Я брался за написание этой статьи несколько раз за эту неделю, сегодня же я стёр вообще всё, что написал до этого, потому что я дошёл до какой-то точки кипения. Извините за кривой слог, за сумбурное повествование и всё это, но уже пригорело.
Здесь будут некоторое количество спойлеров: это нужно для более наглядного отображения недостатков.
Да, я разбавил статью рандомными скринами, которые я сделал во время игры. Они не относятся к тексту, просто это, вроде, хороший тон или что-то типа того.
Шаблонность квестов
Сын кузнеца, чью деревню сжигают, родителей убивают и он становится подчинённым лорда, который относится к герою как к сыну. Главная цель нашего героя — отомстить за похищенный меч.
Конченый урод, вытиравший об тебя ноги, становится практически лучшим другом после того, как ты его спасаешь.
НПС высмеивает что-то, а потом оказывается, что он ошибался (количество таких ситуаций стремится к бесконечности).
Убийцей оказывается самый красивый и доброжелательный.
И угадайте шанс того, что если в квесте будет красивая дама, то герою что-то от неё перепадёт (он не 100%, но близок к тому).
Я не думаю, что это нуждается в излишнем комментировании. Стоит лишь сказать, что большая часть НПС, большая часть ситуаций строго шаблонна и практически не удивляет просто в силу того, что мы это видели и проходили десятки раз в других играх.
Схемы квестов
Изначально моя претензия была только к так называемым занятиям: квестам, которые ни на что не влияют, но которые есть и заключаются, обыкновенно, в использовании навыков героя (таких как охота, к примеру), однако, десяток часов игры спустя я также понял, что побочные квесты и по крайней мере какое-то количество основных квестов не лучше. Итак, в чём проблема? Проблема в их схемах.
Практически все квесты строятся по схеме «Принеси — подай» в самом простом её виде, и это огромный минус. Видите ли, в этой игре есть потенциально хорошие квесты: например, одна дама просит изгнать из её дома злого духа. Окей, это интересно, наверное, будет крутой диалоговый квест, в ходе которого мы сможем убедить работодателя в том, что мы изгнали духа? Нет. В ходе квеста мы:
- Пойдём в лес погриндить траву (нам нужно десять маков);
- Возьмём цветы с могилы духа (которая, кстати, находится в другом городе почему-то);
- Пойдём изгонять духа.
И, вроде бы всё, но надо же: изгнать духа не удалось. Поэтому мы поедем в ещё один город, где поговорим с алхимиком, который направит нас воровать книгу из библиотеки монастыря, с помощью которой он найдёт нужный ритуал. Окей, квест, который начался довольно просто и не имел ничего общего с криминалом, вдруг принуждает нас гнать и воровать книгу из запрещённой литературы монастыря. Мы это делаем, после чего алхимик берёт время подумать, и после этого он говорит нам насобирать ещё итемов.
В иной раз задание начинается с того, что тебе нужно найти три половских доспеха для того, чтобы притвориться, собственно, половцем вместе со своими друзьями и ограбить путников (якобы в таком случае не будет никакого преследования). Без проблем, ты это делаешь, но после этого оказывается, что ходят слухи о том, что половцы выглядят не как половцы. Казалось бы, окей, пусть они ходят, но по ходу заданию тебе нужно зачем-то бежать и выяснять у трёх разных людей об этих слухах и о том, зачем они распространяют эти слухи.
И это сплошь и рядом. Игра закидывает тебя однотипными квестами, в основе которых не лежат интересные механики. Да, ты используешь игровые навыки, но они сами по себе не новы и просто в рамках Kingdom Come выделены в отдельные профессии.
Казалось бы, решение рядом: просто откажись от квеста. Что же, я так и сделал, когда меня попросили своровать зажигалку для поджога дома. И-и… квест не дропнулся. Окей, можно сказать, что пофигу на то, что квест не дропнулся, просто играй дальше и игнорируй это, но серьёзно? Лично я так не могу, у меня есть любовь к очищению журнала заданий от всякой фигни.
Но с другой стороны, как я уже писал: некоторые задания в игре хороши, даже не смотря на их предсказуемость и шаблонность, однако зачем-то их портят лишними действиями. Стал бы квест с изгнанием духа хуже без лишнего гринда? Вряд ли, но имеем то, что имеем.
Мир жалостлив к игроку
Ещё до выхода игры я читал о том, что миру на самом деле всё равно на главного героя, что не у каждого есть задание для него, что все обращаются к нему как к обычному проходимцу и далее, и далее.
Однако, это не совсем так. Точнее, так, но в обратную сторону.
Во-первых: миру на игрока не похер в том смысле, в котором это утверждается. Те, кто так говорит, либо врёт самому себе, либо врёт другим, поскольку на второй час игры (после пролога*) уже каждый знает героя по имени (и даже в тех местах, где он ещё ни разу не был, важно заметить), а слова по поводу того, что не у каждого есть задание у героя — ну да, не у каждого, у безымянных неписей заданий нету. Как, кажется, в любой другой игре. Даже у нищих есть просьбы, даже паны не гнушаются оруженосцу поручить важные просьбы.
Во-вторых, что я хотел вообще сказать в этом пункте изначально: игре действительно похер в отношении реакций на действия героя. Да, присутствует система репутации, которая, наверное, влияет на что-то (спустя 50 часов игры я не смог в этом убедиться. Возможно, со мной здороваются только потому, что репутация хорошая, но это не точно), однако дело в том, что твои выборы в рамках каких-либо квестов не влияют не только на основной сюжет, но и на то, что будет после квеста.
Скажем, если в рамках квеста тебе сказали, чтобы ты убирался из этого места и больше не возвращался, то ты можешь прямо через секунду пообщаться с НПС, будто бы ничего не случилось до этого.
Или, скажем, в прологе было задание «Сбежать из замка». Героя там насильно удерживали, и чтобы свершить намеренное он был вынужден бежать, украв броню и дав взяточку привратнику. И дело в том, что когда ты сюда возвращаешься, тебе это даже не вспомнят. Ты поговоришь со всеми значимыми лицами, которые тебя здесь удерживали и-и.. Ничего. Только предложат новые задания.
Мне не очень понятно с чем это связано. Это было так сложно сделать? Чтобы тебе хотя бы пару фраз роняли за рамками квеста насчёт твоих действий? Или в игре такое маленькое количество купцов, что никто из них на самом деле не может отказаться торговать с героем? Но ведь это не так. Уже 2018 год, всё это делалось куда лучше и удачнее и меньшими силами, и за меньшее время годы назад. Готика, с которой сравнивают эту игру в данном разрезе обычно, была суровее: если ты накосячил, то ты можешь лишиться торговца, или диалог может вывести к тому, что тебя убьют, бесповоротно. Здесь же есть случаи, когда тебе дадут просто переиграть диалог. Не обязательно загружаться: ты можешь начать разговор сначала и попробовать потыкать варианты ещё раз. Только единожды моему герою грозила реальная опасность за его слова — и его посадили в тюрьму на 12 часов. В остальных случаях игра очень мягка, не смотря на приписываемый ей хардкор.
Заключение
После написания этого кривого-косого текста я хотел бы подвести какой-то итог. Подводить итоги у меня не получается, но ладно:
Kingdom Come не «нарушает правила», она точно так же, а иногда и в большей степени, потакает ошибкам игроков. Она почти никогда не наказывает, умереть в этой игре можно исключительно от результатов боя, но не в силу каких-либо диалогов или сюжета (прошу прощения, если ошибся, но спустя 50 часов игры я пока что не натыкался на другие возможности подохнуть). Kingdom Come не сильно про хардкор и тем более не внесла в это определение ничего нового, в частности боевая система является не особо сложной (замедления времени во время атаки врага это вин настоящей хардкорной элиты) и все бои можно победить без сильного углубления во всякие связки. Результаты квестов никогда ни на что не влияют, кроме тех случаев, когда квесты сюжетные — потому что они линейны и приводят к открытию следующего сюжетного поворота. Сюжеты заданий обкатаны сто раз и не вносят ничего нового: тот же не очень почитаемый мною Ведьмак с таким же дефолтным «Принеси-подай» был куда лучше, потому что он не прогонял эту схему в рамках одного квеста по 3-5 раз и юзал интересные механики по поиску улик, в результате чего всё это наскучивало куда позднее, чем в KDC.
В общем, это не отличная игра, не десять из десяти, на мой взгляд. Но и не плохая, с другой стороны. Я получаю какое-то определённое удовольствие от неё: не смотря на отсутствие свежих идей, здесь действительно хорошо передан дух тех времён, хоть я и не чувствую никакого погружения в него.
Она имеет интересные механики, которые тонут во всём остальном. Она имеет классные завязки для квестов, но сами они реализованы просто отвратно. Она в целом не сильно интересная, но жить можно, в общем, Kingdom Come: Deliverance — это средняя игра, проходная. Я её пройду, но вряд ли вернусь.
Вот так.
Источник: DTF