Мнение: мобильные игры не обязаны быть условно-бесплатными

Интервью с главой студии Square Enix Montreal.

3 февраля портал GameIndustry побеседовал с Патриком Нодом (Patrick Naud), главой Square Enix Montreal, занимающейся преимущественно мобильными играми — среди них порты Final Fantasy и серия Go по вселенным Hitman, Tomb Raider и Deus Ex.

DTF публикует перевод материала.

Патрик Нод

Индустрия пристально следит за стратегией Nintendo на мобильных платформах после запуска Pokemon Go (несмотря на то, что её делала не эта компания), а также после неожиданного анонса Super Mario Run.

Аналитики и ведущие издания быстро оценили потенциал переноса игровых брендов на мобильные платформы. Однако многие упустили тот факт, что некоторые издатели уже выпускали адаптации своих самых известных игр на смартфонах и планшетах.

В частности, Square Enix извлекает приличную прибыль из мобильных портов Final Fantasy, Tomb Raider и Dragon Quest, отдельных игр вроде Heavenstrike Rivals и известной серии Go. Последняя предложила новый взгляд на франшизы Hitman, Lara Croft и Deus Ex. Её разрабатывает мобильное отделение студии Square Enix Montreal под руководством Патрика Нода.

По его мнению, внимание Nintendo к мобильным платформам прекрасно вписывается в курс, которым Square Enix идёт последние пять лет.

Если компания вроде Nintendo принимает такое решение — значит, она видит в нём потенциал. Square, пожалуй, была одной из крупнейших компаний, начавших переносить свои игры на мобильные платформы. Теперь у нас есть подтверждение того, что мы движемся в правильном направлении.

Значит, мы — ребята сообразительные, поскольку начали делать это раньше других.

Патрик Нод, глава Square Enix Montreal

Нод также полагает — новая политика Nintendo хорошо иллюстрирует то, что Square Enix поняли давным-давно. Перенос крупных брендов на мобильные устройства подталкивает целевых игроков к изучению потенциала платформы.

«Игры вроде Super Mario Run проложат дорогу другим крупным консольным играм. Больше игроков задумается над тем, чтобы дать шанс мобайлу. К сожалению, некоторые геймеры не лучшим образом относятся к нему, и я понимаю, почему. Я сам из тех, кто играет и на консолях, и на мобильных устройствах. Нужно искать хорошие стороны в платформе, располагать себя к ней, а лучше всего — быть открытым для таких игр».

Надеюсь, благодаря Mario многие так и поступят. Печально, что пресса так невысоко её оценила, особенно в части бизнес-модели. На мой взгляд, это умный способ дать людям попробовать игру перед покупкой.

Патрик Нод, глава Square Enix Montreal

В последние годы Square экспериментирует с разными ценовыми категориями — от free-to-play до высоких цен вроде 20,49 фунтов за игру

Столь негативная реакция на цену Super Mario Run в 7,99 фунтов (749 рублей — здесь и далее цены в российском сегменте App Store) изрядно удивила многих представителей индустрии. На запуске многие ставили игре низкие оценки именно из-за ценовой политики. Безусловно, она дороже, чем большинство премиум-проектов из AppStore. Но Square Enix просила за свои мобильные игры более чем в два раза больше.

Достаточно бегло просмотреть каталог компании, чтобы заметить, как разнятся цены на порты ранних частей Final Fantasy: от 7,99 фунтов (599 рублей) за FF II до невероятных 20,49 фунтов (1 590 рублей) за FFIX. При этом её мобильный бизнес совершенно не пострадал. Почему Nintendo должна брать меньше за игру из самой ценной серии компании?

Super Mario Run

Нод с этим согласен: «Они создали особый игровой опыт в духе Nintendo для мобильных устройств. Разработчики черпали вдохновение из старых Mario франшизы, но правила и геймплей изменились. Дизайн уровней и то, как пользователь взаимодействует с игрой — новое слово в жанре.

Лучшие умы Nintendo бились над тем, как адаптировать Mario для телефонов. Проект вышел, прекрасно работает и не потерял глубины других игр серии. Она стоит своих денег, пусть цена и выше, чем мы привыкли».

В подробных обсуждениях цен на мобильные игры возникает вопрос: почему так много пользователей не хотят платить деньги за качественный продукт? Как отмечает Нод, люди десятилетиями платят по 40 и более фунтов за новые консольные игры, а гораздо меньшие деньги на мобильные игры тратить не хотят.

Важную роль играет образ мышления. Чтобы купить игру для телефона, вы открываете не магазин игр, а магазин приложений. Те, кто легко отдают 15 фунтов (примерно тысячу рублей) за игру в Steam, со скрипом платят пару фунтов в мобильных магазинах, иногда за ту же самую игру. Разница в том, что мобайл преподносят людям как приложения. А приложения бесплатны».

«Всё ещё нужны одни хорошие игры, чтобы продвигать другие. Как только на мобильных устройствах выходит отличный проект, люди снова начинают играть на телефонах и обнаруживают — оказывается, там есть и другой качественный контент.

Получается самоисполняющееся пророчество: мы делаем хорошие игры, надеясь, что остальные студии за нами потянутся. Если люди начнут требовать лучшего игрового опыта или повысят свои стандарты — рынок сможет измениться и премиум-игр станет больше.

Патрик Нод, глава Square Enix Montreal

Геймдизайнеры Hitman Sniper сумели преодолеть серьезное препятствие для мобильных игр: навигацию в 3D-окружении

Непростое испытание — убедить игроков в том, что за мобильные игры нужно платить. Кроме того, они ожидают, что проекты будут бесплатно улучшать и поддерживать — месяцами, если не годами. Когда британская инди-студия Ustwo Games выпустила дополнение к Monument Valley за 1,49 фунтов (149 рублей), она столкнулась с крайне негативной реакцией пользователей, хотя по контенту аддон не уступал самой игре.

Не вредно ли это — заискивать перед игроками, занижая цены до ожидаемого уровня вместо того, чтобы выпускать их с ценами, приемлемыми для издателя? Все игры серии Go стали хитами, но не стоили ли они слишком дёшево, несоразмерно вложенному в них труду?

«Мы могли бы поднять цену, но раз рынок к этому не готов — придётся выкручиваться, создавая качественный геймплей и достаточное количество контента за принятую на рынке цену».

Для качественных мобильных игр есть место на рынке. Они не обязаны быть условно-бесплатными.

Патрик Нод, глава Square Enix Montreal

Легко понять — из-за этого Square Enix, как и любые другие компании, портируют на мобильные устройства старые релизы или выпускают упрощённые версии крупных консольных игр вроде серии Go. Непрактично пытаться разрабатывать более сложные проекты, за которые не хотят платить.

Square Enix, конечно выпустили Deus Ex: The Fall — игру на 4-5 часов с геймплеем, практически идентичным Human Revolution, — но по словам Нода, главное тут — нащупать границу между тем, что владельцы консолей хотят видеть на мобильных устройствах, и тем, во что они будут играть с удовольствием.

Я считаю, что люди действительно хотят играть в консольные игры на ходу, а не идентичного игрового опыта.

Консольные и ПК-игроки сидят на удобных диванах со звуком формата 7.1 и 60-дюймовыми дисплеями — и играют не так, как если бы сессии длились по пять минут. Портированная игра покажется им другой. Поэтому мне нравится Switch, ведь он может разрешить это противоречие.

Мне кажется, сейчас большинство владельцев консолей играют и на мобильных устройствах, но в итоге их игровой опыт отличается. Если сначала поиграть в шутер от первого лица на консоли, с идеально подобранным оборудованием и сверхчувствительным геймпадом, а потом запустить ту же игру на сенсорном экране с виртуальным контроллером, первоначальные впечатления не повторить. Поэтому мы стараемся делать игры, заточенные под смартфоны и соответствующую аудиторию.

Патрик Нод, глава Square Enix Montreal

По словам Нода, ключевой фактор — это «создание особого мобильного игрового опыта», когда учитывается то, как владельцы смартфонов взаимодействуют с их устройствами, их игровые предпочтения и так далее. Помимо упомянутой ранее Super Mario Run (глубина классического платформера, плюс адаптированное однокнопочное управление) он приводит Hitman в качестве примера того, как консольную игру можно переработать для смартфонов.

Deus Ex Go это третий пример того, как Square Enix Montreal берет консольную франшизу и на основе её ключевых элементов создаёт подходящий для смартфонов геймплей

В отношении флагманской франшизы IO Interactive Square Enix Montreal испробовала два подхода: Hitman Go концентрируется на медленном, стратегическом планировании убийств и использовании для них любых возможностей, а Hitman Sniper основана на снайперской стрельбе и манипулировании событиями издалека.

Хотя вторая родилась во многом за счёт успеха Hitman: Sniper Challenge, спин-оффа Absolution, Нод объясняет, что на идею также повлияло желание создать новую игру без необходимости перемещаться по виртуальному миру.

Hitman: Sniper Challenge

«Самая серьезная проблема мобильных проектов — это навигация. В Hitman мы решили её наилучшим образом. При этом мы до сих пор работаем над Sniper, регулярно её обновляем. Хотя её приняли не так тепло, как серию Go, она очень успешна в финансовом плане».

Но для Нода именно серия Go показывает главное преимущество переноса консольных блокбастеров на мобильные устройства: знакомство новой аудитории с брендом.

«Половина всех игроков в Hitman Go, Lara Croft Go и Deus Ex Go нашли их через App Store. Неважно, были ли они фанатами серий раньше — конкретно эти игры они обнаружили именно там. Может быть, их порекомендовала Apple, а может — друзья. Среди тех, кто играет в наши продукты серии Go, фанатов Hitman меньше, чем обычных игроков».

Игры отличаются визуально, но геймплейно очень похожи. Правила там довольно понятные, всё просто, так что не нужны большие обучающие сегменты. Наша основная задача — разложить бренд на самые важные элементы, а потом сделать из них минималистичную игру.

Патрик Нод, глава Square Enix Montreal

Сейчас у Square Enix Montreal есть доступ только к западным франшизам и тем, что раньше принадлежали Eidos: Hitman, Tomb Raider, Deus Ex. Однако Final Fantasy, Dragon Quest и даже Kingdom Hearts занимают своё положение на мобильном рынке — возможно, скоро и эти бренды переосмыслят в стиле Go.

«Посмотрим. Даже если бы мы и работали над чем-то, я не мог бы об этом сказать, вы сами это прекрасно понимаете. Мы постоянно думаем над тем, что делать дальше, за какие проекты взяться. То, что мы усвоили из работы над серией Go, теоретически может помочь нам двинуться в новом направлении».

#мобайл

 
Источник:

Читайте также