«Меньше — значит больше».
Джейми Чёрчмэн, разработчик минималистичного хита Mini Metro, выступил с докладом на Game Development Conference 2017. Он рассказал о создании интерфейса для игры, над которой он планировал работать не дольше двух недель, а в результате завяз на целых два года, и, конечно же, о минимализме. Мы выбрали из его выступления самое важное.
По убеждению Чёрчмэна, разработка должна начинаться с простого вопроса: «О чём эта игра?» Изначально разработчики отвечали на него при помощи целого списка пунктов: Mini Metro — это игра о создании эффективных сетей, о минимализме, о погоне за рекордами и о планировании города.
Однако вскоре авторам показалось, что этот список не отражает суть игры в достаточной мере. Прототип Mini Metro, созданный для геймджема, был вдохновлён схемой лондонского метрополитена — полотна из геометрических фигур и линий разных цветов за авторством Гарри Бека. Оттолкнувшись от изначального объекта вдохновения, разработчики создали новый список элементов, задающих тон игре: наблюдение, расшифровка, эксперименты, открытия, обучение.
Теперь задача состояла в том, чтобы создать пользовательский интерфейс и игровой опыт, которые давали бы всем этим элементам раскрыться в полной мере. По мнению Чёрчмэна, интерфейс непременно должен задавать игре верный тон и создавать у игрока правильные ожидания.
Обучение
Обучение в Mini Metro начинается с предельно простого для понимания момента — на экране появляются кружок и квадрат, а также подсказка о том, что их можно соединить линией. Это — самая базовая механика. По мере игры вводятся новые элементы — станции с пересадкой, тоннели, дополнительные вагоны, — при этом вводятся они по принципу «только одна концепция за раз», чтобы у игрока не было шанса запутаться и было время во всём разобраться.
Разделяя геймплей на отдельные компоненты и вводя эти компоненты очень медленно, можно объяснить игрокам удивительно сложные вещи.
Прибегая к этому подходу стоит помнить о некоторых его особенностях. Он предполагает длительное и насыщенное тестирование — очень важно правильно настроить темп введения новых геймплейных элементов, пользуясь фидбеком. С этим, как признаётся Чёрчмэн, у Mini Metro возникли проблемы — из-за недостаточного количества времени, потраченного на тестирование, найти идеальный темп для обучения не удалось.
Помимо этого, разработчик рекомендует не пытаться объяснить игрокам всё, как бы вам этого ни хотелось. Излишне подробное обучение может навредить игре.
Во-первых, новым игрокам совершенно не нужно сразу узнавать об игре всё. А во-вторых, в будущем это позволит игрокам открывать для себя некоторые возможности геймплея самостоятельно. В Mini Metro мы хотели создать у игрока чувство того, что он экспериментирует и совершает открытия.
Наконец, Чёрчмэн рекомендует полностью отказаться от текста. В случае с Mini Metro такое решение было обусловлено прежде всего эстетикой минимализма, но разработчик утверждает, что у него есть и практическая сторона. Игроки не отвлекаются на текст и сразу сосредотачиваются на визуальном языке — фигурах и символах, с которыми им и предстоит провести всю игру. Чёрчмэн сравнивает этот процесс с игрой в «Крокодила» — «если посереди игры кто-то вдруг заговорит, это ведь всё испортит, не так ли?»
Интерфейс
При создании внутриигрового интерфейса Чёрчмэн ориентировался на образ «игрушечной железной дороги».
Образ игрушечной железной дороги прочно связан с наблюдением, экспериментами и открытиями. Это среда, в которой не нужно бояться последствий — вы можете свободно менять местами участки рельс, играть с ними, снимать поезда с рельс и ставить их обратно.
Именно такую атмосферу стремились воссоздать авторы Mini Metro — в обычном режиме игрок может ставить игру на паузу и свободно экспериментировать. От интерфейса требовалось, чтобы он как можно меньше ограничивал это чувство свободы — в какой-то момент разработчики поняли, что «лучше всего интерфейс смотрится тогда, когда его нет».
Если это возможно, Чёрчмэн советует упрощать правила. Изначально в Mini Metro было множество сложных для понимания правил, — это приводило к постоянным ошибкам и вызывало недовольство игроков. Совет заключается в том, что если какая-то игровая концепция оказывается трудной для понимания игроками, то вместо того, чтобы пытаться объяснить её, обычно лучше сделать шаг назад и устранить эту проблему при помощи геймдизайна. Например, изначально линии метро в игре не могли пересекаться — в дальнейшем от этого правила просто напросто отказались в целях упрощения.
Ещё один совет — «стать худшим фокусником в мире». Смысл здесь в том, что если хороший фокусник всегда знает, на что в данный момент направлено внимание аудитории, чтобы производить некие важные действия незаметно для неё, то геймдизайнер должен действовать с точностью до наоборот. Он должен всегда знать, на что направлено внимание игрока, чтобы производить все важные действия исключительно у него на виду.
Также Чёрчмэн рекомендует отказаться от использования «визуальных наград» — вроде экрана с надписью «поздравляем». В качестве примера он использует игру Desert Golf. Цель игры — закатить шарик в лунку, но когда вы наконец сделаете это — ничего не произойдёт. Шарик просто останется лежать в лунке, но вы испытаете удовлетворение и не будете нуждаться ни в какой дополнительной награде. Таким же подходом Чёрчмэн руководствовался при создании Mini Metro.
Изначально на самом видном видном месте в Mini Metro находились таблицы лидеров, но от них было решено отказаться — по мнению Чёрчмэна, информация о том, насколько хорошо играет кто-то другой, может с порога испортить настроение новичкам. «Лидеров» сначала скрыли за кнопкой, а затем за менее заметной кнопкой в менее заметном месте — информация доступна, но на неё трудно «набрести» случайно. Вместо этого упор был сделан на персональные рекорды — соревноваться с самим собой нравится всем.
Также разработчик рекомендует не плодить никаких «мета-конструкций», вроде собираемых предметов или внутриигровой валюты. В Mini Metro заблокированы некоторые города, но это сделано исключительно в интересах геймплея — чтобы ограничить новичку выбор. Новые города открываются по мере прохождения, от простого к сложному.
Источник: DTF