Без спойлеров.
Сюжет
В большом солнечном городе Харран произошла вспышка ужасного вируса — все, кто им заражается, становятся агрессивными и жаждущими крови и мяса. Обращаются, одним словом, в зомби. Город оцепляют в жёсткий карантин — никого не выпускать. Специального агента ВГМ (так и не понял, как это расшифровывается, если честно) Карла Крейна забрасывают в самое пекло с определённой миссией — предотвратить утечку данных о вакцине, она фатально недоработана и, попав в не те руки, способна привести к большой трагедии. Завязка, без сомнения, интересная, но вот реализация сильно хромает: ладно бы были только стереотипные персонажи, так ведь есть и будто бы вообще безликие — какова их мотивация? какова их предыстория? что ими движет? На эти вопросы игра ответа не даёт, а если и даёт, то неубедительные. И ведь я говорю не про второстепенных персонажей сейчас. Тут даже главный злодей ну вот практически олицетворение чистого зла, как в мультике про Джимми Нейтрона или Губку Боба (да блин, у Планктона и то мотивация лучше прописана, каюсь). И вот сюжетная канва подкидывает нам чью-то смерть. По замыслу, мы должны вроде как сострадать. Должны. Но нет. Кому? Кто это вообще был? Почему у меня должны быть к этому персонажу какие-то чувства? Ладно, я немного привираю, и что-то внутри меня всё же шевелилось в такие моменты, но это была простая реакция на смерть положительного персонажа. Умер хороший человек… Как будто некролог в газете прочитал.
Далее хочу поговорить о сюжетной линии в целом. Разработчиками активно продвигается девиз “Нелепым персонажам — нелепые поступки”. Какой-то чел появился не пойми откуда? Отлично, примем его как брата и будем посылать его на самые ответственные задания. И это в разгар зомби-апокалипсиса, в разгар вражды между двумя группировками. Видимо, понятия “шпион”, “проверка”, “разумное недоверие” у этих людей атрофированы. Или другой случай: для съёмок кровавых фильмов про зомби не хватает денег? реквизит и грим обходятся слишком дорого? Есть отличное решение — заехать в Харран, там ведь повсюду такие нужные кишки и мясо. Ну и что, что ты после этого не сможешь выбраться из города, если вообще выживешь? Ладно, эта линейка доп. квестов была дюже развлекательной, признаю (там нужно было уничтожать толпы зомби самым разным оружием). Даже несмотря на всю свою нелепость, эти задания показались мне хорошей отдушиной.
По этим двум абзацам может показаться, что сюжет и побочные задания в этой игре очень плохи, но это не совсем так. Есть интересные сайды (даже поинтереснее основного сюжета). По сюжетной линии приятно идти, от неё не клонит в сон хотя бы. Логика повествования присутствует, хотя и почти не цепляет. Тут даже есть твисты, куда без них. Ошеломляют ли они? Нет. Они воспринимаются просто как функции для того, чтобы повернуть сюжет в нужную сторону. Я бы поставил “троечку с плюсом”, принимая во внимание то, что сюжет здесь просто как приставка. Приставка к очень весёлому зомби-аттракциону.
В общем, история не хватает звёзд с неба. Но нужно ли это в данной игре? Разберёмся чуть дальше.
Геймплей
Два козыря этой игры — паркур и сражения с зомби. Бегать, прыгать, карабкаться очень весело. Ощущается всё весьма достоверно, во многом благодаря хорошей проработке этой механики: размытие по краям экрана во время бега (мелочь, но работает на погружение), анимация на уровне, качественное звуковое сопровождение. При этом окружение не воспринимается как специальная тренировочная площадка для паркурщиков — с виду вполне обычный город с соответствующими декорациями. Помню, мне особое удовольствие доставляли моменты, когда нужно было забраться на крышу какого-нибудь высокого здания. И вот ты ходишь вокруг него, оцениваешь, где можно было бы забраться, за что уцепиться. Ближе к середине игры нам дают крюк-кошку, с помощью которой можно быстро преодолевать большие расстояния или мгновенно перемещаться на высокие точки. Почему-то некоторые обзорщики говорили, что это имбаланс, но как по мне, эта приспособа лишь хорошо так упрощает уход от погони. Использовать её постоянно всё равно не получится — есть определённое время перезарядки. Да и никто не заставляет пользоваться ей. Нравится делать всё ручками? Ну так действуй.
Резать, крушить, кромсать очень весело. У каждого удара есть инерция и враги реалистично на них реагируют. Ударил наотмашь — враг завалился в сторону, ударил сверху — врага заклонило к земле (а если ударил сильно, то можно его и вовсе с ног свалить, а потом нанести решающий удар ногой, обнажив содержимое его черепной коробки). Способов убийств здесь масса. Во-первых, множество видов холодного оружия, и их можно дополнить различными фичами: удар током, горение, отравление и т. п. Во-вторых, по городу расставлены ловушки и прочее (всякие шипы, лужи воды под напряжением, ёмкости с горючим). Всё зависит от фантазии игрока, и это очень круто. Каждый бой лучше заранее распланировать, оценить местность, обратить внимание на количество врагов и их типы. Можно генерировать и забавные ситуации. Как-то раз я оказался на крыше, на которой находилась небольшая группка врагов. Так вот, я их всех оттуда просто скинул мощным ударом с двух ног с разбега.
Но вот если мертвяки ведут себя очень реалистично (нападают сразу всей толпой, преследуют игрока), то живые враги, получается, поглупее зомби будут. Они то бегут на тебя напролом (с холодным оружием против огнестрела, да), то нападают по очереди (видимо, какой-то местный кодекс чести), то просто разворачиваются и уходят куда-то в разгар сражения. Впрочем, будь они чуть поумнее, то игра стала бы ну очень сложной, так что запишу это не как баг, а как фичу.
Ночной геймплей. В тёмное время суток на улицы Харрана выходит особый вид нечисти — прыгуны. Они невероятно смертоносны, способны вмиг догнать игрока и убить его даже в одиночку. Если они вас заметят, то единственное спасение — бежать и надеяться на ловушки с ультрафиолетовым светом, к которым эти твари очень чувствительны. Поначалу по ночам мне было очень не по себе, я сразу спешил найти укрытие и переждать там ночь, но довольно скоро я освоился, и понял, что эти прыгуны не такие уж и опасные. Они слепые. Ну как, зрение у них есть, но какое-то слабое что ли. Находясь в метрах десяти от игрока, прыгуну нужно несколько секунд, чтобы разглядеть своими недоглазёнками кто же перед ним там стоит такой аппетитный. А ещё они глухие. Ну как, слух у них есть, но какой-то слабый что ли. Пробегаешься на спринте по жестяным крышам в метрах пяти от прыгуна, так он и бровью не пошевельнёт. Довольно странно наблюдать такое у ночного охотника. Вот тут, я думаю, назвать такое поведение фичей уже язык не повернётся. Всё-таки разработчики задумывали ночное время именно как полное опасностей (ночью и опыта в два раза больше начисляют, и по её прошествии дают тонну того же опыта), но опасности-то и не чувствуется. Знай себе жми почаще кнопку местного аналога ведьмачьего чутья, да не попадайся им на глаза особо.
Где-то к середине игры действие её перемещается в совершенно другой район города, в его старую часть. Выглядит он просто офигенно, и это как бы даёт уже потихоньку начинающей наскучивать игре второе дыхание.
Про сайд-квесты.
Наряду с некоторыми интересными многоуровневыми побочками, есть и масса из разряда “принеси-подай-убей”. Но и ими я всё же не рекомендую пренебрегать. Во-первых, так вы хорошо прокачаетесь и обзаведётесь навыками выживания (деревья прокачки тут изобилуют полезными скиллами). Во-вторых, в качестве награды за некоторые из них вы получите очень годные приспособы для того же выживания. Ну и забавные истории у некоторых из них имеются. Так что пропускать в этой игре сайды это грех. Я играл на высоком уровне сложности, поэтому первые часы геймплея для меня были сущим адом, где постоянные смерти, постоянная нехватка ресурсов, паника, паника, паника, но как-то решился основательно взяться за сайды и обзавёлся хорошим таким арсеналом выживальщика. Жить стало лучше, жить стало веселее.
Визуал
Игра выглядит очень красиво для 2015-го года, да и сейчас смотрится достойно. Динамичные кат-сцены, хоть они и редки, радуют глаз хорошей анимацией. Но есть две проблемы: во-первых, яркость ночью непонятно как работает — то вообще густая тьма, за которой без фонарика ничего не видно, то вполне себе всё хорошо видно и без него. Возможно, это задумывалось как механика привыкания глаз к темноте, но лично у меня она работает криво. Во-вторых, игра плохо оптимизирована для ноутбуков. Она не загружает видеокарту и процессор на 100%, из-за чего наблюдаются сильные просадки кадров, да и их число не поднимается выше 30-ти (на моей хоть и лэптопной 3060 я такого не ожидал). Пришлось шаманить, чтобы в итоге игра заработала нормально.
Дизайн локаций проработан средне. Город выглядит и ощущается действительно городом, но некоторые дома для лута сделаны под копирку. По закрытым локациям бродить довольно интересно, все они напичканы различными деталями. В поселениях у жителей есть некая симуляция жизни: кто-то молотком работает, кто-то автомат чистит, кто-то за верстаком трудится, охранники с важным видом стоят у ворот. В общем, лутьё и изучение не наскучивает почти до самого конца.
Кровь, кишки и мясо выглядят сочно — собственно, это одна из главных составляющих веселья этого зомби-аттракциона. Можно и самому обмазаться кровью, и заляпать ею всё вокруг, включая своё оружие. Конечности отсекаются, головы лопаются, тела при взаимодействии с огнём обугливаются. Это круто.
Итог
Если не брать в расчёт довольно скучный сюжет и непроработанных персонажей (а я думаю, так и нужно делать) и сфокусироваться на том, что хорошего эта игра предлагает, то перед нами определённо один из лучших представителей жанра зомби-сурвайвал. Динамичный, напряжённый геймплей, качественный визуальный ряд, отличное звуковое сопровождение, наличие крафта и прокачки — вот плюсы данной игры, и они не уравновешивают весы, где на другой чаше сюжет, а даже перевешивают их в свою сторону. Во вторую часть я пока что не играл, но точно опробую её в ближайшем (а может и нет) будущем. Интересно, как разработчики подошли к своим идеям, что улучшили, что переработали, что убрали а что добавили. Дополнения пока тоже не проходил, и не знаю, захочу ли в итоге это сделать — ближе к финалу играть стало довольно скучно. Прошёл я Dying Light за 36 часов на максимальной сложности (с выполнением почти всех доп. квестов и некоторых побочных активностей). И где-то ко второй трети игры начинаешь ощущать себя каким-то перекачем, как в каком-нибудь Скайриме или Фоллауте, растворился элемент сурвайвала, существовать в этом зомби-апокалипсисе стало слишком просто. Но, как говорится, you never know.