Мнение: игры превращаются в казино

А лутбоксы мешают погружению в виртуальный мир и ломают прогрессию.

За эту осень я написал четыре обзора на игры, в которые внедрили лутбоксы. В NBA 2K17, Forza Motorsport 7, Shadow of War и в Need for Speed Payback меня в разной степени раздражала монетизация. В каждой из них не покидало ощущение, что виртуальные миры совместили с залом игорных автоматов.

Не таким мне представлялось будущее видеоигр.

Неполное погружение

Assetto Corsa

Я люблю игры за чувство сопричастности. За возможность искать легендарные сокровища и затерянные цивилизации в Uncharted, строить и развивать города в Cities: Skylines, управлять огромными армиями римлян в Rome: Total War, гонять на дорогущих суперкарах по Нюрбургрингу в автосимуляторах вроде Assetto Corsa.

Игры — это ведь не просто место, куда можно сбежать от реальности. Это художественное произведение, где ты олицетворяешь себя с героем, это симулятор вымышленного мира, где можешь больше, чем в жизни.

Но в вымышленный мир ещё нужно поверить, погрузиться в него. Чем ближе игровая реальность к настоящей, тем она правдоподобней. Но особенно игры впечатляют, когда ломают четвёртую стену. Я всегда буду помнить встречу с Психо Мантисом в Metal Gear Solid — тогда казалось чудом, что он знает мои любимые игры на PlayStation. Бесконечно люблю автосимуляторы за то, что научили меня водить. В эти моменты кажется, что виртуальный мир ближе, чем представляется, что игры влияют на реальную жизнь.

Нарушить связь с виртуальностью очень легко. Достаточно добавить в неё что-то, что из неё выбивается. И лутбоксы как раз выбиваются больше всего

NBA 2K18 для меня — самый щадящий пример применения внутриигровой монетизации. В баскетбольном симуляторе есть валюта, которую можно либо заработать в матчах, либо купить за реальные деньги.

Но последняя опция здесь остаётся где-то в стороне. Собираешь ли ты команду мечты в MyTeam или развиваешь своего баскетболиста до уровня звезды НБА в MyCareer — всё это сложнее, но приятнее делать самому. Тогда я смогу гордо сказать, что сам прокачал игрока и собрал состав. Когда же ты потратил деньги на покупку очков развития и достиг того же результата быстрее, хвастаться нечем, кроме размера кошелька.

Другое дело, что в карточных режимах спортсимов уже давно идёт разделение на платящую и неплатящую аудиторию. Лучших футболистов можно собрать лишь путём утомительного гринда — раз за разом участвовать в соревнованиях. Или же покупать паки с карточками и открывать их. В итоге лучшие команды всё равно собирают те, кто платит деньги — и они серьёзно доминируют над остальным игроками. Что в свою очередь побуждает последних задуматься о покупке паков.

Этот принцип напоминает азартные игры. Ты приобретаешь и открываешь карточки в надежде заполучить в свою команду Криштиану Роналду. Вот только шансы, что выпадет именно он не выше шансов сорвать джекпот в игровом автомате. Чтобы вы понимали, в FIFA 16 коэффициент на Роналду составлял 1 к 150 000.

Но это ещё не пример сломанной прогрессии. В спортивные симуляторы можно комфортно играть и не задумываться о донате. Разве что на достижение результата уйдёт значительно больше времени.

Forza Motorsport 7 — пример того, как лутбоксы портят саму эстетику игр. В автосимуляторе награды за победы в соревнованиях выдаются в виде призовых ящиков. Из ящиков выпадает опыт, деньги, машины и модификации к ним.

В других играх авто просто можно приобрести в виртуальных магазинах или выиграть в гонке, после чего оно сразу добавится в гараж. В Gran Turismo получение каждого автомобиля обставляют как таинство. Раньше их привозили к вам в гараж на фургоне. В новой GT Sport они хоть и разыгрываются «на удачу», выглядит это так, будто авто крутят на стенде автосалона, а над призовым загорается свет.

В Forza процесс получения машин выглядит дёшево, не вызывает никакого трепета, потому что очень напоминает о F2P-играх. Вы только представьте: автомобили не покупаются, а буквально выпадают из ящиков. Что за абсурд?

Shadow of War ещё сильнее нарушает связь с виртуальным миром. Основная тема игры — война за Мордор. На войну нужно набрать армию орков: часть из них ты подчиняешь, путешествую по миру, но часть будущих военачальников выпадает из призовых ящиков.

Можно ли представить более странный процесс найма капитанов орков? В такие моменты перестаёшь верить в виртуальный мир. Связь с игорным бизнесом, пусть и поверхностная, отторгает.

Как я говорил в обзоре, разработчики могли бы замаскировать лутбоксы. «Что может быть проще, чем раскидать по локациям банальные лавки с продавцами: в одних приобретаешь снаряжение, в других нанимаешь капитанов. Где-то в диалог с торговцем вставить опцию «заплатить деньги», которая направляла бы тебя в PS Store, MS Store или Steam».

Есть ещё Need for Speed Payback, которая превращает модификацию машин в игру на удачу. Все запчасти для улучшения мощности и ходовых характеристик в ней оформлены в виде «Карточек скорости». Эти карточки можно купить в мастерской, но их ассортимент там обновляется раз в полчаса и почти наверняка больше одной-двух подходящих деталей вряд ли удастся купить. Хорошие карточки чаще выпадают случайно: после победы в гонках или в специальном автомате.

В итоге у тебя вообще не складывается впечатление, что ты сам прокачал машину. Скорее кажется, что раз за разом спускал деньги на «однорукого бандита» в надежде выиграть хорошие запчасти.

Сломанная прогрессия

Сейчас разработчики стремятся сделать игры доступными, чтобы их мог от начала и до конца пройти каждый. Это вылилось в своего рода правило: RPG, насколько бы длинной она не была, нужно сделать так, чтобы любой игрок мог пройти её чисто по сюжетному квесту, не отвлекаясь на побочные задания. Так работает серия TES (начиная с Morrowind), Fallout, даже «Ведьмак».

Многие классические JRPG не щадили игроков. В старых Final Fantasy и Dragon Quest отдельных боссов невозможно пройти, пока не прокачаешься до нужного уровня. В одном из эпизодов Chrono Trigger, чтобы собрать лучший сет экипировки, нужно порядка двух часов добывать когти и перья животных и динозавров.

Это я к тому, что гринд в играх был всегда. Он есть и сейчас — к примеру, Octopath Traveler и Fire Emblem Fates страдают от той же проблемы переусложнённых боссов.

Octopath Traveler

Гринд можно реализовать плохо, как в старых RPG, где приходилось по много раз зачищать локации с монстрами, чтобы добрать нужный уровень. А можно организовать хорошо, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В ней ведь тоже нельзя пройти в отдельные локации просто так. На заснеженную гору не подняться, пока Линк не раздобудет себе тёплую одежду или не запасётся согревающими напитками. Такие ограничения скорее побуждают исследовать мир и возможности игры.

Лутбоксы ломают прогрессию напрочь.

Важнейшая и самая эпичная часть Shadow of War — сражения за крепости. Но если в первых главах тебя лишь знакомят с тем, как захватывать и отстаивать твердыни, то с четвёртой главы начинается настоящая война за них. Оплоты предстоит защищать пару десятков раз, отвоёвывать, если проиграешь сражение. Вот так после размеренного повествования игра кидает вас в открытый мир и предлагает повторять одни те те же задания, если хотите увидеть настоящую концовку.

В этот момент Shadow of War напоминает мобильные F2P-проекты вроде Clash Royale. В обе заложена сильная механика захвата крепостей, которая долго не надоедает в однотипных сражениях. В обеих играх побеждать самому сложно, хоть и возможно. Значительно проще купить лутбоксы с бойцами и доминировать.

А ведь в Middle-earth борьба за оплоты выглядит как масштабная война и напоминает лучшие битвы из кинотрилогии «Властелин колец», особенно штурм Минас Тирита.

В обзоре я рассказывал, что именно эпичность местной войны подталкивает сражаться, и что без покупки лутбоксов можно обойтись. Monolith могли бы сделать побольше битв в сюжетной кампании, придумать для каждой свои условия. Жаль, что они предпочли закрыть настоящий финал за рядом одинаковых баталий, в которых возрастает только сложность. И всё это для того, чтобы ненавязчиво встроить монетизацию.

Забавно, но новейшая BMW M5, эксклюзивно представленная в Payback, во время показа игры на Gamescom выезжала из контейнера

Самая худшая ситуация в Need for Speed Payback. Ближе к финалу уровень противников в гонках так сильно возрастает, что ты остаёшься перед выбором: перепроходить соревнования, чтобы заработать на модификации, покупать улучшения за реальные деньги или понижать уровень сложности.

С виду нормальная ситуация для гонки: чтобы прокачать машины в Payback нужно копить кредиты, повторно выигрывая в уже пройденных заездах. Но проблема в том, что твой прогресс в определённый момент искусственно тормозят и принуждают к гринду или покупке виртуальной валюты. А это уже по меньшей мере подло.

В игре даже ачивку выдают за гринд. Куда уж хуже

Payback — пример того, как делать не надо. Разработчики ставят перед игроком непреодолимое препятствие после того, как он уже заплатил 60 долларов, чтобы спокойно пройти кампанию NFS.

Разработчики недавно поправили баланс: за победу в гонках теперь выдают чуть больше денег и репутации, а шанс получить высокоуровневые детали возрос. Но суть не изменилась — очень многое всё ещё зависит от случая.

Отчасти в случае с лутбоксами мы жалуемся на то, что разработчики искусственно растягивают игры, позволяя «срезать» тем, кто готов заплатить ещё. Раздражает ощущение того, что честно заработанные тобой достижения некоторые «толстосумы» могут получить, не прикладывая никаких усилий.

Все перечисленные мной игры можно пройти, не заплатив ни копейки сверх стоимости. Даже в NFS Payback можно снизить уровень сложности, как только она начнёт раздражать — и гриндить не придётся.

Чтобы немного разбавить грустную атмосферу, полюбуйтесь на крутой тюнинг Datsun Fairlady Z

В любом случае, лутбоксы несут вред. Они превращают игры в казино, мешают погружению в виртуальный мир и продвижению по сюжету. На этом фоне платные DLC, аддоны и «Сезонный пропуск» не кажутся такими ужасными. Они хотя бы новый контент добавляют, пускай и за деньги.

К сожалению, издатели уже признали успех лутбоксов и микротранзакций. Потому почти во всех популярных играх этой осени они так или иначе присутствуют. Take-Two и вовсе обещают их использовать во всех будущих проектах.

Такие перспективы пугают. Впрочем, издатели уже обожглись: те же EA уже сделали монетизацию в NFS и Battlefront II менее жёсткой. Хочется верить, что эта осень послужит уроком всем остальным.

 
Источник: DTF

Читайте также