Сооснователь Blizzard Майк Морхейм, покинувший компанию в апреле этого года, в рамках конференции Gamelab в Барселоне рассказал, что половина разрабатываемых студией проектов так и не выходит, а также объяснил, почему так вообще происходит. Журналисты уже прикинули, что в среднем за все время было отменено около 14 тайтлов.
Я возвращаюсь к этому каждые несколько лет и проверяю статистику. И заметна последовательность. Примерно половина тайтлов, над которыми мы работаем, не добирается до релиза.
Причины варьируются. Например, некоторые проекты были слишком амбициозными и дорогими для завершения. Но все в конечном итоге всегда сводится к тому, что нужно держать планку качества, сохраняя при этом соответствующую репутацию Blizzard.
Есть поговорка, что «совершенство — враг великого». Поэтому, если вы стремитесь к совершенству, то никогда не выпустите <игру>. Но мне кажется, что на рынке слишком большая конкуренция.
Главная философия Blizzard заключается в том, что она не будет выпускать ту или иную игру до тех пор, пока сами разработчики не убедятся в готовности продукта. А потому компания вполне может внезапно перенести релиз. Например, так было с оригинальной Diablo, которая сначала пропустила День благодарения, а затем — Рождество.
Урок, который мы вынесли из этого, заключается в том, что куда важнее то, насколько хорошей получилась игра, а не дата релиза.
По словам Морхейма, корпорация старается не анонсировать игры до тех пор, пока они к этому не готовы. Исключением стала Titan, которую впоследствии решили отменить как раз из-за амбициозности проекта. Впрочем, некоторые элементы тайтла так или иначе легли в основу Overwatch.
Мы не смогли контролировать масштабы игры. Она была слишком амбициозной. Это была совершенно новая вселенная. К тому же игра должна была стать MMO следующего поколения с различными режимами. Мы как бы создавали две игры параллельно, но так и не нашли в себе силы объединить их вместе.
Поэтому в конечном итоге Blizzard взяла наработки и сделала из них более скромную игру — Overwatch. Майк считает, что это было одно из самых удачных решений Blizzard за всю историю существования компании.
Мы думали, что сможем создать действительно убедительную игру, но с меньшими масштабами. И мне кажется, что это была одна лучших идей, которая нам приходила в голову. Мы взяли то, что не собирались выпускать, и превратили это в потрясающую игру.
Тем не менее Blizzard иногда сталкивалась с серьезными проблемами и после релиза. Разумеется, речь идет про неудачный старт Diablo 3, когда на компанию ополчились геймеры из-за аукциона и других более мелких неудачных геймдизайнерских решений. В итоге разработчики избавились от него, хотя поначалу и не знали, как объяснить это начальству на бумаге.
Также бывший глава Blizzard немного поговорил про анонс мобильной Diablo: Immortal, из-за которого многие фанаты франшизы «сгорели» в конце прошлого года. Он объяснил такую бурную реакцию со стороны игроков тем, что студия недостаточно четко объяснила, что четвертую часть Diablo ждать на BlizzCon 2018 не стоит.
Blizzard пыталась предупредить, что она не будет анонсировать Diablo 4 на BlizzCon, но не вышло. Большая часть аудитории не поняла этого. Возможно, следовало больше говорить про то, что компания не забыла про ПК.
Источник