Астрологи объявили неделю рассказов о своих проектах на DTF. Количество «dev story» выросло вдвое.
Всем привет, решил тоже поддаться общей волне и рассказать об игре, разработкой которой я занимаюсь последние полгода. Это набор головоломок, претендующий на звание квеста. Правда, здесь нет главного героя, который мог бы перемещаться по локациям. Эта роль отдана самому игроку, который присутствует, понятное дело, в игре незримо.
Нужно сказать, что это сиквел моей довольно популярной игры, которая разошлась тиражом около 2 млн. на Google Play и App Store. Во многом благодаря этому успеху, я решил выжать максимум из концепции хардкорной головоломки и сделать вторую часть.
Что же такое «Механическая Коробка»? Представьте себе некое устройство, металлический кубик, который вы вертите в руках, пытаясь понять: да как же, черт возьми, это открывается? Ну как в «Восставшем из Ада», да-да! Это и есть «Механическая Коробка».
Только игра не задумывалась как триллер, здесь не будет скримеров или чего-то такого. Пугать вас она будет экстремальной сложностью своих задач. И это не пустые слова. По аналитике, игру проходят всего 3% игроков даже не говоря о том, что на данный момент в ней готовы только 12 уровней. Геймдиз любой коммерческой студии просто бы застрелился, но мы, Independent, можем творить всё, что нам вздумается. И это круто!
Конечно, я лукавлю немножко. Игра пользуется популярностью и даже приносит какой-то доход. Ниша любителей хардкорных пазлов хоть и мала, но она существует. Никаких туториалов, подпрыгивающих кнопок и прочей мишуры, характерной для мобильных игр. Только хардкор! [здесь была шутка про Dark Souls]. Я особенно горжусь тем, что даже начать игру — это мини-загадка.
Геймплейно «Коробка» представляет собой набор независимых, разноплановых головоломок с элементами point-n-click. Каждая головоломка — это один из множества слоев системы защиты Механической Коробки. Взламывая один слой, вы обнаруживаете под ним следующий и так далее, и так далее. Все загадки оригинальные, авторские. Не на 100%, конечно, я где-то подсматривал идеи, переосмысливал, компилировал по-своему. Внимательный игрок найдет здесь и вариант на тему «Ханойской Башни», и «Быков и Коров», и «Алхимию», да много чего…
Признаюсь, в «Коробке» есть головоломки, не совсем характерные для общепринятого понимания пазлов. Они требуют не только логического мышления, но и внимания к деталям, умения мыслить нестандартно. Взглянуть на проблему под другим углом (иногда в прямом смысле). Например, отвлечься от того, что цифры — это цифры, и найти ключ к ответу в их форме. Это бывает нелегко.
В качестве референсов, я ориентируюсь больше всего на две игры: That Level Again и Please, Don’t Touch Anything. Поэтому в «Механической Коробке» есть и немного троллинга игрока, и загадки на поиск ассоциаций как в PDTA. Ну и, конечно, куда же без пасхалок и отсылок? Например, Северный Центр Позитроники на крышке — я большой фанат Стивена Кинга.
Игра делается на движке libGDX — это простой и легковесный движок на Java, без особых проблем компилируется под все основные платформы. Он далеко не такой продвинутый, как Unity, чего-то не хватает, что-то приходится делать вручную. Но зато он прост, надежен и быстр ну… как… как молоток в умелых руках (с поэтическими сравнениями у меня всегда было не очень, ага). В общем, идеально подходит для создания несложной 2D-игры, хотя умеет и в 3D.
Я сам занимаюсь кодингом, геймдизайном и написанием таких вот сомнительных с литературной точки зрения текстов и всем прочим, что не связано с рисованием. Арт для «Коробки» делает очень крутой художник — Егор Блинов. Это уже третья наша совместная игра и, похоже, она имеет все шансы стать самой успешной из всех.
Игра уже доступна на Google Play (бесплатно) и в App Store (15 руб). Надеюсь, что когда мы закончим наполнять её контентом, «Механическая Коробка» появится и в «Стиме». Буду рад ответить на вопросы в комментах.
Источник: DTF