Во-первых, жанр этот очень специфический, отдельной темой идёт постоянный спор на тему принадлежности к нему той или иной игры. Во-вторых, явная классика настолько комплексна, что полный обзор хотя пары игр выльется в огромную простыню текста, которая лишь удалит нас от изначальной проблемы. Поэтому просто спроецируем нашу тему на материал некоторых представителей этого жанра.
Почему вообще выделяют жанр immersive sim? Потому что превалирующее геймдизайнерское решение для этих игр: «навык игрока важнее навыка игрового персонажа». Вообще, именно иммерсивы лучше всего иллюстрируют классическое научное определение виртуальности любой игры (как видеоигры, так и обычной игры в качестве средства познания) — это особая моделирующая система, которая представляет собой овладение умением, тренировку именно в условной ситуации.
Жанр «выживалок» в большинстве своём подходит определению игры, но никак не иммерсива. В survival-игре ты ждёшь лучшей брони, лучших ресурсов, лучших материалов. В иммерсиве ты ждёшь лучшего пути, лучшей возможности для тебя самого. Конечно, сейчас я сильно утрирую и это не общее правило, которое распространяется на каждую игру, а скорее просто наиболее выраженная черта жанров.
В иммерсивы не так уж сложно играть (не думайте, что каждый проект это отдельный Dwarf Fortress), нужно лишь полностью осознавать уровень требовательности игры. Чтобы не уходить в дебри Ultima, с которой не каждому посчастливилось встретиться, куда легче вспомнить про первые части Hitman и Thief. Вас ограничивали не ультимативным оружием массового Армагеддона, а именно собственными знаниями и механиками игры, внутриигровой информацией.
Главной задачей для целевого игрока, с точки зрения разработчика, становится не поход в файлы игры с целью добыть информацию о ИИ, таймингах и уроне, а получение всей этой информации внутри самой игры. Получить карту уровня самому, узнать все паттерны, запомнить сложную и комплексную последовательность действий. С этой точки зрения, самое худшее, что можно сделать игроку в подобную игру — это рассказать ему способ прохождения, раскрыть все лазейки и тайны уровня.
В том же Hitman вы ограничиваете себя не формальным уровнем сложности, а стилем прохождение. Намеренно выбранный отыгрыш становится самоцелью прохождения. В Thief геймплей отягощается не только зубодробящим левел-дизайном, но и непростым менеджментом многочисленных боеприпасов. Похожая ситуация с менеджементом и конфигурацией своего персонажа встречалась в Deus Ex. Именно ощущение выбора, свободы действий и свободы нести ответственность за свои ошибки давало этим играм настолько тонкую эмпатическую связь между игроком и персонажем, каким позавидовали бы даже современные RPG и «выживалки». Двигателем интерактивности становился не только сюжет и моральный выбор, но и ваш стиль прохождения, ваша уникальная логика и подход к конкретной ситуации.
А в том же System Shock геймдизайн вынуждал исследовать всё, лечить свой топографический кретинизм практиками в картографии и в пространственном ориентировании. Игра была требовательна именно к способности игрока рационально распределить все ресурсы, к навыкам взаимодействия с игровым миром, а не к очень крутой экипировке или крутым скиллам, уничтожающим любого противника.
Даже старый-добрый Stalker не должен, как по мне, содержать в себе столь широкой шкалы уровней сложности. Вся прелесть игры раскрывается в страхе перед мутантами, накоплении редкого хабара, личному отношению игрока к фракциям. «Сталкер» должен быть требовательным, опасным и непрощающим.
Таким образом, может ли immersive sim содержать в себе несколько уровней сложности? Конечно, но только в концепции «дефолтная сложность и new game+» (или система модификаторов сложности). Даже с точки зрения разработчика куда легче будет настраивать эту самую симуляцию, делать её более четкой и отлаженной, нежели переживать за новичков/ветеранов, чьи уровни сложности нужно агрессивно балансировать.
Тут ещё можно поспорить, ведь есть тот же самый Fallout: New Vegas, в котором присутствует практически один из лучших примеров дополненной сложности в ААА-игре за последние годы, но разве каждый решил освоить его, разве каждый восхваляет этот режим выживания? Что бы тут ни говорили, задача иммерсива — заставить игрока импровизировать, находить пути решения, исследовать опасный мир.
Режим прогулки убивает саму идею погружения, саму геймплейную концепцию углубленной симуляции, игрового эксперимента. Тут, конечно, стоит учитывать степень отшлифованности игры, ведь часто фрустрацию вызывает даже не требовательность, а скорее определённый перечень плохо отлаженных или совсем нерабочих механик (тот же бедный «Сталкер», в котором баги иногда уж слишком сильно могли навредить вашему игровому опыту).
В иммерсиве самоцелью становится не только достижение какой-то иллюзорной цели в виде ачивки, выполненного квеста или финального счёта, а ещё и сам процесс достижения его, открытие своего индивидуального способа прохождения, нахождение какой-то интересной особенности, от которой молнией в голове проносится «Вау, а у вас даже так можно?!».
Требовательность как элемент атмосферы
Как можно рассуждать про сложность и не упомянуть знаменитую франшизу Soulsborne-игр, а конкретно — легендарную Dark Souls, которую теперь, видимо, можно сравнить с абсолютно любой игрой в любом жанре. Распыляться смысла нет — уже многие до меня сказали одну и ту же фразу про эстетику смерти и фатальности в мире Dark Souls. Всё просто: в этом мире твоя ошибка — смерть. Исключений быть не должно.
Это не мешает игрокам использовать «имба-билды», использовать баги и прочее. Но самое главное в DS — чувство превозмогания твоего персонажа над миром. Реальность гниёт, смерти либо проклятию поддаются даже сильные миры сего, вы должны сопротивляться. Можно ненавидеть Souls-серию, но странно будет не признавать её художественного давления на игрока: дизайн мира, сюжет и предыстория, сеттинг, сложные референсы к средневековой культуре и прочее.
Никак не могу отцепиться от Джона Уокера с его статьей 2009 года, где он буквально защищает непутёвых игроков в RPG. Мол, вы не виноваты, что на определённом уровне прогресса ваш персонаж не может завершить квесты из-за неправильной прокачки персонажа. Но, как по мне, это не имеет никакого смысла, особенно для игр серии Souls. Ведь самым интересным в проработанной ролевой игре должна являться возможность реализовать персонажа лучшим способом как с точки зрения сюжета, так и с точки зрения прокачки.
Вопрос, какой же резон в кастомизации персонажа, если ЛЮБОЙ ваш выбор не будет ничем отличаться от другого? Вы маг и прокачиваете ловкость, это не имеет никакого смысла, однако игра, по мнению подобных Уокеру людей, не должна вас никак останавливать или налагать на вас хоть какие-то санкции. Сейчас я, конечно, говорю не о всех играх всех жанров, но хотя бы о Dark Souls.
В мире третьего «Ведьмака» требовательность идёт нога в ногу с реализмом. Это не сказочный мир, а довольно жестокая и мрачная вселенная, обильно приправленная западно- и восточнославянской мифологией. Здесь герои не бегут за волшебным артефактом и побеждают мировое зло щелчком пальца, болезни и любые раны не лечатся поцелуем в лобик, а улицы деревень не выделаны жёлтым кирпичом. Ведьмаки в этом мире не популярный супергеройский бренд, а отдельное малочисленное и стигматизированное сословие.
Может быть, геймплей и стиль боёвки оценили не все, но сам подход к тщательному сбору информации о редком чудище, предварительном зельеварении и покупке особых масел приглянулся практически каждому (хотя бы с точки зрения концепции). Мы верим в жестокость мира «Ведьмака», проработанность позволяет нашей приостановке неверия работать непрерывно и уверенно. Конечно, если просто вспомнить про количество убитых Геральтом гуманоидов, тварей и нежити, то можно подумать, будто наш герой является самым сильным существом в этом мире (классическая проблема многих игр). Именно сюжетная шлифовка игровых аспектов всё еще держит нас в игре, заставляет нас поверить в то, что Геральт хоть и ведьмак, прошедший через многое, но всё же человек, смертный человек.
Конечно, в третьем «Ведьмаке» есть уровни сложности, да и убирать их совсем было бы ошибкой, но стоит признать, что игра на минимальной сложности полностью нивелирует необходимость отслеживать хоть что-то. А зачем, если практически любой сильный зверь легко будет забит с помощью меча и серии пируэтов? И вот из профессионала, готовящегося к каждой битве, проштудировавшего горы книг о чудовищах, опытного ведьмака, наш герой будет превращён в типичного крутого рубаку, убивающего врагов одним взглядом.
Тут-то и гибнет само ощущение от мира, который так тщательно выстраивался разработчиками. Обратная ситуация со Skyrim, который никогда не претендовал на реализм, ведь это именно проработанная фэнтезийная песочница, в которой ты сам задаешь себе уровень погружения и, соответственно, сам решаешь, что игра должна от тебя требовать.
Даже не всегда нужно говорить о сложности в играх, где основным геймплеем являются сражения. Вспомним про культовую «Мор (Утопия)» и её атмосферу. Да, игра очень кривая, но чисто концептуально основные механики реализованы отлично. Игра буквально говорит о том, что игра не про схватки. Игра про выживание. А выживать в Море очень непросто. Постоянная нехватка денег, еды и лекарств из-за изоляции и кризиса в городе, бесконечно опасные враги, отсутствие маркеров, указывающих куда идти, и самое главное – тотальная нехватка времени. Мор одна из самых напряжных игр для прохождения из-за постоянной нехватки всего, непрекращающегося марафона по всему городу, страха перед болезнью. Выдохнуть получается только после завершения очередного дня, а потом вновь в путь. Удивительно, ведь основной чертой геймплея является все же чтение и выполнение квестов, но даже при этом выживание прочно удерживает минимум вторую позицию по степени важности в этой игре.
Посмотрите на новую часть Мора.Утопии и сможете увидеть, что все эти сложности не были какой-то случайностью или были обусловлены игропромом того времени. Разработчики все так же заставляют игрока в панике плутать по городу, не оставляя квест маркеров. А ведь времечко идет, ведь наш герой и пить, и есть хочет. В этом весь стиль игры – паника в сложной и запутанной ситуации. Уберите эти элементы, и игра лишится настроения, вы перестанете расценивать что-то в ней иначе, чем простую игровую условность.
В первой части Max Payne контрастами играет нарочито пафосное и мрачное повествование, приближенное к неонуару, отличная ирония от самого главного героя и десяток шуток да отсылок к популярной культуре. Но почему же всем так запомнился Макс Пейн? Лично я вижу в нем отличное сочетания формы и содержания, геймплея и атмосферы. Игра довольно требовательная, умереть здесь очень легко, а игра очень часто любит удивлять неожиданными гранатами, противниками за углами и двустволками за дверью. Тут получается такая же ведьмачья ситуация, при которой герой продолжает ассоциироваться с полноценным живым человеком именно благодаря атмосфере, хотя к концу игры дорога за героем так же будет залита ярким багрянцем. В катсценах Макса ранят, избивают, отравляют. Он может испытывать боль, он может истекать кровью. И подобная идея хорошо отражена в геймплее. Вам дан первый уровень сложности, вы легкой прогулкой шатаетесь по метро Роско Стрит, но уже на 7-8 минуте игры открываете для себя, что Макс легко может быть убит с одного хорошего выстрела из дробовика в упор. И тут вы проникаетесь атмосферой на всех уровнях нарратива в игре. Игра одинокого жестока и мрачна как в катсценах, так и в геймплее. Выжить можно только с помощью хитрости, навыков позиционирования и эталонного прицеливания. Конечно, игра не такая уж и сложная, но просто пробежать ее с битой/трубой она вам не даст. Уберите сложность и получите мясной шутер. Вот Макс философствовал, взирая на зияющую пасть ночной бездны и триллиону мелькающих снежинок, а потом неожиданно погнал убивать врагов в стиле Hotline Miami.
Требовательность и безальтернативность
В конце можно вспомнить про недавний скандал с Star Wars: Battlefront 2 и ее системой гринда. Почему люди и даже игровые журналисты недовольны? Все просто — pay-to-win система. Игроку дается выбор: либо занимайся гриндом (долговременное и монотонное выполнение каких-то несложных заданий, либо убийств противников для получения какого-либо ресурса или очков чего-нибудь), либо донать. Вот это сообществу и не понравилось. Все выглядит так, будто изматывающий гринд был изначально интегрирован в геймплей, чтобы повысить соблазнительность лутбоксов для игрока.
Но всегда ли гринд являлся механикой, которую игроки адски ненавидели и не любили. Вот Blizzard объявили о том, что они будут возвращать классические сервера World of Warcraft. И да, там полно гринда. Вроде бы, если логически подумать, то можно лишь покритиковать подобную систему, ведь она создана лишь для увеличения проводимого в игре времени (стоит помнить, что в WoW до сих пор система месячной подписки). Но почему же все так рады. Ведь люди не просто хотели бы зайти на часок в игру, а наоборот, как показывают некоторые пиратские сервера, хотят полностью вернуться к многомесячным посиделкам в игре 2004 года.
Именно на примере гринда в классическом WoW можно раскрыть еще одну сторону требовательности. Оказывается, что речь может идти не только о какой-либо сложности задачи, но и о ее времязатратности. Лучшее оправдание гринда в классике – это его безальтернативность. Абсолютно каждое достижение (коих в то время не было, речь о абстрактном чувстве достижения для каждого игрока) добывалось лишь одним путем. А учитывая, что это ММО, то фактический прогресс любого игрока заметен всем. Видишь человека на хорошем средстве передвижения? Значит, он его добился. Хорошая экипировка? Он ее добился. Место в сильной гильдии? Скорее всего, он его добился. А в Классике добиваться приходилось буквально всего. Речь идет о именно о том, что любая задача становится более весомой в сознании игрока, если она обладает рядом ограничений, сложностей.
Люди были согласны на гринд, на многочасовую подготовку к рейдам и сами ужасающие рейды именно, потому что это был единственный способ прогрессирования в игре. Найти себе друзей, добежать до Черной Горы, пережить массовое ПВП и ганги других игроков, после чего уйти с головой в полное прохождение Глубин Черной Горы было целью, достойной многих жертв. Да, это было долго. Даже сам процесс поиска группы был неинтересным спамом в общий канал, но было какое-то достижение (опять же моральное) в самом факте прохождения. Люди принимали гринд и сложные игровые механики, потому что сама требовательность становилась главным стимулом к выполнению и прохождению контента.
Понижение сложности привело к тому, что многие игроки просто не видели смысла в повторных прохождениях тех же подземелий. Они просто получали уже внутриигровую ачивку о выполнении, а после сразу шли в рейды. Система Поиска группы уничтожило и социальную составляющую, ведь общаться особо и не приходилось уже со времен Пандарии. Игрок просто нажимал на кнопку, через 15-20 минут его телепортировало в подземелье со случайными людьми в группе, потом они быстро проносили инстанс и максимум прощались друг с другом в конце обрывистыми «бб». Стоит сказать, что некоторые люди в том же Классике шли в подземелье чисто ради развлечения, ради самого процесса. Вот здесь мы и видим, что требовательность сама по себе может являться хорошим стимулом для игроков.
Подводя итоги
Стоит сказать, что все это лишь одно мнение, касательно определенных игр, которые явно должны держаться лишь одного уровня сложности для получения наиболее яркого и четко выраженного игрового экспириенса. Конечно, каждый проект нужно рассматривать отдельно. Иногда, нужно включать возможность повышения сложности, иногда наоборот даже отключение наиболее нервотрепных механик. Ничего плохого в простоте и казуальности нет, но повальная тенденция на упрощение и нивелирование любого вида препятствий может слишком негативно отразиться на всей индустрии. Весь смысл этой статьи в создании контртенденции, в расшевелении сообщества.
Поделитесь своим мнение в комментариях.
Источник: DTF