Метаповествование – способ подачи истории, который использует прямое общение со зрителем. То бишь ломание «четвёртой стены» между произведением и читателем/зрителем/игроком. «Тук-тук Литературный Клуб», «Ты, я и она» «Irisu Syndrome», многочисленные Страшилки.exe и наши сегодняшние пациенты используют метаповествование, без него игры лишились бы своей изюминки или вовсе развалились.
В этом посте я хочу обсудить две похожие в основании и совершенно разные в настроении игры – «Ваншот» и трилогию «Привет, Шарлотта». В обеих сериях мета играет важную роль, составляет костяк сюжета и влияет на развязку. Но имея множество схожих тропов, игры приходят к совершенно разным выводам и концовкам.
Обе игры начинаются с того, что вы – Бог внутриигрового мира, а вам в управление даётся маленький и милый подопечный, которого необходимо холить и лелеять, вести за собой и беречь, как зеницу ока. В «Ваншот» вам выдают юного мессию Нико, а в Приветшарлотте — маленькую девочку, внезапно, Шарлотту.
Взаимодействие подопечных с игроком схоже. Нико и Шарлотта будут советоваться и болтать с вами, говорить о планируемых действиях, смотреть флешбеки. Всячески выказывать вам своё доверие – ведь как можно не доверять Богу? С эмпатией к главным героям у вас проблем не возникнет – именно поэтому смотреть на их страдания будет грустно вдвойне.
И вот мы переходим к самому интересному. В обеих играх задействован необычный приём – игра ломает сама себя. Мир Ваншот и третьей части приветшарлотты саморазрушается, поэтому наша задача – непременно этот мир спасти, не так ли?
А вот тут и раскрываются конфликты и взгляды авторов. Задавая один и тот же вопрос о саморазрушении мира игры, разработчики приходят сами, а вместе с этим приводят игроков, к совершенно противоположным выводам и развязкам.
В Ваншот разрушение мира игры представляют нам как нечто необратимое. Выполнит Нико свой долг мессии или не выполнит, неважно – мир загнётся в любом случае. Или нет?
Главный поворот Ваншот заключается в том, чтобы перезапустить игру, удалив определённый файл. Таким образом вы идёте против исходного кода, обнаруживаете противоречие, разрушающее игру, устраняете его и на самом деле спасаете мир. Миру Ваншот необходим спаситель, потому что он стремиться к жизни.
Всю дорогу нас знакомят с приятными и интересными личностями внутри игры, рассказывают об истории мира и лоре, который нам для понимания сюжета необязателен, но сильно сближает с персонажами. Одна из ключевых тем сюжета заключается в том, чтобы заставить программу, отвечающую за жизнь игры, понять, что абсолютно все персонажи, а не только главный герой – живая часть мира, которых нельзя просто взять и стереть. Полноценно пройти Ваншот и правда можно всего один раз – после концовки главный герой вернётся обратно в свой мир вне игры. А игра, благодаря вам, продолжит жить своей жизнью. Мир больше не будет разрушаться, персонажи продолжат свою жизнь, спасённые игроком и главным героем.
А что же с приветшарлоттой? Первые две части затрагивают немного другие темы, так что я сразу перескочу к третьей – «Конец Детства». В момент введения линии, в которой мы играем за Скарлетт Эйлер, как таковой задачи «спасти мир» перед нами не стоит. Скорее уж «добраться из точки А в точку Б». И после завершения данного квеста нам сообщают, что и спасать-то никого нет нужды! А далее автор начинает с причмокиванием критиковать индустрию развлечений, мол, никому нет дела до души, людям главное зрелище, всё плоско и пресно.
Финал мог бы быть банальным закольцовываем истории, если бы не являлся кубом в кубе. Игра, в которой мы веселились до этого, оказывается неким «каналом» в телеящике. Чтобы прекратить мучения закольцованной главной героини, телеящик надобно разбить. Что мы и делаем в истинной концовке игры. Первую игру мы убиваем собственными руками, из чистого милосердия и желания прервать бесконечную череду страданий полюбившейся героини. Но внешний «куб» всё ещё жив! Ура? Ненадолго.
Уже без вашего спросу, игра решает, что пора бы выйти из-за компа и потрогать траву на улице. Персонажи самостоятельно убивают свою программу, машину, генерирующую новые истории и сюжетные ветки, ведь для них свобода – это прерывание порочного круга завязок, кульминаций и болезненных развязок.
Одинаковая проблема находит разные интерпретации у разных авторов. Мир Ваншот стремиться к жизни, поэтому нуждается в спасении. Приветшарлотта же показывает нам Ад, бесконечный конвейер историй, существующий для развлечения зрителей: спасение этого мира – избавление от концовок и судеб, смерть.
Можно сказать, что герои Ваншот живут свои жизни, а герои приветшарлотты переживают свои сюжетные арки.
Такой подход многое говорит игрокам об авторах. Для кого спасением является жизнь, а кто видит покой только в смерти. Отношение авторов к своим произведениям и взгляд на их мироустройство: кто видит в игроке помощника и заинтересованного участника, а кто считает желания и заинтересованность публики причиной увядания истории.
Интересно также смотреть за взглядом авторов в общем. Кто как понимает своё произведение, кто как видит его мироустройство.
Так одинаковый конфликт при разных подходах раскрывает нам куда больше, чем мораль и концовки. При таком сюжетном повороте и сравнении развязок становится куда яснее, что автор чувствовал и вкладывал в свой проект, какие эмоции он испытывает по поводу его разрушения, какого финала желает для своей истории.
Несмотря на то, что искусство субъективно, мы можем очень чётко отследить мысль и настроение авторов. А что может быть приятнее, чем понять, что тебе хотел донести создатель?
Спасибо за прочтение!