Насколько высока вероятность того что мы живем в цифровой симуляции? Вачовски, путь к Матрице.
Уступите свое тело и получите новый мир.
Реальна ли реальность, и что действительность представляет из себя в своей основе? Можно ли ее подделать? Вачовски в лице Морфеуса и Нео не были первыми кто задавался подобными вопросами. Еще в 17-ом веке Рене Декарт французский философ в своей книги “Размышления о первой философии”, рассуждал о том существует ли в природе что-нибудь настолько очевидное, в чем нельзя усомниться? А что если его мозг и сознание вводит в заблуждение некий инфернальный демон, скармливая ему вранье о внешнем мире, и все что он слышит и видит является ложью? Ситуация близкая с Нео и людьми подключенными к миру грез Матрицы, только вместо компьютерных биотехнологий у нас тут религиозная эзотерика, но положение схожее.
В 20-ом веке различные философы рассматривали идею Мозга в Колбе, и даже один классный писатель в 21-ом веке, написал жутко реалистичный роман про бессмертных банкиров в банках. В рамках этого мысленного эксперимента, нам предлагают представить — что если мы всего лишь биологический мозг без тела, подключенный к системе, которая может идеально имитировать внешние сигналы из окружающего наружного бытия. Если вы не можете быть абсолютно уверенными в том что это исключено, то возможно окружающий мир на самом деле не таков каким вы его себе представляете?
Отсюда возникает вопрос — если такое положение дел близко к правде, то кто порождает эти биоэлектрические импульсы идущие в мозг? Реальный мир? Бог или Дьявол? Квантовый компьютер? Вселенский разум? Или что то еще на ваш выбор?
Битва в Холле. Раскадровки из Матрицы часть 1. Художник Стив Скрос.
Насколько легко обмануть наш мозг? Ведь все что наш разум знает о окружающем мире, он получает от органов чувств в виде биохимических сигналов проходящих по нервным волокнам. И исходя из сенсорной информации(и умственных способностей), разум создает свою модель реальности. Своего рода рассказ о внешнем мире, свою трактовку действительности.
В Матрице сигналы подделываются компьютером, и идут в мозг через биопорт в затылке, в связи с чем, несмотря на то что вы находитесь в лежачем положение где-то в огромном блоке электростанции, в ванне с розовой жижей, вам кажется что вы бодро шагаете на свою любимую (или ненавистную) работу. Нечто подобное мы испытываем во сне, вам снится что вы летаете в небе, а на самом деле вы лежите в кровати, в состояние забытья. Но по крайней мере в фильме, по версии Вачовски вы все еще находитесь в собственном теле, в атрофированном — но все еще человеческом.
От этих мыслей становится неуютно. Но в 2003 году Ник Бостром, философ из Оксфорда сформулировал еще более дикую концепцию.
Может быть вообще ничто не является реальным, и вообще всё суть симуляция, не только окружающая действительность но и, ваш мозг, ваше сознание и ваши органы чувств? То есть никакого тела подключенного к Матрице, и никакого Мозга в Колбе, всё лишь имитация, как разум и физмодель у npc в видеоигре, где всё программный код, всё смоделировано.
Тринити, столкновение с полицией.
Исходя из того что нам уже в недалеком будущем могут быть доступны невероятные компьютерные мощности, всего за, грубо говоря, сорок лет мы продвинулись от Pong с его двумя ракетками и точкой-шариком до симуляции городов из GTA или Skyrim, и исходя из того что уже в нашей реальности мы запускаем виртуальные миры, имитации наших “настоящих миров” из разных исторических эпох, допустим на Xbox Playstation или PC, и этих миров большое количество — миллионы копий на миллионах устройств, где есть виртуальные персонажи, виртуальный мир, виртуальные органы восприятия у npc, чтобы реагировать на игрока и события внутри игры, все это уже является симуляцией, и уже существует.
Из чего можно предположить, что однажды нам будут подвластны такие технологии, способные создавать реальные копии миров, с настоящим реалистичным человеческим сознанием у персонажей, и со всей физикой и квантовой механикой, рейтрейсингом, скоростью света и прочим. Где обитатели этих реальностей, будут неотличимы от людей настоящих, коими именно мы вроде бы являемся.
Можно будет запускать симуляции реальности как в Devs Гарленда, моделировать и изучать исторические процессы, например Вторую Мировую Войну, или завоевательные походы Александра Македонского. Необходимо только достичь нужного технологического прогресса, а потом начать создавать видеоигры с такой же детализацией и законами физики не отличимыми от нашего мира, симуляторы людских эпох на движке Unreal Engine 33.03 или id tech 66.6, и продавать их по сотке любому желающему. Что вполне реально, ведь мы уже создаем простенькие симуляторы жизни. GTA, Assassin’s Creed, Cyberpunk, Baldur’s Gate.
Побег от агентов.
И так предположим, у нас есть невероятные вычислительные мощности, способные эмулировать реальность, с сущностями обладающими сознанием неотличимым от настоящего человеческого, и есть настоящие Homo Sapiens из плоти и крови, то есть мы — люди с базового уровня действительности, запустившие эти симуляторы человечества.
Если представить что подобных симуляторов жизни будет такое количество, сколько сейчас в нашем мире различных копий видеоигр, запускаемых на огромном количестве устройств, рассматривая наше бытие через эту призму — мы можем неспешно подобраться к мысли о том, что чисто статистически может оказаться, что наши шансы на то что мы и есть виртуальная симуляция довольно высоки.
И это весьма неутешительный вывод. Вот фигуральный пример для понимания — проданных копий GTA 5 сейчас около 160-ти миллионов, и существует всего один известный нам базовый уровень реальности на котором GTA 5 запускается, получается что шанс на то что вы принадлежите к реальному миру а не к миру GTA, один к ста шестидесяти миллионам.
А если симуляция реальности настолько хороша и продвинута — что копии людских сознаний в ней смогут создавать свои реалистичные симуляции со своими копиями сознаний? Чем выше движение вверх от базового уровня где настоящие люди создали первые симуляторы жизни, тем больше будет плотность виртуальностей и их количество.
Это можно представить себе как пирамиду с острой верхушкой внизу, где самый первый уровень базовый настоящий мир, а всё что выше, всё искусственное, всего лишь копия копии копии. Поскольку каждый уровень выше базового, порождает свои собственные реальности, на верху пирамиды все будет просто кишить фальшивыми реальностям.
Ложки нет.
И для нас, опять же с точки зрения статистики, вероятность того что мы находимся на верхних миллионах миллиардах фальшивых реальностей, гораздо выше, чем то что мы тут на первом единственном базовом уровне, в самом низу. Но в таком случае нам может грозить опасность в виде отключения наших серверов реальности, или тех что находятся ниже по генеалогическому древу, от которых мы зависим.
И вообще может у нас тут всего лишь военный симулятор начала 21-го века, и пацанчики из базового уровня, или уровня пониже, просто ходят сюда соревноваться и набивать фраги как в CoD Warzone. А мы тут всего лишь боты и npc, побочный продукт симуляции, играем свои незатейливые роли, для реалистичности. Как к примеру в фильме Главный герой, Free Guy с Райаном Рейнольдсом.
Как-то все же хочется надеяться что у нас тут не симулятор третьей мировой, и атомный постапокалипсис нас минует.
Цифровой рай.
Но есть и положительный момент. Если мы живем в матрешке из симуляций, то что в таком мире может представлять из себя идея жизни после смерти? Посмертное воскрешение может выглядеть всего лишь как строка программного кода. Перенос файла с сохранением в другую программу или на другое устройство. Каждого из нас можно будет с легкостью воспроизвести в другой цифровой симуляции, теми кто управляет симуляцией — архитекторами миропорядка. Вас смогут воссоздавать снова и снова, типа как в учение о реинкарнации. Впрочем те кто управляют симуляцией возможно делают это не со всеми, а только с хорошими людьми с положительной кармой.
Может древние книги по Каббале и Библия, Бхагавадгита итд, это истории и обрывки информации идущие к нам из начальных уровней реальности — о смысле существования и законах именно виртуальности, а не первого базового уровня действительности где все эти конструкции отдают привкусом фэнтэзи и фантастики?
Однако есть мнение что цифровые симуляции разума в принципе невозможны, они не могут обладать сознанием и испытывать человеческие чувства, так же как у компьютеров в метео-бюро создающих модели где идет просчет туч, дождей и циклонов, микросхемы не становятся мокрыми. Хотя одна из серий Черного Зеркала, под названием San Junipero предлагает нам версию будущего с возможностью такой оцифровки сознания.
Если игры и технологии будут продолжать развиваться с такой же скоростью, то кто знает сможем ли мы лет через 200-ти смоделировать целую страну со всеми ее обитателями, под названием GTA 27, а может это произойдет гораздо раньше?
Что известно о Вачовски?
Детство Вачовски неразрывно связано с кино, еще будучи детьми лучшим развлечением для себя они считали просмотр кино с утра до вечера. Вачовски аккуратно подчеркивали в телепрограмме интересные для себя фильмы, и потом составляли план, в какой последовательности и как все посмотреть по телевизору.
Родители к сфере кино не имели никакого отношения, разве что всей семьей посещали ближайший кинотеатр, Вачовски вспоминают как их в юности потряс на большом экране — Бегущий по лезвию Ридли Скотта, от которого они были в восторге, хотя многие в то время его проигнорировали и произведение провалилось. Отец семейства был торговцем, мать трудилась медсестрой и немного рисовала, обычная среднестатистическая семья но с необычными религиозными взглядами, отец атеист, мать католичка перешедшая в шаманизм, необычное сочетание.
Вачовски, разница в возрасте у них два года, как и многие с детства обожали комиксы, но не типичные супергеройские, хотя и их тоже, но в большей степени мрачные и суровые со взрослым рейтингом, и параллельно с этим увлечением, сами пытались придумывать свои истории и графическое оформление к ним. Но способности к рисованию по всей видимости развить не удалось, а вот воображение вполне. Вачовски увлекались настольными играми, учеба в школе была с уклоном в творческую деятельность, с театральным и телевизионным кружком, где основное участие они принимали будучи за сценой.
Меня зовут Нео.
Когда пришло время получать высшее образование, Вачовски неплохо справились со вступительными экзаменами в колледж, зачислились в разные учебные заведения, на гуманитарные факультеты — Вачовски 1965 года рождения — в колледж Эмерсона в Бостоне, Вачовски 1967 года — в колледж Барда в штате Нью-Йорк, но учеба не задалась, может из-за разлуки и привычки быть вместе, может из за чего то еще, но учебу Вачовски бросили и решили заняться физическим трудом и обратиться к строительному и столярному делу.
Терпеливо и упорно занимаясь физической деятельностью, Вачовски сами строили новый дом для своих родителей, но также им удалось найти для себя и творческое занятие, они параллельно писали диалоги для комиксов Marvel, например для серии Восставшего из Ада, Клайва Баркера.
Работая на Marvel, накопив достаточно уверенности в своих креативных силах, Вачовски решают попробовать себя в написании сценариев. На данное действие их сподвигла, в нужный момент попавшая в руки книга “Как я снял в Голливуде 100 фильмов и не потерял ни цента” Роджера Кормана, известного режиссера большого количества низкобюджетных ужасов и боевиков класс Б. Книжка представляла из себя скорее зарисовки со съемочной площадки, чем вдумчивый учебник по созданию кино, но как пример для подражания подошла как нельзя лучше. Правильные слова в нужное время, способны изменить человеческую судьбу. В книгах заключена великая сила.
Технологии, художник Джефф Дарроу.
Вдохновившись киношными историями короля Бэ-муви, Вачовски решают делать свой собственный низкобюджетный хоррор.
На дворе стояло лучшее время для продажи сценариев, как раз тогда выходила большая статья в известном журнале Таймс, про супер крутого сценариста Шейна Блэка, о том как он заработал 2-а миллиона долларов на сценарии к Последнему Бойскауту Тони Скотта с участием Брюса Уиллиса. В 90-ые Шейн Блэк будет писать роли для Шварценеггера и Мела Гибсона, а позже снимет Хищника и Железного Человека 3. Вачовски статью читали, финансовая мотивация в творчестве также весьма прельщала. Кино-писатели постепенно становились новыми рок звездами Голливуда.
Первый оригинальный сценарий Вачовски назывался — ”Плотоядный”, он был посвящен исчезновению городских богачей и каннибализму, сюжет крутился вокруг бесплатной столовой где плотью толстосумов кормили нуждающихся. Этой историей не удалось увлечь никого из кинопродюсеров. А вот уже после признания и успеха Вачовски, сценарием заинтересуется Джордж Ромеро, создатель фильмов про зомби, но это кино так и не будет снято.
Вторая попытка будет более результативная — удастся написать историю продвижением которой будет заниматься продюсер Дино Де Лаурентис, известный по Зловещим мертвецам Рэйми, Конану-Варвару с Шварценеггером и Дюне Линча. Сценарий попадает на реализацию к братьям Уорнерам, с одноименным названием студии.
Фильм получит название Наемные убийцы, главные роли достанутся Сильвестру Сталлоне и Антонио Бандерасу. Изначальный сценарий содержал мысли и рассуждения о границах морали, может ли наемный убийца быть хорошими или плохими? Если может, то чем именно хороший отличается от плохого? Может ли вообще человек убивающий за деньги быть хоть сколько нибудь “положительным”?
Но эти идеи режиссера не заинтересовали, он пригласил стороннего сценариста и скрипт переписали. Фильм не вызвал восторга у критиков, и не принес прибыли. Идеи и сюжет были переработаны, сценарий порезан, из за чего Вачовски называют его не иначе как — наш выкидыш. Но за историю был получен миллион долларов, и Вачовски ту же бросают строительное дело.
Попробуй увернись.
После такой практики, решено было самим освоить режиссерскую профессию, чтобы экранизировать свои истории, как они видятся самим авторам, чтобы больше никто их истории не переписывал и не искажал задуманное.
Следующий сценарий под названием Связь, весьма удивил продюсера Дино Де Лаурентиса, это был криминальный триллер про лесбиянок, что для 1995 года наверное было необычно. Сюжет повествует про знакомство двух женщин, которые влюбляются друг в друга, и решают провернуть кражу денег у мужа бандита одной из героинь. Довольно часто встречается мнение, что особенность данного кино, это нетрадиционные отношения двух действующих женских лиц.
Но фишка Связи в том что там крутые персонажи, интересные диалоги и резкие сюжетные повороты, и вообще не важно, что там показан роман женщины вышедшей из тюрьмы с другой женщиной, замени одну из главных героинь на мужчину, ничего не изменится вообще, фильм останется все таким же классным, хотя многие презентуя кино, говорят что главная необыкновенность фильма именно в лесбийском романе, что странно.
В Связи отличная операторская работа, интересные визуальные решения которые получат свое развитие уже в следующем фильме, и прямо чувствуется стиль в работе с образами и звуком. Все круто и всего за 4 миллиона долларов. Все идеи и решения Вачовски удалось воплотить так как хотелось, хотя студийные боссы сопротивлялись, а актрис на главные роли пришлось довольно долго искать, многие отказывались играть лесбиянок, в фильме присутствует очень откровенная сцена однополого женского секса. Кино получилось замечательное, есть мнение что по стилю и духу Связь гораздо ближе к первой Матрице, чем даже два ее продолжения, я это мнение разделяю.
Вачовски отлично справились со своим дебютным фильмом, и привлекли внимание не только прессы и зрителей, но и продюсеров и боссов голливудских студий с крупными бюджетами. Вообщем Вачовски своим старанием подтвердили известную пословицу, упорство и труд все перетрут.
Результатом их вдумчивой работы и усилий, стало то что появилась возможность реализовать свой проект который они вынашивали еще до всех попыток в написание сценариев и до режиссерского дебюта, проект под названием Матрица.
Наброски и финальный вид.
Матрица изначально представляла собой черновичок с интересными для Вачовски идеями о — природе реальности, религиозной мифологии в современном мире, Буддизме, Христианстве, о супергеройских способностях, гностики и освобождение от пут материальности. Тем про Кунг-Фу и боевые искусства, комиксы, киберпанк и постапокалипсис, про виртуальность и видеоигры, стрельбу из боевиков Джона Ву, греческие мифы, противостояние искусственному интеллекту из фильмов Кэмерона, и пришло время загрузить эти идеи в кинофильм.
Студийные боссы, считали проект очень странным, но помогли связи в комикс индустрии, были сделаны раскадровки, с крутыми художниками, которые под чутким контролем Вачовски изобразили буквально каждую сцену фильма. Джефф Дарроу в основном отвечал за технологии и механизмы — стражей, капсулы, башни, терминалы, корабль, а Стив Скрос за раскадровку сцен, ракурсы, персонажей и действие.
Комикс всем понравился и не удивительно, ведь Матрица изначально задумывалась как графический роман. Для Вачовски дали зеленый свет, и утвердили бюджет в 60 миллионов.
Наброски и финальный вид часть 2.
Не смотря на рейтинг R, отсутствие подростков в кино(они все равно как-то пробирались на сеансы), без топовых звездных актеров(кроме Киану), от не известных широкой массе режиссеров, без популярного первоисточника, все сложилось как нельзя лучше.
Лента принесла прибыль, и получила 4-е оскара за монтаж, звук, визуальные спецэффекты, и монтаж звука. В номинации по визуальным эффектам обойдя между прочим Звездные Войны Скрытую угрозу Джорджа Лукаса, который вообще то просто супер профессионал и Бог спецэффектов и звучания.
Матрица захватывает умы и сердца миллионов фанатов по всему миру. После успеха Вачовски получают уже 300 миллионов на два продолжения.
Больше историй из мира кино можно найти здесь.
Матрица.
Текст с признанием. Я влюблен в этот фильм, с самого первого знакомства с ним на видеокассете, я пересматривал его на всех носителях по мере их появления. Вторую часть я смотрел на большом экране, в момент выхода. Потом наверстал и первую на показах в честь 20-ти летия выхода фильма. Я до сих пор не охладел к Матрице 1999 года, и мне все также интересно ее пересматривать один два раза в год. И чувства мои к произведению Вачовски, похоже не угаснут никогда