Поддержка такой функции появится до конца 2018 года.
На проходящей в США Конференции игровых разработчиков корпорации Microsoft и NVIDIA рассказали о партнёрстве, результатом которого станет полноценная поддержка играми на ПК технологии трассировки лучей в реальном времени.
Трассировка лучей (Ray tracing) — это метод построения изображения трёхмерных моделей, при которых зритель видит обратную траекторию распространения лучей.
Обе компании уже некоторое время работают вместе над созданием стандартного инструментария, предназначенного специально для этой технологии. Для этого Microsoft разрабатывает функцию DirectX Raytracing (DXR) для библиотеки DirectX 12 в качестве единого стандарта для всей индустрии, а сотрудники NVIDIA занимаются технологией RTX — набором программных и аппаратных алгоритмов, ускоряющих трассировку на грядущей архитектуре Volta.
По словам вице-президента NVIDIA по контенту и технологиям Тони Тамаси, именно этого долгое время ждала индустрия. Он также добавил, что игроки, скорее всего, увидят применение этой технологии в играх уже до конца года.
Это нечто, о чём работники графической индустрии мечтали на протяжении большей части последних двух десятилетий. Мы собираемся сделать первые крупные шаги в сторону трассировки лучей в реальном времени в играх.
Комбинация RTX и DXR должна открыть для разработчиков огромные возможности использования рейтрейсинга в реальном времени, а также дать старт работе над тем, что я называю следующими двадцатью годами развития графики. Предположу, что вы увидите трассировку в реальном времени с помощью DXR и RTX в играх, которые выйдут уже до конца этого года.
На текущем этапе развития компьютерной графики трёхмерные объекты на экране уже давно отображаются с помощью методики растеризации, то есть перевода изображения, описанного векторным форматом в пиксели для вывода. Однако с помощью новых технологий можно будет добиться большего реализима, в том числе в плане освещения, которое несовместимо с тем, как техника растеризации «рисует» только то, что на самом деле видно на дисплее.
При использовании трассировки моделируются специальные лучи света, физически отражающиеся по всей сцене, а эффекты вроде теней, отражений и фонового освещения на самом деле являются практически сопутствующими элементами рейтрейсинга, а не создаются специально.
Тамаси отметил, что благодаря этому можно получить ещё более реалистичную картинку.
Вы можете добиться невероятных уровней точности. Вы можете симулировать непрямое освещение или отражения света, можете использовать преломление и правильные тени. В целом, моделируются все физические свойства света.
Минусом такого типа рендеринга всегда было то, что это невозможно обрабатывать в реальном времени, по крайней мере это было непрактично. До недавнего момента.
Функция DXR от Microsoft будет доступна на любых видеокартах, совместимых с DirectX 12, но RTX от NVIDIA включится только на устройствах с архитектурой Volta или последующих. По словам Тамаси, инструментарий Microsoft будет своеобразной надстройкой над DirectX. Таким образом, владельцы видеокарт от AMD не останутся в стороне. Представители самой AMD, в свою очередь, также объявили о сотрудничестве с Microsoft для разработки технологии.
В данный момент единственной видеокартой NVIDIA на архитектуре Volta является Titan V стоимостью около трёх тысяч долларов (примерно 174 тысячи рублей), однако она не предназначена для игр. Первые игровые устройства компании, согласно более ранней информации, скорее всего появится в продаже ближе к осени 2018 года по более доступной цене.
Доступные мощности Volta ещё неизвестны, поэтому даже предположить, насколько грядущие видеокарты справятся с обработкой подобной трассировки в реальном времени, пока невозможно. По словам Тамаси, в архитектуре есть возможности для ускорения рейтрейсинга, однако подробнее рассказать об этом он пока не может.
Также Тамаси объяснил, что работа с трассировкой будет связана с новыми Tensor-ядрами, предназначенными для обработки искусственного интеллекта. В целом, это будет похоже на внедрение обучающихся нейросетей.
Тем не менее, не стоит ожидать, что подобные технологии быстро заменят растеризацию, в том числе и из-за серьёзных ограничений производительности консолей. Полная поддержка такой трассировки пока ещё за пределами текущих возможностей графических процессоров, поэтому в играх будут появляться лишь вспомогательные эффекты, например, тени, фоновое затенение и отражения.
Однако о поддержке технологии уже объявили Electronic Arts, Epic Games, Remedy и 4A Games, которые в рамках проходящей конференции покажут собственные наработки. В данный момент поддержка заявлена для игровых движков Frostbite, SEED, 3DMark, Unreal Engine 4 и Unity, а также нескольких других, названия которых пока не раскрываются.
Помимо этого, Тамаси предположил, что внедрение новой технологии будет похоже на появление пиксельных шейдеров — сначала это была продвинутая функция, однако сейчас нельзя найти ни одной игры, где бы она не использовалась. По его словам, в будущем можно ожидать того же самого, но уже с рейтрейсингом.
Источник: DTF