UE4 для чайников, котиков и всех любителей гонок.
The Начало
Шел 2015 год. Зима началась с фразы:
“Хватит моделить и текстурить свои полигоны, пора сделать что-то грандиозное”
А грандиозное, по мнению шефа, заключалось в том, чтобы сделать самим, полностью, Tower Defence в движке, где была бы графика, за которую не стыдно.
Загуглив “графика, за которую не стыдно” мы получили 3 варианта: CryEngine, UE4 и Unity. Последний из-за предрассудков слетел сразу. Выбор между UE4 и CryEngine был проще, ни у кого не шел нормально Crysis, так что выбор был очевиден.
Но тут сразу возникло несколько проблем. Первая: у нас в команде все знали движок UE4, но эти знания умещались в название движка. Вторая: Tower Defence к тому моменту был уже на излёте. Собрав в очередной раз наш дружный коллектив, шеф заключил: “Нужно работать в кайф…”. А кайфовал он от автомобилей. И в ближайшие 2 года “кайфовали” мы уже всем своим дружным коллективом. Вы скажете, что гонками никого не удивить, но когда за рулем котики — это уже другое дело, ответим мы.
Команда тогда состояла из 3, иногда 4 человек. 3-4 человека, которые запрограммировать могли лишь кофемашину на экстрабольшую кружку. Тут, конечно, слегка преувеличено, так как один человек у нас умел писать инструменты в mel для Майки, другой копировать скрипты в ActionScript, ну а третий умел рисовать космических тварей. “Команда что надо”, — скажете вы. А я скажу: “Да”.
При первом запуске движка и просмотра туторов, стало ясно, что это будет просто, но мы ошибались.
Мы начали искать свой стиль, концептировать машины, котов, уровни. Куча файлов в корзине, некоторые удалялись, к счастью, через shift+del. Первые результаты поиска котов были весьма неоднозначные.
Некоторые концепты я удалил повторно, они реально пугали.
Концепты автомобилей тоже не сразу стали такими крутыми, как сейчас. Хотя, глядя на них, спустя уже 2 года, кажется, что может и стоило остановиться на них.
Параллельно мы работали над концептами уровней. Концепты перерастали в болванки в Майке, а потом не выдерживали критики и улетали в ту же корзину. Столько отличных миров было уничтожено.
В дальнейшем мы отказались от прототипов уровней в Майке и стали все делать непосредственно в движке, что значительно упростило нам работу.
На каждый уровень была составлена подробная документация. В документе были описаны все объекты на уровне, их размеры, цветовая гамма текстур, прописаны все интерактивные, разрушаемые объекты. Но когда дело дошло до реализации, то все сделали вид, что документа никогда и не было, и старались не произносить название файла вслух , наверное потому что мешал “творчеству”. По сути работа над уровнями представляла собой дрейфование на штанах в открытом море вольных советчиков, направляемое переменчивым настроением оператора UE4.
The Переделать всё
За первый год разработки мы сделали отличную демку, которая устраивала всех. Не помню, кто, вроде тот усатый парень в кепке, сказал:
“А что, если машина будет управляться чуть поприятнее, чем сломанная тележка в Ашане?!”
И тут началось путешествие длинною в год. Началось самое приятное изменение нашей игры. Она потеряла дефолтную UE vehicle и приобрела полностью переписанную, уже на плюсах, тачку, которая “смогла”. За то время, пока переписывался автомобиль, человек, который видел только вершки программирования, уже завяз в нем по уши и стал нормальным таким спецом. Наша команда пополнилась двумя художниками, еще одним программистом, одним моделлером (модельером) и даже подобием левел-дизайнера (расставлятель камней). Пока наш lead programmer копался в интернетах и искал причины, почему крутейшие muscul cars нашей игры на деле — унылый кусок меша, который плывет по сплайну, остальная команда занялась уровнями, которые на тот момент выглядели уже на 5 с плюсом, на 5 с плюсом из 100. Тут вылезла еще одна интересная проблема. Оказалось, что человек, который собирал уровни, знал о композиции лишь в контексте трэков Юрия Лозы. И тут начались “эти дни”, рутина была везде.
The Итого
Тут небольшой рассказ о том, как машина улетала в небо, как пытались доказать, что Ньютон был не прав, как коты застревали даже не в текстурах, как портилось зрение от “прекрасных” уровней и о фрустрации.
То ли расположение звезд, то ли магнитные бури нашего Омска, но к Московскому DevGamm17 крутилочки встали на свои места, и мы собрали отличный билд. У нас было 3 отменных уровня, одна мощнейшая арена, куча разного оружия, всех цветов. Не то, чтобы это всё было нужно в поездке, но раз решили показать свою игру, то нужно идти в этом деле до конца.
Немного свежих скринов.
P.S. Посетив выставку, мы получили массу положительных отзывов, они помогли нам понять, чего ждут люди от игры. Так что, спасибо огромное тем, кто там был и играл в MeowMotors.
P.S.S. После выставки мы опять принялись за работу и целый год прикручивали, что только можно прикрутить. И скажу по секрету…..у нас получилось.
Источник: DTF