Метаповествование в OneShot и Hello Charlotte
Метаповествование – способ подачи истории, который использует прямое общение со зрителем. То бишь ломание «четвёртой стены» между произведением и читателем/зрителем/игроком. «Тук-тук Литературный Клуб», «Ты, я и она» «Irisu Syndrome», многочисленные Страшилки.exe и наши сегодняшние пациенты используют метаповествование, без него игры лишились бы своей изюминки или вовсе развалились.
В этом посте я хочу обсудить две похожие в основании и совершенно разные в настроении игры – «Ваншот» и трилогию «Привет, Шарлотта». В обеих сериях мета играет важную роль, составляет костяк сюжета и влияет на развязку. Но имея множество схожих тропов, игры приходят к совершенно разным выводам и концовкам.
Обе игры начинаются с того, что вы – Бог внутриигрового мира, а вам в управление даётся маленький и милый подопечный, которого необходимо холить и лелеять, вести за собой и беречь, как зеницу ока. В «Ваншот» вам выдают юного мессию Нико, а в Приветшарлотте — маленькую девочку, внезапно, Шарлотту.
Взаимодействие подопечных с игроком схоже. Нико и Шарлотта будут советоваться и болтать с вами, говорить о планируемых действиях, смотреть флешбеки. Всячески выказывать вам своё доверие – ведь как можно не доверять Богу? С эмпатией к главным героям у вас проблем не возникнет – именно поэтому смотреть на их страдания будет грустно вдвойне.
И вот мы переходим к самому интересному. В обеих играх задействован необычный приём – игра ломает сама себя. Мир Ваншот и третьей части приветшарлотты саморазрушается, поэтому наша задача – непременно этот мир спасти, не так ли?
А вот тут и раскрываются конфликты и взгляды авторов. Задавая один и тот же вопрос о саморазрушении мира игры, разработчики приходят сами, а вместе с этим приводят игроков, к совершенно противоположным выводам и развязкам.
В Ваншот разрушение мира игры представляют нам как нечто необратимое. Выполнит Нико свой долг мессии или не выполнит, неважно – мир загнётся в любом случае. Или нет?
Главный поворот Ваншот заключается в том, чтобы перезапустить игру, удалив определённый файл. Таким образом вы идёте против исходного кода, обнаруживаете противоречие, разрушающее игру, устраняете его и на самом деле спасаете мир. Миру Ваншот необходим спаситель, потому что он стремиться к жизни.
Всю дорогу нас знакомят с приятными и интересными личностями внутри игры, рассказывают об истории мира и лоре, который нам для понимания сюжета необязателен, но сильно сближает с персонажами. Одна из ключевых тем сюжета заключается в том, чтобы заставить программу, отвечающую за жизнь игры, понять, что абсолютно все персонажи, а не только главный герой – живая часть мира, которых нельзя просто взять и стереть. Полноценно пройти Ваншот и правда можно всего один раз – после концовки главный герой вернётся обратно в свой мир вне игры. А игра, благодаря вам, продолжит жить своей жизнью. Мир больше не будет разрушаться, персонажи продолжат свою жизнь, спасённые игроком и главным героем.
А что же с приветшарлоттой? Первые две части затрагивают немного другие темы, так что я сразу перескочу к третьей – «Конец Детства». В момент введения линии, в которой мы играем за Скарлетт Эйлер, как таковой задачи «спасти мир» перед нами не стоит. Скорее уж «добраться из точки А в точку Б». И после завершения данного квеста нам сообщают, что и спасать-то никого нет нужды! А далее автор начинает с причмокиванием критиковать индустрию развлечений, мол, никому нет дела до души, людям главное зрелище, всё плоско и пресно.
Финал мог бы быть банальным закольцовываем истории, если бы не являлся кубом в кубе. Игра, в которой мы веселились до этого, оказывается неким «каналом» в телеящике. Чтобы прекратить мучения закольцованной главной героини, телеящик надобно разбить. Что мы и делаем в истинной концовке игры. Первую игру мы убиваем собственными руками, из чистого милосердия и желания прервать бесконечную череду страданий полюбившейся героини. Но внешний «куб» всё ещё жив! Ура? Ненадолго.
Уже без вашего спросу, игра решает, что пора бы выйти из-за компа и потрогать траву на улице. Персонажи самостоятельно убивают свою программу, машину, генерирующую новые истории и сюжетные ветки, ведь для них свобода – это прерывание порочного круга завязок, кульминаций и болезненных развязок.
Одинаковая проблема находит разные интерпретации у разных авторов. Мир Ваншот стремиться к жизни, поэтому нуждается в спасении. Приветшарлотта же показывает нам Ад, бесконечный конвейер историй, существующий для развлечения зрителей: спасение этого мира – избавление от концовок и судеб, смерть.
Можно сказать, что герои Ваншот живут свои жизни, а герои приветшарлотты переживают свои сюжетные арки.
Такой подход многое говорит игрокам об авторах. Для кого спасением является жизнь, а кто видит покой только в смерти. Отношение авторов к своим произведениям и взгляд на их мироустройство: кто видит в игроке помощника и заинтересованного участника, а кто считает желания и заинтересованность публики причиной увядания истории.
Интересно также смотреть за взглядом авторов в общем. Кто как понимает своё произведение, кто как видит его мироустройство.
Так одинаковый конфликт при разных подходах раскрывает нам куда больше, чем мораль и концовки. При таком сюжетном повороте и сравнении развязок становится куда яснее, что автор чувствовал и вкладывал в свой проект, какие эмоции он испытывает по поводу его разрушения, какого финала желает для своей истории.
Несмотря на то, что искусство субъективно, мы можем очень чётко отследить мысль и настроение авторов. А что может быть приятнее, чем понять, что тебе хотел донести создатель?
Спасибо за прочтение!
Почему после курсов по нейросетям люди всё равно не умеют ими пользоваться?
Главные игры 2001 года, изменившие индустрию навсегда: 5 легендарных проектов 25-летней давности
Genshin Impact 7.0 откроет Снежную 12 августа
Компьютер или консоль: вечный спор, который не смогла разрешить даже Steam Machine
Как радикальное упрощение геймплея принесло миллионы создателям нестандартного шутера
Топ дьяблоидов 2026 года в ожидании релиза Path of Exile 2
Если ссылки схлопываются, значит, это кому-то нужно
Сборка ПК для GTA 6 в 2026 году: мощно и недорого