Mafia The City of Lost Heaven одна из моих самых любимых игр, к которой, раз в несколько лет, я стабильно возвращаюсь. И, очевидно, что связано это не с сюжетом, который почему-то любят выставлять главным преимуществом сего творения Illusion Softworks. Да, это неплохая криминальная драма. В индустрии, пожалуй — лучшая. Но никаких откровений для тех, кто смотрел классические фильмы на тему — тут совершенно точно нет.
Главная прелесть Мафии, ее костяк — это геймплей и десятки нюансов из которых он состоит. Мафия — не GTA. Скорее даже полная противоположность. Кому-то это пришлось не по душе, так же как сейчас многих душит неспешный темп RDR2. Но будет ли вторая часть ковбойских приключений оставаться собой, если все «лишнее» из нее уберут, оставив только историю? Конечно нет. Это будет какой-нибудь Gun 2 — средней руки стрелялка, с неплохой историей, не более. И именно такой, к моему глубочайшему сожалению, оказалась Mafia Definitive Edition.
Отметить плюсы перезадания конечно же тоже надо. И тут речь коенчно о расширенном сюжете. Точнее — более проработанных персонажах. Здесь их раскрыли куда лучше, чем это было в оригинале. И, в первую очередь, даже не в катсценах, которых в разы больше, а в разговорах во время поездок и прогулок. Особенно приятно удивил Полли, над рожей которого все смеялись впервые увидев ее в трейлерах. Монолог в трамвае — это пять баллов.
Тут же выскажу негодование про гараж Сальери. В оригинале ты заходил в гараж, ходил между автомобилей и садился в какой пожелаешь. В DE подходишь к гаражу, нажимаешь кнопку и тебе открывается меню с выбором. Было бы логичнее, если бы такой деревянный способ был в старой игре.
Ах да, про сюжет. По большей части вопросов нет, разве что расширить могли и побольше, хотя бы поприличнее оформить нелепую сцену со вступлением в семью. Тут же, по сути, диалогов навернули только. Но все же один спорный момент, который прям многократно хуже чем был — есть. Сцена из самого начала игры. Томми довозит своих ганста-пассажиров до бара и ему говорят чтоб он ждал. Через пару минут из двери появляется Сэм и направляется к авто. Он сует руку за пазуху, время замедляется, Том начинает паниковать думая что его пристрелят, нащупывает ключи… Но Сэм быстрей. Он извлекает конверт с деньгами. Понятно почему паниковал главный герой. Игрок часть этих эмоций так же мог прочувствовать. Но в ремейке это ощущение напрочь убили единственным моментом. На фразу «подожди» главный герой спрашивает «зачем». И ему, вполне однозначно, говорят о том, что награду же он наверное желает получить. Можно сказать что могли наврать. И все же планка стресса в этом моменте куда более низкая.
До того как игра показывает что будет разочаровывать и сюжетно (чего далее практически не происходит), она дважды успевает разочаровать геймплейно. Погоня в первой мисси оригинальной Мафии по сути уникальная. Я так сразу и не вспомню в каких еще играх, нас честно преследовал один автомобиль. Что не делало погоню простой и скучной. Даже если после нескольких прохождений ты знаешь, что оптимальный способ сбросить преследователей это подстроить чтоб они въехали в столб, не факт что этот номер будет проходить каждый раз. Все может разрешится за минуту, а может нет и за десять.
Что мы видим в DE? Заскриптованную сцену преследования из любой игры где такие сцены есть. За нами едет толпа идиотов, мы гоним к отмеченной на карте точке, срабатывает скрипт, сзади крупное дтп — мы молодцы. Едим дальше, пока из ниоткуда не материализуется еще пяток преследователей. А чтоб прокомментировать ситуацию, когда игра предлагает специальной кнопкой протаранить перегородившие дорогу машины — у меня не хватит даже матерных слов. К слову этот таран неуместно выглядел бы даже в каком-нибудь Джаст Коуст, ибо он совершенно не эффективен и за всю игру больше о нем не напомнят ни разу. И да, если бы вы решили на скорости выше среднего въехать в кого-то в оригинальной Мафии — скорее всего миссию пришлось бы перезапускать в связи с кончиной гг.
Нужен ли такое в играх сегодня? В пострелушках на вечерок нет. Но убирать основополагающие аспекты геймплея в ремейке — преступление против оригинальной игры. К слову в режиме «классика», которые вроде как должен давать опыт максимально похожий на тот, что игроки получали в 2002 — можно уебаться в стену на максимальной скорости быстрой тачки и спокойно поехать дальше. Даже бампер выпрямлять не придется, фару разве что заменить.
Отсюда вытекает то, что все погони в этой игре, в том числе не сюжетные, от копов — максимально пресные. За три секунды ты разгоняешься до максимальной скорости, за пол секунды снижаешь ее до минимальной чтоб аккуратно въехать в поворот. Тогда как в The City of Lost Heaven набрать скорость — занимает время. Снизить скорость — занимает время. Вписаться в поворот на большой скорости — практически нереально. В зависимости от авто ты либо перевернешься, либо влетишь в стену и скончаешься на месте. Азарт погонь был не в том чтоб набрать максимальную скорость, а в том чтоб соблюсти оптимальную.
Раз уж упомянул копов скажу и про них. Даже играя на классике, вряд ли вы найдете другую игру, в которой представители закона такие ленивые и пассивные. Даже если у вас будет максимальное количество местных звезд, то сбросить их не займет больше минуты. Особенно забавно слушать переговоры по рации. Вот объявляют план-перехват, все копы ищем такую-то тачку, и уже через 30 секунд всех призывают забить хуй и вернуться к патрулированию. В Mafia 2 после этого служители правопорядка просто звери. И в этом кайф.
Главное же чем запомнилась копы в оригинальной игре, что конечно же душило тех, кто ожидал увидеть рескин третьей гта — их принципиальное отношение к соблюдениям ПДД. Превышение скорости, проезд на красный, не дай бог задел чуть кого в потоке — лучше остановиться и оплатить штраф. Это точно будет быстрее чем пытаться скрыться. А если на миссии — то и пытаться не стоит. Разве что преследует вас одиночка не успевший уведомить коллег по рации в авто или через телефон в будке. Один выстрел и репутация чиста. Атмосферу это создает куда круче чем самая качественная графика.
От DE я конечно же ничего такого не ждал, хотя классический уровень сложности и обещает. Но даже не смотря на это игра смогла меня удивить. Здесь нет светофоров. Нет, не то что всем плевать на них — их нет совсем. Вообще. Тупо нет моделек. Ни на одном перекрестке. Хотя при выборе классики, желтым по черном написано что за проезд на красный будет атата. И да, я проверил. В NY они стали появляться в 20-х годах.
Поэтому, лично мне, ездить в этой игре оказалось совершенно не интересно. Не совру если скажу, что от ощущения автомобиля и окружающей действительности, архитектуры и всего прочего вызывали диссонанс. Как в те давншние времена — ставишь на игру пак современных авто, ездишь на них и что-то не то.
Вторая геймплейная составляющая игры это конечно же стрельба. И ругать DE за механику с укрытиями было бы глупо, хотя играя в оригинал сейчас, тамошняя система ощущается как глоток свежего воздуха. Словно более тонко контролируешь героя. Но это вот это уже чистой воды субъективщина. Когда-то наличие укрытий могло продать мне любую игру. Долгое время по этой причине любимой игрой по фильмам у меня были Bad Boys 2. Просто потому что так можно было так.
В плане огнестрела хотелось бы сказать здесь о другом моменте. Одной из особенностей в старой игре было то, что меняя обойму мы выкидывали все находящиеся в ней патроны. Поэтому даже заходя в помещение с врагами ты не перезаряжался. Каждый патрон на вес золота. В DE вроде тоже так. Но заметил я это лишь акцентировав внимание на счетчике патронов. Почему? А потому что у врагов в ремейке патроны бесконечные. И убив одного вы тут же сможете пополнить свои карманы как минимум одной целой обоймой. С беозопасом проблем тут не бывает.
Еще зедсь убит прикол от Томпсона. Конечно такой отдачи как в оригинальной игре у него в действительности нет, но в том и прикол, что совладав с ним ее можно было ощутимо уменьшить. Оружие из которого сложно вести огонь. Тут — обычный пулемет из которого стрелять просто скучно. Весело, пожалуй, только из магнума или лупары.
Еще по поводу огнестрела вот какой момент. В ДЕ вы попадаете либо в голову и тем самым убиваете врага одним выстрелом, либо куда угодно кроме головы, и тогда у противника отнимается ХП. Казалось бы логично, в оригинале выбить пушку попаданием в руку тоже было нельзя. Но зато выстрелив в гада что меняет позицию перебегая из одного укрытия в другое темп его движения на какой-то момент снижался и добить его было уже куда проще.
Вот каким деталям уделяли внимание разработчики оригинала. А не той мишуре что перечислялась в посте про внимание к деталям. Упомянутое там прекрасно, но второстепенно. А кое-что и вовсе внимания не заслуживает. Например приводится пример, что в зависимости от целости фар свет от них по разному отображается на стене. Вот только в миссии на ферме, например, разбить фары слепящему вас грузовику — невозможно.
Есть вещи которые в контексте игры не нужны абсолютно. Мотоциклы те же. Или например можно переносить тела убитых. Ни одной ситуации в которой это могло бы имть хоть какой-то смысл в игре нет. Разве что отыгрывать рп, но мало что здесь к этому располагает.
Отдельно хочется выделить ограничения, которые вводятся на некоторых миссиях. И особенно неприятно когда из-за этого теряется пусть и минимальная, но вариативность. С местным левел-дизайном того же аэропорта вам вряд ли захочется сесть на его территории в автомобиль, таких больших и пустых пространств как в оригинале нет. Но на кой черт запрещать это делать.
Или миссия на парковке. В оригинале можно было идти по съезду, а можно было обходить всех сзади, по лестнице. Тут лестниц нет. Зато Полли с Сэмом больше смогут вас выбесить завалив миссию словив пуль. Но с их ролью прекрасно справляется фургон, которые паркуют исключительно на линии огня.
Миссия в отеле, где надо завалить мужика, отпустить шлюху и взорвать кабинет — пока не выполните два первых пункта вас тупо не пустят на последний этаж. Да, взрывать надо в конце, но какого черта я не могу погулять и изучить карту? В оригинале в этом был смысл, так-как убив кого надо можно было быстренько добежать до последней точки миссии и не плутать по карте. Черную лестницу, по которой можно было обойти часть врагов, в DE так же не завезли. Есть 30 врагов — пока всех не убьешь дальше низя. А то что больше никого не осталось ты поймешь по смене музыки, так что можно спокойно бежать дальше в полный рост.
Особенно смешно это выглядит на миссии, где нужно вынести документы из сейфа. Перед особняком куда надо залезть — что-то типа лабиринта из кустов. Его патрулирует охрана. В оригинале ты мог всех перестрелять, но это было довольно сложно. Мог пройти по стелсу — либо просто всех обходя, либо вырубая. В DE пока по тихому не отключишь всех на ком стоит соответствующий значок, при том что каждый охранник стоит чуть ли не в разных углах — дальше не пустят. Пак-мэн прям натуральный.
Тут же можно вспомнить про ограбление банка. В оригинале уложился в отведенное время до приезда полиции — молодец, садись в авто и быстро укатывай. В DE — разборки с копами не избежать.
Под конец хочется вспомнить следующую игру главного идеолога мафии, Даниэля Вавры — Kingdom Come: Deliverance. Даже не смотря на абсурдные на фоне прочего реализма вещи (пиво надо нести быстрей пока не нагрелось, но угля по карманам можно распахать не один кило) — полюбили игру именно за геймлейные нюансы и, местами, чуть ли не симуляторные механики. Как, когда-то и Мафию.
В Definitive Edition же от всего этого не осталось и следа. Только сюжет. Но ведь в конце концов это не игра Дэвида Кейджа, чтоб понять прикол которой кроме истории и возможности влиять на нее ничего знать не нужно.
Одно из моих самых ярких видеоигровых воспоминаний из детства связано с тем, как сидя у друга мы проходили Mafia the City of Lost Heaven. И какие же офигенные эмоции испытали в момент, когда на миссии с взрывом авто коктейлями молотова, не смогли уйти от погони, так-как после нескольких пуль и одного небольшого дтп, наше корыто тупо не вывозило подъем на мост. Это была смесь раздражения (после веселтя в гта то) и восторга. И лично у меня воспоминания о мафии — именно такие. Историю второстепенна. И ни о каком уважении к подобного рода воспоминаниям — тут речи не идет.