«Форумные» стратегии живого действия с сотнями участников на одной карте мира.
Dangerous & Dragons, Warhammer, «Мир Тьмы» и другие вселенные, воплощенные затем в профессиональных ролевых рулбуках, настолках и на экранах компьютеров, известны многим. Среди любителей RPG до сих пор есть немало ценителей камерных и полигонных игр. Но мало кто знает, что между старинными шахматами, нардами, го и современными стратегиями тоже существовало промежуточное звено эволюции.
О «форумных» стратегиях живого действия почти не пишут, но это не значит, что их нет. Фанаты глобальных стратегий объединяются в сообщества и самостоятельно делают игры, партии в которых могут длиться годами. Есть такие и в рунете.
Все эти проекты объединяет hand-made-основа. У них нет издателя, нет автоматизированного интерфейса. Роль всего и сразу выполняет ведущий — живой человек, который вручную рисует в редакторе карту, придумывает правила и следит за их соблюдением.
Всё своё взаимодействие с миром игры происходит через ведущего, так же как в любой ролевой игре живого действия. Но каждый игрок здесь управляет не одним единственным персонажем, а ведёт в бой армии, плетёт политические интриги и, по сути, выступает в качестве лидера целой страны, как это происходит, например в глобальных стратегиях. С той лишь разницей, что на соседних с ним странах «сидят» не компьютерные болваны, а такие же живые игроки, каждый из которых хочет привести собственное государство к победе. Такой победе, где не дают награды за второе место.
Вот несколько глобальных стратегий живого действия, которые создали сами игроки. И добились подчас того, чего не могут крупные издатели вроде Paradox.
Игры на Diplomail.ru
Почти все игры подобного формата выросли из классической настольной «Дипломатии» — игры о противостоянии семи великих держав в Первую мировую войну. В России она стала известна в первую очередь благодаря вышедшей на ПК версии от Paradox Interactive, изданной у нас 1С.
Главными достоинствами игры были простые правила, сбалансированные стартовые условия и постоянная интрига: победитель может быть только один — тот, кто подчинит большую часть ключевых точек на карте. Однако сделать это не так-то просто. Силы всех юнитов равны, а у каждого игрока их не так много. Одному не справиться. Следовательно, нужно заключать союзы и проводить совместные операции. Но как долго проживёт такой союз, когда все знают, что победитель может быть только один? Кто первым воткнёт нож бывшему соратнику в спину?
Хотя ни настольная, ни электронная версии оригинальной игры не пользовались в России чрезмерной популярностью, они породили достаточно активный фендом, который прописался на сайте Diplomail.ru и занялся дальнейшим развитием идей «Дипломатии».
Сейчас это устойчивое сообщество, которое, оставив неизменными простые базовые правила «Дипломатии», сосредоточилось на создании новых карт. Оригинальное поле с Европой времен Первой мировой войны было сбалансированным, но ограничение количества игроков (всего семь) и малое число доступных комбинаций скоро сделали его неинтересным для постоянных игроков, которые исход любой партии научились предсказывать едва ли не с первого хода.
За несколько лет, пока существует проект, были сыграны две с половиной тысячи игр на картах в масштабах от нескольких сотен квадратных километров до целой планеты. Количество участников разнилось: от трёх до трёх десятков.
Сейчас на «Дипломейле» одновременно ведется пятьдесят партий. Ещё десять стартует при наборе достаточного числа игроков. Участники сами договариваются о длине игрового хода. Также интерфейс сайта помогает при желании обеспечить полную анонимность, чтобы уже знакомые и сдружившиеся игроки не ломали игровой баланс.
«Масонская дипломатия»
Эта игра сохранила военную механику классической «Дипломатии»: все юниты равны по силе и не могут собираться более чем по одному в одной провинции. Но помимо этого появилось несколько нововведений. Так, игроки здесь могут влиять не только на внешнюю, но и на внутреннюю политику своих стран. В каждой партии принимают участие до пяти сотен человек, представляющих десятки разных фракций. Цифра совершенно безумная для подобных проектов.
Игроки каждой фракции формируют правительство с разделением властей и функционала — от управления армиями, до поддержания внутреннего порядка в государстве, а также шпионажа и диверсий у врагов.
Межличностная коммуникация имеет здесь очень большое значение. Ведь подговорив или обманув игроков другой команды, можно устроить во вражеском стане переворот или сепаратистское движение. Не нужно объяснять, какая драма случится, если подобная удачная диверсия совпадет с объявлением войны.
При этом своеобразной фишкой площадки является то, что базируется она прямо во «ВКонтакте». В чатах происходит внешняя дипломатия, координация между игроками одной команды, общение с ведущими и так далее. Учитывая популярность и специфику соцсетей, многие игроки находятся на связи друг с другом практически круглосуточно, что позволяет достигать неслыханной по меркам компьютерных игр быстроты реакции. На то, чтобы сделать ход, игрокам отводятся всего одни сутки.
«Цивилизация»
Нет, ко всем известному творению Сида Мейера эта игра никакого отношения не имеет. Но она предлагает не менее интересный игровой опыт, представляющий собой смесь стратегии и литературной ролевой игры. Тот, кто хоть раз играл в форумные «словески», легко поймёт, о чем идёт речь.
Для того, чтобы выполнить то или иное действие – объявить войну, исследовать технологию, колонизировать новую провинцию или как-то ещё взаимодействовать с игровой вселенной, участник пишет пост, где литературно описывает свои действия и то, чего он хочет по итогам добиться. Администраторы же оценивают получившееся творение и определяют его результат.
Соответственно, чем больше ролевой активности по сравнению с соседями проявляет игрок, тем больших успехов может достичь его страна. Из ограничений — только установленный администрацией лимит постов, чтобы избежать откровенной графомании и «читерства», а также собственное воображение участников.
В настоящий момент «Цивилизация» представляет собой конгломерат небольших групп в «ВК» от нескольких десятков, до нескольких сотен человек участников. Формат ориентирован в первую очередь не на скоростной «покрас» карты, как в большинстве компьютерных стратегий, а на отыгрыш и ролевое взаимодействие. Поэтому средняя партия может длиться до года и больше. Место для расширения или появления новой империи найдется всегда. Лишь бы игроки не заскучали.
«Гегемония» Мельхиора
Любопытный эксперимент с рабочим названием «Гегемония» проводится на площадке snowforum.ru. Это попытка создать автоматизированную версию игры подручными средствами. Примечательна она тем, что от начала до конца разрабатывался одним человеком — Виталием Харченко, в сети более известным как Мельхиор.
Взяв за основу геймплей, больше всего похожий на игры от Paradox Interactive, он воплотил его на движке обычного форума. А все расчеты проходят через формулы огромного excel-файла, в который забиваются все данные об игровых фракциях — их населении, экономике, армии, внутренней и внешней политике и так далее. Среди игроков он стал притчей во языцех — неким подобием «Скайнета» и сейчас «раздулся» уже до размера в несколько десятков мегабайт.
По словам самого Мельхиора без такой автоматизации он никогда бы не смог вывести игру на подобный уровень внимания к деталям. Некоторые формулы достигают длинны в 5-6 экселевских строк.
В основе сеттинга лежат вымышленные вселенные, своей географией и политической обстановкой напоминающие наш мир. Названия на картах другие, но реальные аналоги легко угадываются. С одной стороны, это даёт игрокам возможность ассоциировать свои страны с историческими прототипами, с другой — оставляет возможность при желании отказаться от всяких попыток привязать игру к реальности.
Каждый ход несколько десятков игроков получают на руки игровой баланс своей страны на основе краткой выжимки из этого excel-файла, после чего отписывают в «личку» ведущему свои действия: хотят ли они построить завод, нанять армию, провести какие-то политические перестановки или напасть на соседа. Геймплей совершенствуется уже без малого десять лет. И если первые партии походили на таковые в настольной «Дипломатии», то сегодня местной экономической модели может позавидовать какой-нибудь симулятор промышленника.
В скором времени Мельхиор планирует перевести своё детище в полностью автоматический режим, создав, по сути, браузерную игру, с монетизацией. Если ему всё удастся, игра выйдет из категории любительских, пройдя обычную в таких случаях эволюцию — от хобби до профессионального продукта.
Игры живого действия — достаточно редкое явление. А уж в жанре стратегий это и вовсе вымирающий вид. Каждая из представленных выше игр по-своему уникальна. Но все они несут на себе отпечаток тех времен, когда досуг и развлечение ещё не превратились в индустрию. При этом у них есть важное преимущество. Какими бы высокими технологиями и многообразием геймплейных фишек ни хвастались компьютерные аналоги, они всегда ограничены по числу пользователей. Больше десяти игроков в партии Civilization или Europa Universalis — это редкость. В приведенных же выше примерах десятки и даже сотни участников — обычное дело.
А чем больше игроков на глобальной карте, тем выше эффект погружения. В мультиплеерных партиях в той же «Европе» игроки (особенно опытные) крайне редко ассоциируют себя с правителями своих стран. Но в hand-made играх это в порядке вещей. Как говорится, если вы один верите во что-то странное — это шизофрения, а если вашу веру разделяют много людей — это увлечение.
Источник: DTF