Воспоминания сооснователя Runic Games.
4 ноября стало известно о закрытии студии Runic Games, создавшей серию Torchlight и экшен Hob. Сооснователь компании Трэвис Болдри (Travis Baldree), покинувший её в 2014 году, поделился с Kotaku воспоминаниями о работе в студии. Мы выбрали главное из его рассказа.
О разработке
В раннем прототипе Torchlight использовалась модель из магазина TurboSquid — это был похожий на Иисуса человек с двумя мечами, протыкавший ими себе лицо во время бега.
Жаль, вы не видели первый технический прототип Hob — я использовал в нём модели, анимации и эффекты из The Legend of Zelda: The Wind Waker. Маленький Линк бегал по острову Аутсет, толкал блоки, кидал камни, срезал траву, плавал, лазал по стенам и кричал «хийя!».
Сейчас, когда прошло столько времени, кажется забавным, что разработчики мобильной Armed Heroes украли модели из Torchlight. И когда они начали отпираться, я указал, что даже в названиях файлов у них те же ошибки.
Мы с Максом Шефером (Max Schaefer, один из основателей Runic Games — прим. DTF) постоянно спорили о вcплывающих числах, показывающих нанесённый урон, так что однажды я сделал всплывающий текст для всего — включая шаги.
Мы очень долго выбирали название для студии, и какое-то время были записаны как Surprise Truck («Неожиданный грузовик» — прим. DTF) — это была идея Макса. Так как юридически студия была расположена у меня дома, мне часто звонили с вопросом, может ли «Surprise Trucking» помочь с переездом.
В Torchlight есть наш технический художник Адам Перин (Adam Perin) — в виде меча с усами и очками.
Рыбалка и животные появились в Torchlight благодаря Fate, игре, из-за которой я чувствую себя старым. Разные люди снова и снова рассказывают мне, как играли в неё на родительском Dell.
Однажды игрок в Torchlight сказал нам, что болеет нистагмом, и тряска камеры в игре ему очень мешает. Марш Лефлер (Marsh Lefler, руководитель Runic Games — прим. DTF) сразу же добавил опцию для её отключения.
Об индустрии
Мы показывали Torchlight Big Fish Games. У меня была ужасная простуда, и плохо соображал из-за лекарств. Их конференц-зал был очень странным: проектор на столе, ни одной розетки поблизости, стена наклонена под углом в 30 градусов. Я почти ничего не помню из своей речи, уверен, она была ужасной. Но помню, что кто-то из представителей компании наклонился ко мне и сказал: «Это всё замечательно, но мы не делаем… игры».
Мы встретились с Фрэнком Гибо (Frank Gibeau) из EA Redwood Shores, показали ему свою игру, он сказал: «Считайте, что контракт уже подписан». Больше мы не слышали от него ни слова.
С Microsoft у нас были долгие переговоры, там тщательно изучили нашу игру, и всё вроде бы шло хорошо. Но потом, к нашему удивлению, компания решила, что лучше бы нам сделать для неё следующую Fable. Мы отказались. За несколько дней до релиза Torchlight представитель Microsoft подошёл к нам и спросил: «Почему вы не предложили нам издать её?»
В первые шесть месяцев существования Runic мы чуть не стали частью PopCap — у нас даже была вечеринка для знакомства с командой. Это был 2008, когда экономика рухнула. Мы шли заключить контракт со студией, а вместо этого она закрылась. Не буду врать, в тот день я прослезился.
Тем не менее, изменения в нашем сознании, которые произошли, когда мы морально готовились к присоединению к PopCap, остались. Их философию можно заметить в нашем подходе к разработке: делать игры такими, чтобы в них мог играть кто угодно где угодно. Наверное, это одна из причин, по которой мы добавили режим нетбука в Torchlight.
Источник: DTF