Мнение: God of War отражает взросление игровой индустрии

А изменившийся образ Кратоса показывает хорошие и плохие стороны этого процесса.

У меня неоднозначное отношение к новому God of War. С одной стороны, это редкая игра, которую я купил на старте и залпом прошёл за три дня. Она поражает гениальной в своей простоте боевой системой, глубиной переработки скандинавской мифологии и образа Кратоса, ей есть что сказать на тему отцов и детей.

В тоже время я не могу закрыть глаза на шаблонность произведения — перед нами образцовый боевик по всем современным стандартам. Главный герой с ворохом проблем в голове пытается разобраться в себе — Кратос изменился в том числе потому, что сейчас так положено. Компактный, но насыщенный открытый мир, продолжительность от двадцати часов, прокачка и крафтинг, — всё это тенденции последних лет.

Но когда несколько популярных течений сходятся в одной игре, они перегружают её.

В тексте есть незначительные спойлеры, не касающиеся сюжета. Впечатления от игры они не испортят.

Персонаж вне зоны комфорта

Пройдя игру и зачистив большую часть дополнительных заданий, я отчасти понял «десятки» от западных журналистов. Формально к God of War не придраться. Можно составить список важных для современного хита элементов, и по всем пунктам она будет ему соответствовать. Персонаж с грузом ответственности, пытающийся разобраться в себе — есть. Продолжительность от двадцати часов — есть. Крафтинг и прокачка — есть. Открытый для исследования мир с качественными побочными квестами — есть. Лутбоксов нет. Тема отцов и детей раскрыта.

God of War — по всем параметрам образцовое произведение. Вот только это произведение будто бы наполовину сделано маркетологами, а наполовину разработчиками из Santa Monica Studio.

При чём здесь маркетологи? Если коротко, выпускать крупнобюджетный проект без исследования рынка — очень рискованное дело. У меня сложилось впечатление, что команде посоветовали добавить в игру серьёзную тему, чтобы угодить критикам, а открытый мир потому, что он оправдывает ценник и его любят исследовать игроки.

После God of War я лучше понял эссе Олега Чимде о том, что все хотят быть, как Naughty Dog. Santa Monica как раз одна из таких студий: в их игре появилась драма, съёмка одним кадром, камера из-за плеча. Да, больше не хочется жаловаться на однобокость Кратоса, — ведь он теперь не отрезает головы без причины и не трахает каждую встречную женщину. Но мне не по душе его новый образ. Это не его образ.

Кратоса не узнать. От бога, потопившего Олимп в реках крови, остались только сила, брутальность и шрамы от былых сражений. Он вновь нашёл семью, а вместе с тем обрёл смирение и терпимость. Теперь герой рассуждает о войне и мести, как умудрённый старец, и учит сына быть лучше себя.

Новый характер ему сформировала судьба. Война едва не убила его, сделка с богом отняла жену и дочь, месть превратила в чудовище — всё это определило нового Кратоса.

Раньше он не задумываясь выкалывал глаза, крошил черепа и отрезал головы небожителям, вспарывал животы кентаврам и вырывал глаза у циклопов. Нынешний Кратос всё ещё может раздробить голову троллю огромной головешкой, распороть шею дракону или отрезать крылья валькирии. Однако герою теперь присуща сдержанность. Он учит Атрея не воевать, а обороняться, не убивать из ненависти или мести. Отец не хочет, чтобы сын повторил его ошибки.

Древнюю Грецию в прошлых частях показывали с необычной стороны. Олимп был гадюшником, полным интриг, с небожителями, одержимыми властью, с разборками между братьями, отцами и детьми.

Кратос же стоял в центре этого конфликта. Он был антигероем, одержимым местью. Тем, кто приносил богам смерть, а людям страдания, но в итоге первых наказывал за порочность, а вторых освобождал от гнёта.

Прежний Кратос — символ протеста, который уничтожал богов из мести, жестоко, но изобретательно убивал всех на своём пути. Новый Кратос — очередной мужчина с усталым лицом и ворохом проблем в голове.

Другая игра

Усталость героя всецело ощущается в игре — God of War не узнать. От кровавого, молниеносного слэшера, где ты меньше думаешь, но больше сражаешься, не осталось и следа. Это отнюдь не ода злости, а неспешное, вдумчивое и тяжёлое путешествие к просветлению, идеально вписывающееся в новую жизнь и проблемы Кратоса.

Неторопливость приключения начинается уже с главной цели: добраться до самой высокой горы и развеять прах матери Атрея. Дело важное, но никто не подстёгивает выполнять его сразу. Сам малец то и дело спрашивает отца: «Что будем делать дальше: пойдём исследовать мир или продолжим путешествие? Выбор за тобой».

Если раньше в играх серии исследовать приходилось неочевидные закутки уровней, то сейчас — дополнительные области с необязательными поручениями и целые новые миры.

Семь валькирий, необязательных боссов, даже прокачанному до максимального уровня персонажу бросают ошеломляюще сложный вызов

Вдумчивость проявляется и в освоении новой мифологии God of War. Скандинавия — суровое место, а центральные конфликты тут тоже происходят между родственниками. Но так как это не родная земля Кратоса и не его война, он старается отстраниться от местных разборок, пока его не втягивают насильно. А о том, что произошло в местных мирах, приходится узнавать из свитков, настенных письменностей и в разговорах.

Тяжело в путешествии не только героям, но и игроку: в сражениях, построенных с упором на оборону, в необязательности исследования мира и необходимости разбираться в крафтинге, рунах и экипировке.

Местные бои такие же сдержанные, как новый характер героя. Ты не несешься вперёд, сминая всех на своём пути, а разбираешься с противниками методично. Чаще приходится отсиживаться за щитом, парировать и контратаковать, чем наступать. Эффективность теперь важнее ярости.

Чаще приходится и останавливаться, чтобы улучшить оружие, скрафтить новую экипировку и прокачать умения. Без этого не пройти отдельные побочные квесты, да и на сложном уровне враги быстро поставят на место. А если поэкспериментировать с бронёй и рунами, то стиль Кратоса можно чуть больше склонить в сторону силовых атак, обороны или усиления ударов магией.

Когда игры растут вместе с разработчиками

God of War выросла. Она может показать становление подростка из неумехи в человека, способного постоять за себя. Кратос тоже изменится как личность — и его перемену особенно интересно наблюдать, зная то, каким бог войны был в прошлом. Новая боевая система добавляет в игру больше тактики. Прокачка — глубину. Открытый мир — контекст. Героев органично вписали в мифологию. А пустота местной Скандинавии создаёт нужное настроение не хуже мира Dark Souls.

Игра выросла вместе с разработчиками. Кори Барлог, геймдиректор God of War, сам не молод, у него есть сын и, по словам разработчика, тема отцовства для него особо актуальна. В этом контексте его работа над сценарием вызывает уважение. Тем более, что написанный им персонаж развивается, а не стоит на месте.

Схожим образом Naughty Dog когда-то переосмыслили Натана Дрейка — и примерно по той же причине. Первый его образ они создавали ещё в молодости, но со временем большинство участников команды обзавелись семьями. У разработчиков изменились волнующие их проблемы, а вместе с тем изменился и герой.

Дрейк вырос как персонаж: из-за женщины начал сомневаться в увлечении всей своей жизни, затем остепенился и посвятил всё время семье. Тем самым он практически убил в себе беззаботного авантюриста. Третья и четвертая части серии не ощущаются такими же задорными, как первые две. А всё потому, что героя мучают проблемы и ответственность, а его смятение давит на игрока.

То же самое я ощущаю в God of War: усталость Кратоса от проблем давит и на меня.

Я верю — такие игры отражают взросление игровой индустрии. Разработчики стремятся высказываться на сложные темы и выражать через своих персонажей переживания из жизни. Это не может не радовать. Но я считаю, им не стоит строить драму вокруг героев, которым та не свойственна.

Вне зоны комфорта персонажи развиваются, но порой теряют себя.

Было бы лучше, если бы всё осталось на своих местах: антигерои оставались антигероями, авантюристы — авантюристами. Для серьёзных тем лучше придумывать новые произведения. Ведь тема отцовства в The Last of Us, психоз в Hellblade: Senua’s Sacrifice и взгляд на жизнь через призму роботов в NieR: Automata так свежо воспринимаются именно потому, что для них придумали уникальных героев и ситуации, в которые те попадают.

 
Источник: DTF

Читайте также