Механики геймификации: древо навыков

Привет, Хабр! Продолжаем разговор о механиках геймификации. Прошлая статья рассказывала о рейтинге, а в этой поговорим о древе навыков (технологическом древе, skill tree). Рассмотрим, как древо используется в играх и как эту механику можно применить в геймификации.



Древо навыков — это частный случай технологического древа, прообраз которого впервые появился еще в настольной игре Civilization в далеком 1980 году. Её автор, внезапно, не Сид Мейер, а Фрэнсис Трешам. Однако, в компьютерных играх первенство применения этой механики (а также и окончательное формирование в привычном виде) принадлежит старине Сиду в классической Sid Meier’s Civilization 1991 года. С тех пор технологическое древо используют в геймдеве не только в стратегиях и рпг, но даже в экшенах и шутерах. В статье я не обращаю внимание на разницу между древом навыков и технологическим древом, и под древом навыков имею в виду и то и другое. Считаю оба написания (дерево навыков и древо навыков) правильными, но использовать в статье буду последнее, как чаще встречающееся в геймдеве.


С этого все начиналось. Древо технологий Цивилизации Сида Мейера.

Если хотите побольше узнать об истории возникновения механики древа или о принципах ее построения, то отправной точкой послужит одноименная страница в Википедии. В моей статье рассмотрим разновидности древ из современных (и не очень) игр, обратим внимание на проблемы механики, попробуем дать решения этих проблем и поразмышляем о конкретных способах применения механики skill tree в геймификации. Почему только поразмышляем? К сожалению, мне не удалось найти действующих примеров использования древа навыков в неигровом контексте. Если вы с такими примерами сталкивались, то буду благодарен за упоминание о них в комментариях к этой статье.

Прежде чем использовать в геймификации игровую механику, нужно изучить опыт геймдева. Проанализировать, как механика используется в играх, чем привлекательна для игроков, какой фан люди получают, взаимодействуя с этой механикой. По древу навыков я рекомендую посмотреть видео Марка Брауна или статью-перевод основных моментов этого видео на dtf.ru. Тезисы Марка актуальны не только в геймдеве, но и для геймификации неигровых систем и проектов.

О разновидностях древа навыков (по принципу построения, по типу игры и т.п.) подробно написано в упомянутой выше статье в Википедии. Цитировать смысла не вижу, поэтому предлагаю посмотреть на некоторые интересные древа, которые встречаются в играх.


Эталонный пример древа навыков из игры Path of Exile. Оно встречается в большинстве упоминаний, мемов и демотиваторов о древе навыков. Несмотря на кажущуюся сложность, древо логичное и быстро осваивается игроками. Но для геймификации такой размер древа слишком велик, уровня вовлеченности пользователей геймифицированной системы не хватит, чтобы с ним разобраться.


Еще одно большое и сложное древо из игры Final Fantasy X


Опять отличилась серия Final Fantasy, на этот раз — двенадцатая часть. Древо меньше, чем в десятой части, но выглядит слишком необычно и сложно для понимания. Где здесь старт? Где финиш? Это древо вообще?


Олдскульное древо навыков из Диабло 2 (склейка из двух скринов). Обратите внимание на принцип разделения древа на три вкладки, по сути представляющие собой три отдельных древа навыков меньшего масштаба.


Хорошее, годное древо навыков из современного игростроения. Assassin’s Creed: Origins. Обратите внимание на удачное дизайнерское решение: яркое, контрастное выделение изученных навыков и путей, которые они открывают.


Самый хтоничный пример, который я смог найти. Технологическое древо Warzone 2100. Рекомендую перейти по ссылке, чтобы увидеть его в 100% масштабе.

Как можно применить механику древа навыков в геймификации? Два очевидных варианта — это, а) системы обучения и кадрового резерва, и б) программы лояльности. Древо навыков в программах лояльности представляет собой систему скидок и иных бонусов, настраиваемых под каждого клиента самим клиентом.

Первый вариант: порталы дистанционного обучения и внутренние корпоративные порталы. В обоих случаях задача одинакова — структурировать возможные теоретические навыки, показать пользователю системы, какой путь он должен пройти для получения определенной компетенции. Допустим, вы устроились работать в новую компанию младшим аналитиком. На корпоративном портале вам доступно древо личных компетенций, по которому легко можно понять, каких теоретических навыков вам не хватает до уровня старшего аналитика, видно, что нужно изучить, если захотите перейти в область управления проектами и т.п. Руководство компании, в свою очередь, получает полное представление о компетенциях сотрудников. Такая система, в теории, облегчает формирование кадрового резерва и вертикальный рост сотрудников в компании, увеличивает общий уровень компетенций сотрудников.


Простой макет части древа навыков для внутреннего портала компании. В реальной компании древо будет больше, но для примера, отражающего основной смысл, подойдет и такое.

Рассмотрим макет подробнее. Зеленой заливкой выделены изученные навыки (прямоугольники) и специальности (эллипсы), белой заливкой — навыки, доступные для изучения. Серой заливкой выделены недоступные навыки и специальности. Оранжевые и серые линии показывают пути между навыками и специальностями, оранжевые — уже пройденный путь, серые — еще не пройденный. По клику на прямоугольник, на мой взгляд, логично открывать окно с возможностью записи на курс по выбранному навыку, или с информацией, где и как этот курс можно пройти и подтвердить (например, если в портале отсутствует интеграция с системой дистанционного образования). По клику на эллипс показываем окно с описанием специальности (обязанности, зарплатная вилка и т.п.). Обратите внимание на опыт работы: строго говоря, навыком он не является, но демонстрирует возможность встраивания в древо навыков не только теоретических компетенций, но и других необходимых требований к специальности. В прямоугольник опыта работы встроен прогресс-бар, наглядно показывающий прогресс пользователя.

Второй вариант использования механики древа навыков — развитие карт лояльности. Представим классический вариант карты лояльности крупного магазина, например, спортивных товаров, одежды и обуви. Как правило, такая карта дает процент скидки при достижении покупателем заданной суммы покупок, либо на карту могут начисляться бонусы за покупку, которые используются для частичной оплаты будущих покупок. Это лучше, чем ничего, это работает, но такая карта не предполагает никакой гибкой настройки под конкретного клиента. А что если дать клиенту возможность выбрать, например, 5% скидку на все товары или 10%, но только на мужскую обувь? А на следующем достигнутом уровне, например, увеличение гарантии до 365 дней или 2% скидки на сноуборды? В теории такая система лояльности будет работать лучше обычной, ведь никто лучше самого человека не знает, что ему нужно. Компания, внедрившая такую систему, выделится на однообразном рынке программ лояльности (в котором уже давно нет никаких интересных новинок), получит больше данных о предпочтениях клиентов, повысит уровень их привязанности к магазину и даже сможет в итоге сократить расходы на систему лояльности по сравнению с классической версией.

Сокращение расходов возможно с помощью грамотной настройки баланса в древе навыков. При разработке нужно просчитать, сколько условных баллов (в рублевом эквиваленте) будет стоить каждый из навыков (вовсе необязательно, чтобы навыки стоили одинаково), сравнить полученные результаты с классической программой лояльности и “откалибровать” получившуюся систему. Например, возьмем обувной магазин, в котором продается мужская, женская и детская обувь. Классическая программа лояльности дает скидку в 5% на все товары после достижения суммы покупок в 20 000 рублей. В новой системе сделаем стоимость одного навыка равной 10 000 рублям, и предложим клиенту три варианта — 5% на мужскую обувь, 5% на женскую и 5% на детскую. Допустим, мы не ставим жесткого выбора, и клиент сможет открыть все три навыка. Для этого ему понадобиться потратить в магазине уже не 20 000 рублей, как в случае с классическим вариантом, а 30 000. Но большинство клиентов будут довольны таким “закручиванием гаек” (и даже не сочтут его таковым), ведь скидку на наиболее важную для себя категорию они получат, потратив в два раза меньше денег, чем в классическом варианте.

Сразу возразим: но ведь и скидку на наиболее важную для него категорию товаров покупатель получит быстрее. Верно, но я считаю, что большинство покупателей не делают покупки только в выбранной категории. Сегодня человек покупает себе ботинки, завтра — туфли жене, а через полгода у них появляется ребенок, которому тоже нужна обувь. Чем больше магазин, чем больше покупателей и разнообразнее ассортимент, тем лучше будет работать такая модель, и тем интереснее для магазина дать покупателям возможность самим выбирать скидки на определенные категории товаров (даже на узкие категории).

Еще один довод для использования древа навыков в программах лояльности — это нелюбовь человеческого мозга к незавершенным действиям. На этом основана другая игровая механика: прогресс-бар. Считаю, что и в нашей ситуации мозги покупателей будут подстегивать открывать новые и новые навыки в древе, заниматься своеобразным манчкинством, стремиться получить все навыки древа. И тратить на это больше денег, чем при классической программе лояльности. Поэтому, хоть и Марк Браун рекомендует в играх делать древа, которые невозможно открыть полностью, в программах лояльности я, наоборот, советую не ограничивать покупателей и не заставлять их задумываться над выбором правильного распределения очков. В конце концов, уровень вовлечения покупателя в программу лояльности меньше, чем уровень вовлечения игрока в новую игру, поэтому не стоит давать такие задачи без необходимости.

В заключительной части статьи поговорим о проблемах и вопросах применения механики древа навыков на практике.

Показывать или нет древо навыков целиком и сразу? В некоторых играх игрок не видит все древо и узнает о возможных навыках только по мере их достижения. Считаю, что в геймификации такое сокрытие не несет пользы. Показывайте древо сразу, мотивируйте пользователя на выстраивание собственной стратегии освоения древа.

Проектируя древо для геймификации, закладывайте в него возможность сброса навыков с сохранением набранного опыта и возможностью заново перераспределить навыки. Такая функция избавит пользователей от излишней ответственности при распределении навыков, даст возможность адаптировать программу лояльности к изменениям в жизни пользователя. Рождение ребенка, переезд в другой город, повышение или сокращение на работе, скачки курса доллара — множество факторов влияет на сильное изменение привычек потребления. Функция сброса навыков позволит системе оставаться актуальной в таких ситуациях. Но не делайте эту функцию слишком доступной, иначе пользователи попросту будут сбрасывать навыки на кассе перед оплатой, выбирая нужные в данный момент и лишая систему изначального смысла. Нормально давать такую возможность раз в год, после новогодних праздников или на день рождения компании.

Продумайте механику начисления баллов в системе. Один балл будет равен одному рублю? Или тысяче рублей? Стоит ли закладывать в систему возможность увеличенного коэффициента начисления баллов в определенные периоды или на определенные товары? Можно ли этими баллами оплачивать товары вместо открытия навыков? Или бонусные баллы и баллы, необходимые для открытия навыков, будут разными сущностями в системе?

Важный момент — из чего будет состоять древо навыков? Какие бонусы в него заложите? Будут ли у навыков уровни? Например, навык первого уровня дает скидку в 1%, а этот же навык пятого уровня — уже в 5%. Но не увлекайтесь только такими бонусами: и в играх, и в геймификации подобное древо будет скучным. Добавляйте новые функции и возможности, а не только улучшайте существующие. Например, в древе можно разблокировать проход к кассе без очереди, или приглашение на закрытые распродажи, или иные эксклюзивные возможности. Древо навыков в программах лояльности — это не только скидки на товары и услуги. Древо навыков в игре должно провоцировать игроков на освоение нового контента, а в программе лояльности стимулировать на дополнительные покупки в разных категориях товаров.

Кто может использовать эту механику для геймификации программ лояльности? На мой взгляд, малый, средний и крупный бизнес, работающий в области B2C и предлагающий хотя бы пять (а лучше десять) видов товаров и услуг. Пицца, воки, роллы и суши — это разные виды товаров в моем понимании. Стрижка бороды, усов и головы, детская стрижка и окрашивание волос — разные виды услуг. Красные или зеленые ботинки, пицца Маргарита и пицца барбекю — одинаковые виды товаров. Древо навыков, состоящее из бонусов на один-два вида товара, на мой взгляд, не нужно. В такой ситуации проще использовать классическую программу лояльности.

Проблемой при проектировании и внедрении подобной системы, на мой взгляд, является отсутствие необходимых компетенций в компании-владельце. Древо навыков сложно сделать коммерчески эффективным силами отдела маркетинга, без опыта в геймификации, а главное — без геймдизайнера, имеющего опыт в балансировании такой системы. Впрочем, в штат нанимать новых сотрудников для этого не обязательно, большая часть задач может быть закрыта удаленной работой и консультациями.

Спасибо всем, кто дочитал статью до конца, надеюсь, информация в ней была для вас чем-то полезна. Буду рад, если поделитесь опытом, проблемами и интересными мыслями в области геймифицирования программ лояльности и систем обучения в комментариях.

 
Источник

Похожие

Меню