Мастера пера и кода: писатели, которые работали над видеоиграми

Когда литературная основа подкрепляет геймплей.

Мастера пера и кода: писатели, которые работали над видеоиграми

Литературу можно смело назвать основой искусства театра, кино, а также видеоигр. Ведь без хорошей истории, написанной по правилам драматургии, сложно поставить интересный спектакль, снять настоящее кино или подарить игрокам захватывающие квесты.

Обычно над театральной пьесой трудятся драматурги, а сценарии кино и видеоигр пишут сценаристы. Профессиональные писатели редко принимают участие в работе над кино или игрой — зачастую авторы книг просто продают права на свои произведения издателю. Но иногда акулы пера сами берутся за дело.

Почти два года прошло с тех пор, как From Software анонсировала Elden Ring, а заодно сообщила, что над игрой трудится Джордж Мартин (George R. R. Martin), автор цикла «Песнь льда и пламени».

Сам Мартин к видеоиграм ранее не подступался: даже разработчиков Game of Thrones из Telltale консультировал помощник Джорджа Мартина, Тай Франк (Ty Franck). Поэтому сложно сказать, получится ли у Дж. Мартина написать сценарий, достойный лучших из его работ. Ну а пока мы расскажем о других писателях, которые уже работали над сценариями видеоигр.

Марк Лэйдлоу и Half-Life

Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw) — американский писатель, который написал такие романы, как «Папина ядерная бомба», «Пожиратель орхидей», «37-я Мандала» и «Третья сила», действие которого происходит в мире видеоигры «Гаджет». Возможно, именно эта книга стала предпосылкой к его карьере старшего нарративного дизайнера в Valve Software. Именно Марк написал лор и сценарий серий Half-Life и Portal.

Марк Лэйдлоу полюбил литературу ещё в детстве, когда даже не умел читать самостоятельно — родители читали ему «Марсианские хроники» Рэя Брэдбери и «Сердце-обличитель» Эллана Адгара По. А писателем юный Марк захотел стать, когда прочитал книгу «Чарли и шоколадная фабрика» Роальда Даля.

Я читал так много, что было бы сложно выбрать любимую книгу… это было бы всё равно, что выбрать любимое облако в особенно пасмурный день или лучшую волну в бурном море. Как только я думаю об одной книге, на ум приходит другая.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

На тягу Марка к фантастике особенно повлиял Жюль Верн и его «Путешествие к центру Земли», а также «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» Говарда Лавкрафта.

В подростковом возрасте у меня было обычное увлечение Лавкрафтом, когда о нём знали только поклонники фантастики до его проникновения в поп-культуру через игры «Зов Ктулху» и фильмы Стюарта Гордона. Странно встречаться с людьми, которые знают так много лавкрафтовского материала, но никогда не читали ни одного написанного им слова. Мои интересы в области научной фантастики в конечном итоге сосредоточились на Филипе К. Дике.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Марк начал свою карьеру с романов «Папина ядерная бомба» (чёрной фантастической комедии) и «37-я мандала» — мистического хоррора, получившего в 1996 году премию «Лучший роман» Международной гильдии ужасов. Также Марк опубликовал десятки рассказов, в том числе в сотрудничестве с Грегори Бенфордом и Руди Ракером. Впрочем, работа в Valve отнимала так много сил, что долгое время Лэйдлоу не писал романы вовсе.

В девяностых годах Лэйдлоу практически не увлекался играми. Это в 2010-х он с удовольствием играл и в Limbo, и в Red Dead Redemption, не забыв купить консоль и погрузиться в мрачные миры Demon’s Souls и Dark Souls. А до прихода в Valve Марк практически не касался индустрии видеоигр.

Я не играл в игры, пока мне не исполнилось 30 лет; их просто не было, когда я был ребёнком, поэтому мне были интересны именно книги. Я столкнулся с Myst на пике мании CD-ROM и увидел, насколько интересен путь игр. Так что, похоже, что работа, к которой я готовился всю свою жизнь, возникла буквально из ниоткуда.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

В своей работе над проектами Valve он вдохновлялся и другими играми. Так, Марк является большим поклонником The Legend of Zelda и серии Dark Souls.

Мне нравится играть в игры, которые сильно отличаются от моей работы, и я всё же хотел бы поработать над Thief. Я не мог этого сделать, будучи в Valve, так что мне оставалось только смириться. <…> Также я потратил немало времени на чтение лора Bloodborne, что мне очень понравилось. Но нельзя сказать, что в этих играх есть отличные истории.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Так как же Марк попал в новообразованную компанию Гейба Ньюэлла? Долгое время Лэйдлоу работал секретарём по правовым вопросам, писал книги и рассказы на стороне, но вскоре его друг Марк Фрауэнфельдер, работавший редактором журнала Wired Magazine, пригласил Лэйдлоу на работу. Там едва ли не по абсолютной случайности он начал писать обзоры видеоигр.

Так за ним закрепилось неофициальное звание «спец по видеоиграм», так что спустя какое-то время Марку дали задание написать тематическую статью об id Software, которая как раз выпустила первые две части Doom и вовсю работала над Quake.

Когда я начал разговаривать с ребятами из id, было больше смысла сосредоточить статью на создании Quake. Я начал делать карты Quake, используя редактор WorldCraft (который в конечном итоге превратился в Hammer).

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Как раз в это время Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон (сооснователь компании) решили нанять создателя WorldCraft для программирования инструментов Valve. А тот в свою очередь показал Марку, над чем работала его новая компания. Лэйдлоу тут же взял быка за рога и, воспользовавшись своими связями в сообществе разработчиков шутеров от первого лица, написал Гейбу рекомендательное письмо.

Ньюэлл, известный своим проницательным подходом к поиску сотрудников, остался впечатлён резюме Марка, и на следующую пару десятилетий люди из Valve стали для Лэйдлоу ближайшими соратниками и друзьями.

Для Марка работать над Half-Life было хоть и захватывающе, но очень волнительно. Когда он только присоединился к Valve, он понимал, что никто в то время не использовал инструменты шутера от первого лица, как форму повествования. А ведь именно это и хотела сделать вся команда, даже не слишком понимая, как это реализовать.

Когда мы создавали Half-Life, игроки в шутеры от первого лица были приучены ожидать, что у них в руках будет пистолет с самого начала. Нарушение этого ожидания казалось нам огромным риском, и мы нервничали, пытаясь понять, окупится ли это.

По мере того, как мы продвигаем условности дальше, мы неизменно устанавливаем новые, которые, как нам кажется, нужно ниспровергнуть или разрушать. Открывающая «поездка на поезде», которая казалась свежей в Half-Life, теперь стала обычным началом для игр от первого лица.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Поскольку Марк успел поднатореть в создании карт для Quake, он помог привнести в игру приёмы нарратива через окружение и дизайн уровней. Команде Valve казалось, что они просто заимствовали старые стандарты, хотя на самом деле разрабатывали методы нарратива с нуля.

Это было захватывающе, потрясающе, каждый день — день открытий. Конечно, было много страха, беспокойства и сомнений. Казалось, всё заняло вечность, хотя, оглядываясь назад, игра вышла всего через год после того, как я присоединился к компании. Другие игровые компании взлетали и погибали вокруг нас, новаторские игры появлялись и исчезали почти в одночасье. Призрак неудачи всегда висел над нами.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Впрочем, Марк часто подчёркивал, что основные идеи сюжетной линии команда сформировала до него. Он начинал работать в Valve помощником. Его задачей было не создать множество идей, а придумать способы, как совместить фантастические элементы истории друг с другом. Из-за этого большинство по-настоящему амбициозных сценарных задумок было отложено на сиквел.

Многие идеи рождались на основе дизайна уровней Бретта Джонсона, который построил разрушенные бесконечные коридоры и лаборатории. Увидев результаты работы Бретта, Марк предложил привести их в порядок, чтобы показать последствия катастрофы на контрасте. Джонсон идею поддержал и за одну ночь создал версию лабораторий комплекса до катастрофы. Контраст, который игроки увидели в игре, сработал практически безупречно.

В общем, мы импровизировали через инструменты дизайна уровней, а не благодаря какому-то авторскому вдохновению. Точно так же первая поездка на поезде стала результатом обсуждения с программистом Джеем Стелли, который добавил к инструментам объект «поезд» по непонятным мне причинам. Так что это привело к идее сделать поездку в стиле демонстрационного парка развлечений, которая изначально выглядела бы как предварительно записанная кат-сцена, что и делали в то время другие игры.

Вдохновение я черпал из примеров и незавершенной работы моих коллег. То, что они делали, постоянно вдохновляло меня придумывать идеи, достойные их работы.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Кстати говоря, Гордона Фримена также придумал Марк Лэйдлоу. В то время типичным героем видеоигр был БиДжей Бласковиц или Дюк Нюкем, вооружённый пулемётом, сигарой да матерным словом. Марк понимал, что с таким персонажем игроку сложно себя ассоциировать, так что он предложил сделать главного героя прямой противоположностью Дюку — простым учёным, который куда лучше подходил для работника исследовательского комплекса.

Как персонаж, Фримен был на своем месте. Как только игра начала складываться, в центре внимания оказались Гордон и его дилеммы. Но мы хотели испортить представление игрока о своей личности. Не забывайте, что в Half-Life вы можете играть как абсолютный маньяк, убивая своих коллег ломами и гранатами и прекрасно проводя время, пока вы этим занимаетесь.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Если действие оригинальной Half-Life проходило на объекте Black Mesa, за исключением короткой прогулки в инопланетное измерение, то Half-Life 2 открывала игроку целый мир, включая города, обширные сельские районы и тёмные цитадели.

Соединить вместе две игры оказалось нетривиальной задачей с точки зрения сценария. Команда под руководством Марка хотела, чтобы вторая игра предстала совершенно другой, но не потеряла связь с Чёрной Мезой. Оригинал не давал никакой информации о мире за стенами комплекса, поэтому сюжетного фундамента у разработчиков попросту не было.

Когда мы создавали Half-Life, у нас и в мыслях не было, что нам нужно будет сделать продолжение, и я помню, как у меня возникло чувство уныния, когда Гейб выразил уверенность в том, что мы его сделаем. Мы-то ни на минуту не задумывались о мире за стенами Чёрной Мезы.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Ключом к совмещению двух игр стали персонажи. Предположив, что случайный набор персонажей Half-Life 2, на самом деле, мог быть выжившей научной командой из Чёрной Мезы, сценаристы поняли, что этот постулат был лучшим способом связать обе игры. Опора на персонажей сработала ещё и потому, что Valve не зря вкладывала значительные средства в технологию лицевой анимации и взаимодействия с игроком.

В конце концов, мы остановились на том, что Гордон больше не был единственным человеком, спасающим мир, что всё, что он делал, было частью совместных усилий. Он делал что-то для других людей — и это хороший способ мотивировать игрока.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Поэтому, когда команда перешла к разработке Half-Life 2 и сделала сеттинг значительно более реалистичным, Марк Лэйдлоу интересовался осознанным повествованием. Так что в сиквеле Гордон больше не мог убивать своих друзей, как в первой части. И хотя это ограничивало свободу игрового процесса, зато давало больше пространства для создания личной, человечной истории.

Стивен Спилберг как-то сказал, что первая игра, которая заставит вас плакать, станет культурным феноменом. И мы были очень довольны тем, что многие игроки плакали в конце Half-Life 2: Episode 2. Не то чтобы мы были первыми (всё-таки я не могу забыть, что чувствовал, играя в Ico), но для меня это определённо было волнительно — узнать, сколько людей было тронуто кульминацией нашей игры.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

При работе над первой Half-Life Марк Лэйдлоу задумывал игру, как хоррор с элементами технологической готики, а сиквел больше тяготел к антиутопии.

Поскольку элементы научной фантастики и хоррора прекрасно контрастируют друг с другом, команда Valve тоже стремилась выразить этот контраст и в игровом процессе, и в сюжете.

Мы стараемся, чтобы наши игры не были «плоскими»: вы либо поднимаетесь на вершину, либо погружаетесь в пропасть, либо приближаетесь к тёмному углу. А когда нет явной угрозы, стоит по-настоящему нервничать. Темп — это, конечно, основной инструмент повествования, но, как и все традиционные повествовательные приемы, вы должны найти форму, подходящую для игры.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Работая над фантастическими элементами Half-Life 2 как с точки зрения сюжета, так и дизайна, команда старалась сначала создать правдоподобный мир, а затем дополнить его инопланетными деталями, которые рассказывают о том, как он меняется. Таким образом, в обыденном ландшафте присутствовал какой-то экзотический элемент, а самый чуждый артефакт всегда должен проявляться вместе с чем-то знакомым.

Марк Лэйдлоу на протяжении всего сиквела и эпизодов совмещал в сюжете знакомое и фантастическое, поскольку прекрасно помнил, что далеко не все игроки приняли мир Xen в оригинальной Half-Life.

Одна из причин, по которой последняя часть Xen в Half-Life оказалась такой неудовлетворительной <…> заключается в том, что окружающая среда является полностью инопланетной, без знакомых элементов. Тем, кто погружён в фантастику и влюблен в идею инопланетных миров, понравились эти сцены, которые были созданы с учётом классической фантастики о потустороннем мире.

Но многие геймеры не разделили эту «ботаническую страсть». Так мы извлекли ценный урок, и теперь бесконечно тестируем наши игры на протяжении всей разработки, чтобы определить, где у игроков возникают проблемы, где они теряют интерес или запутываются. В итоге именно так мы узнаём, работает ли наш мир.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Марк также работал не только над Half-Life и Portal (как консультант), но и над Dota 2. Совместно с другими сценаристами — Тедом Косматкой и Кристофером Кацом — Марк Лэйдлоу написал лор для почти сотни героев за несколько лет работы.

Он не раз признавался в своих интервью, что ему всегда хотелось сделать что-то новаторское. Рассудив, что литература, как способ рассказывать историю, — это чрезвычайно древняя форма искусства, и открыть в ней новые горизонты с точки зрения содержания довольно сложно, — Марк посчитал, что видеоигры и есть та самая новая форма, которой нужно стремиться овладеть.

Я думаю, что сейчас мы переходим к эре «немого кино» в видеоиграх. Возможность создавать классику очень увлекательна. Двадцать пять лет назад я писал и пытался вообразить формы трёхмерного развлечения в своих ранних научно-фантастических рассказах. Сейчас я действительно работаю в области, о которой мне нравилось мечтать до того, как она вообще появилась.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Хотя Лэйдлоу добился больших успехов на поприще игровых сценариев, он всё же позиционирует себя как писателя. Понимая, что планка художественной литературы успела за годы его работы в Valve достичь немалых высот, он не устаёт напоминать и себе, и своим поклонникам, что каждому сценаристу и писателю необходимо иметь невероятно высокие стандарты в написании текстов и привносить эти стандарты в свою работу.

Это одна из причин, по которой я продолжаю писать художественную литературу и вижу, насколько моя работа уступает работе моих кумиров: это напоминает мне о том, как далеко должны зайти игры и насколько лучше мы можем работать.

Марк Лэйдлоу

сценарист и писатель

Сами себе режиссёры, или писатели-геймдизайнеры

Писатели-сценаристы редко встречаются в видеоигровой индустрии, а писателей, которые к тому же занимались непосредственной разработкой, ещё меньше. Впрочем, не всегда литератор справляется с задачей геймдизайнера. Так Нил Гейман (Neil Gaiman) известен своими работами в жанре ужасов и тёмного фэнтези, такими как «Коралина», «Американские боги» и «Океан в конце дороги». Помимо этих романов, он писал сценарии к фильмам и комиксы. Но Нил Гейман также работал в индустрии видеоигр в сотрудничестве с маленькой компанией Moonshark, Inc.

Вместе они создали игру под названием Wayward Manor, в которой призрак из далёкого прошлого пытается не дать своему дому попасть в лапы новых домовладельцев. Впрочем, игра особой популярностью не пользовалась из-за непродуманного игрового процесса и плохо работающей логики окружения.

У Орсона Скотта Карда (Orson Scott Card) путь в видеоигры был более продуктивным, чем у Нила Геймана. О.С. Кард пишет рассказы в самых разных жанрах: у него можно найти как научную фантастику, так и триллеры, фэнтези или даже псевдоисторические тексты. Но в основном читатели знают его по «Сказанию о мастере Элвине» и работе над фильмом «Игра Эндера». Он также пишет стихи, эссе и критические статьи.

Но в 1990-х О.С. Кард работал в LucasArts и писал диалоги для таких игр, как Loom, The Secret of Monkey Island и The Dig. А позднее работал над экшеном Advent Rising.

Так, например, The Dig рассказывала историю о том, как учёные обнаружили, что с Землёй вот-вот столкнётся большой астероид Аттила. Они рассчитали, что взрывчатка, установленная на поверхности астероида, может перевести его на стабильную орбиту вокруг Земли. Экспедиция из пяти человек, которую возглавляет Бостон Лоу, озвученный Робертом Патриком (Т-1000 из фильма «Терминатор 2: Судный день»), отправляется на шаттле к астероиду и устанавливает на нём заряды.

Экипажу удаётся изменить орбиту Аттилы, но при этом они обнаруживают, что это на самом деле не астероид, а космический корабль. И как только экипаж попадает внутрь, Аттила уносит их на чужую планету, где один из членов группы – доктор Людгер Бринк – трагически погибает во время исследования комплекса давно исчезнувшей цивилизацией.

Однако в этом же комплексе оставшиеся в живых члены экипажа обнаруживают кристаллы, наполненные странной зелёной жидкостью, а неподалёку и инструкцию по их применению – инопланетная цивилизация научилась воскрешать мёртвых с помощью этих кристаллов. Испробовав эту технологию на Бринке, капитан Бостон Лоу действительно возвращает его к жизни. Но у Людгера развилась почти что наркотическая зависимость к жидкости кристаллов. И, как назло, эта же жидкость используется и для порталов, с помощью которых люди смогли бы вернуться домой.

Таким образом, развивая сложившийся естественным образом конфликт между членами экипажа, сюжет игры поднимал вопросы бессмертия, смысла бесконечно долгой жизни, а также давал пространство для рассуждений о самопожертвовании ради товарищей.

О.С. Карда в этой истории интересовали взаимоотношения между героями, развитие конфликта между ними и то, как герои намерены их разрешить. Как и в своих книгах, писатель использует фантастические элементы так, чтобы игровой мир оставался реалистичным, а персонажи самостоятельно искали выход из сложной ситуации, а не полагались на какие-либо высшие силы.

Клайв Баркер (Clive Barker), наоборот, любит сталкивать своих героев с чем-нибудь сверхъестественным. Он написал десятки романов, а также серию рассказов под названием «Книги крови». Баркер снимал и фильмы — например, «Восставшего из Ада» (1987), — а кроме того, писал сценарии, рисовал картины и создавал свои собственные видеоигры, такие как Clive Barker’s Undying и Clive Barker’s Jericho.

Путь к видеоиграм у Клайва Баркера получился, наверно, не менее случайным, чем у Марка Лэйдлоу. В 1999 году Стивен Спилберг связался с DreamWorks Interactive, чтобы поучаствовать в разработке шутера от первого лица с сюжетом в жанре ужасов. Через несколько месяцев команда из пяти человек спроектировала на пиратской версии движка Unreal Engine особняк с привидениями, а также сделала наброски будущей истории в стиле Resident Evil от первого лица.

Итоговый результат пришёлся именитому режиссёру по нраву, однако с проектом он больше не связывался. Команда DreamWorks Interactive выбрасывать наработки не стала и, чтобы связать воедино все элементы будущей игры, художник студии Брайан Хортон какое-то время спустя представил команде Клайвом Баркером, с которым был знаком по работе над комиксами.

Баркеру домой принесли компьютер с демоверсией будущей Undying. Увиденное его впечатлило, и в течение нескольких часов он набросал несколько концептов персонажей и предложил целый ряд идей для сюжета.

Хотя Баркер не занимался до этого видеоиграми, он чувствовал, что было бы неразумно не воспользоваться новой формой подачи историй. DreamWorks Interactive разрешала ему вмешиваться в любую часть производственного процесса. Заявляя, что нельзя напугать зрителя, если сам не испытываешь страха, Клайв менял характеры персонажей, добавлял и вырезал целые сюжетные арки.

Как и Марк Лэйдлоу, одной из реальных проблем игровой индустрии Клайв считал предсказуемость: «Вот пушка, вот монстр — вы знаете, что делать». Сотрудники DreamWorks Interactive разделяли его взгляды — их больше интересовало создание атмосферы и проработка персонажей, чем статистика убитых противников.

Клайв Баркер не раз заявлял, что для позиционирования видеоигр как искусства нужна мощная и резонансная история. Эту же мысль поддерживали Codemasters и Alchemic Productions, с которыми он создал в 2007-м году жуткую Jericho, рассказывающую об отряде борцов со злом, вторгающемся в мир живых из Преисподней.

По сюжету игры в древних писаниях находились свидетельства о существе, созданном Богом по Его собственному образу до Адама и Евы. Согласно легенде, это существо, которое называлось «Первенец» (Firstborn), было проклято собственным Создателем — Бога так обеспокоило созданное им же существо, что он изгнал Первенца в Преисподнюю. Затем Бог начал всё заново и создал Адама и Еву.

Первенец, слишком могущественный даже для Бога, предпринимал семь попыток побега из Преисподней в мир людей, каждый раз отбирая кусок земли, чтобы добавить его в свои владения, и всякий раз отправлялся обратно в Бездну.

Фрагменты времени и пространства, связывающие мир людей и обитель Первенца, оставались в затерянном городе Аль-Хали. Когда-то его пытались захватить одни великие завоеватели за другими — начиная со времён древних шумеров и заканчивая участниками Второй мировой войны. Но, в конце концов, проклятый город был забыт и похоронен в песках времени.

Тем временем, в 1930 годах был создан Департамент оккультной войны для борьбы со сверхъестественными силами. И когда приходит время, отряд Jericho отправляется в Аль-Хали и начинает своё путешествие в прошлое, чтобы не дать Первенцу снова обрушить свой гнев на мир людей.

Clive Barker’s Jericho не сыскала большой популярности, но за свой захватывающий эпический сюжет, путешествия сквозь время и жуткую атмосферу нашла преданных поклонников по всему миру.

В отличие от Клайва Баркера, Харлан Эллисон (Harlan Ellison) работал только над одной игрой. Эллисон в основном исследует спекулятивную фантастику, которая сочетает в себе мистику, ужасы, сверхъестественную и научную фантастику. Одни из наиболее известных его работ — «Мефистофель в Ониксе» и «Мальчик и его собака», по мотивам которого снят одноимённый фильм. Как и К. Баркер, Харлан Эллисон пишет не только короткие рассказы и новеллы, но также и киносценарии, и комиксы.

Когда он занялся видеоиграми, он сотрудничал с Cyberdreams и сценаристом Дэвидом Сирсом, чтобы создать компьютерную игру на основе одного из своих рассказов — «У меня нет рта, но я должен кричать» («I Have No Mouth, and I Must Scream»). Игра вышла в 1996 году.

Её действие, как и рассказа, происходит в антиутопическом мире, в котором три сверхдержавы тайно построили комплекс суперкомпьютеров, способных к самовосстановлению, чтобы вести глобальную войну, слишком сложную для человеческого разума. Заложив в память компьютера самые страшные человеческие пороки, люди взрастили в обретшей интеллект машине страшную ненависть к человечеству.

Этот суперкомпьютер, озвученный самим Харланом Эллисоном, назвал себя «A.M» (от фразы философа Рене Декарта «Мыслю, следовательно я существую» – «I think, therefore I am»). И первой же его мыслью была идея начать Последнюю Войну на Земле.

Компьютер уничтожил всё человечество, кроме пятерых людей. Поддерживая в них жизнь, A.M. на протяжении 109 лет мучил их, создавая для них жестокие «квесты», чтобы пробудить в людях самые жуткие их страхи.

Игрок, взявший на себя управление персонажами, решает этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие, изнасилование, паранойя и геноцид. Всё для того, чтобы доказать искусственному интеллекту, что человечество лучше машин, поскольку люди могут исправить совершённые ими злодеяния.

И хотя с точки зрения игрового процесса I Have No Mouth, and I Must Scream получилась, скорее, неудачной, поскольку многие квесты отличались нелогичностью и полнились тупиками, но игра всё же обрела поклонников. Им пришлось по вкусу то, как смело она поднимала крайне острые темы и предлагала игроку принимать собственные решения.

…Это игра, на которую трудно писать рецензию, потому что это абсолютно выбивающая из колеи вещь, поднимающая такие темы, которых посмеют коснуться лишь немногие игры, если такие вообще найдутся. Она настолько выбивает из колеи, что трудно сказать, является ли эта игра вообще развлекательной… Возможно, она и не продержит вас неспящим всю ночь в думах (если только у вас не хроническая бессонница или алкоголизм), но она может дать вам кое-что, над чем вы ещё долго будете размышлять.

Кевин Холшер

обозреватель сайта Adventure Gamers

Поэтому I Have No Mouth, and I Must Scream и по сей день остаётся одной из самых жутких игр из когда-либо созданных.

Андрей Левицкий – S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

В странах Восточной Европы писатели редко работают с разработчиками видеоигр. Достаточно вспомнить Анджея Сапковского, который попросту настолько далёк от игр, что не мог ни на минуту поверить, что крохотная, но амбициозная команда CD Projekt Red сможет познакомить весь мир с персонажами цикла о ведьмаке Геральте из Ривии.

В случае с серией S.T.A.L.K.E.R. на ум приходят Аркадий и Борис Стругацкие, поскольку идеи их повести «Пикник на обочине» и частично рассказа «Забытый эксперимент» легли в основу сюжетной канвы «Тени Чернобыля». Однако ни один из братьев не сотрудничал с компанией GSC. Вместо них над аддоном «Чистое небо» трудился украинский писатель-фантаст Андрей Левицкий.

Первый роман под названием «Кукса и солнечная магия», написанный в стиле детского фэнтези, писатель опубликовал в 2004-м, а в следующем году на конвенте «Еврокон» Андрея Левицкого назвали лучшим писателем-дебютантом Европы.

После этого Андрей поработал над сценарием игры «Герои уничтоженных империй» GSC Game World и книгами на её основе. А также стал одним из основателей цикла фантастических романов «Технотьма».

Над аддоном S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky А. Левицкий трудился как внештатный сценарист. И, поскольку с Чернобылем он был знаком не понаслышке, Андрею было легко работать над сценарием.

Работа над сценарием была интересная, но я совершенно недоволен результатом. От того, что мы тогда придумали, в окончательном сценарии осталось процентов 10%, не больше, да и в принципе «Чистое небо» — не самая удачная часть «Сталкера». В процессе реализации проекта в первоначальный сценарий внесли огромное количество изменений, и в итоге он совершенно потерял первозданный облик.

Андрей Левицкий

писатель-фантаст

Хоть Андрей плотно сотрудничал с разработчиками «Чистого неба», над следующим аддоном, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, он уже не работал. Вместо этого Сергей Григорович предложил Левицкому написать сценарий к фильму, который как раз разрабатывали в те годы.

[Сценарий] пишется, потом его читают продюсеры, режиссёры <…>, вносятся какие-то изменения. Потом переписывается. В общем сценарий — это не то, что книжка. Книжку ты написал — она готова; сценарий — более длительная работа, больше переписывания.

Андрей Левицкий

писатель-фантаст

Впрочем, фильму так и не суждено было выйти. Однако поскольку Андрей не понаслышке был знаком с серией, то, когда издательство «Эксмо» запустило книжную серию, Левицкий начал работать над книгами. Хотя основоположником серии он не являлся — его пригласил работать другой известный среди фанатов цикла писатель, Василий Орехов (настоящее имя — Василий Мельник).

Одна из наиболее известных читателю книг Андрея Левицкого, «Выбор оружия», сюжетно очень напоминает «Чистое небо». Всё дело в том, что в игре многое было вырезано: например, пространственные пузыри и передвижение на транспорте. Но выбрасывать наработки писатель не хотел, и реализовал их в книге, не имеющей технических ограничений игрового движка.

Дмитрий Глуховский, Metro: Last Light и Exodus

У Дмитрия Глуховского с видеоиграми получилось поработать плодотворнее, чем Андрею Левицкому. Как минимум, вселенная «Метро 2033», по словам самого Дмитрия, вдохновлена не только фильмами и книгами, но и серией Fallout, а игры, как способ самовыражения, сильнее вовлекают участника разработки к процессу, нежели кино.

Вообще в отличие от видеоигр, с киноиндустрией в целом и с экранизацией серии «Metro 2033» в частности у Глуховского мало что получилось.

История моих взаимоотношений с кинематографом — это история многолетнего обмана и самообмана, унижений и самоуничижения. <…> Из тысячи вылупившихся черепашат до моря добираются единицы.

Дмитрий Глуховский

писатель и сценарист

Когда Дмитрий начинал работать над первой игрой серии Metro, он выступал в роли консультанта разработчиков, которые трудились над сценарием самостоятельно. Но, начиная с Metro: Last Light, Глуховский сам писал сценарий к играм.

В вопросы геймдизайна не вмешивался совсем. <…> Сам я написал сценарий, который был приспособлен под геймплей, — что-то было опущено, что-то добавлено, но в общем и целом все сюжетные линии мои, все персонажи мои, межуровневый текст мой и так далее.

Дмитрий Глуховский

писатель и сценарист

Говоря о своих взаимоотношениях с разработчиками из 4A Games, Глуховский не раз подчёркивает, что если в кино ему приходилось писать сценарий от «А» до «Я» за один подход, то в случае с играми у него была возможность работать с текстом постепенно.

В случае с играми — там всё-таки сидит штат из собственных писателей и геймдизайнеров. Я пишу что-то, они это берут, перерабатывают, понимают, что будет работать, а что нет. Потом возвращают мне, мы вместе думаем над арками героев, потом [разработчики] сами придумывают второстепенных персонажей на уровнях. Мне отправляют какие-то диалоги, я их полирую, переписываю.

То есть это очень интерактивный процесс. В случае с кино он более, что ли, затворнический. В кинодраматургии много архитектуры, много научного и ремесленного — в играх всё более расслаблено.

Дмитрий Глуховский

писатель и сценарист

Глуховский, по его словам, относился к работе над игрой «Луч надежды» не менее серьёзно, чем к написанию романа. В какой-то момент Дмитрий понял, что пишет уже не столько сценарий, сколько новую книгу.

Так, в 2015 году вышла финальная часть книжной трилогии «Метро 2035», которая закончилась тем, что главные герои выбрались на поверхность и узнали о том, что они не единственные выжившие в стране. А в 2019 году состоялся релиз игры Metro: Exodus, сценарий которой также писал Глуховский. «Исход» продолжил сюжетную линию книги и таким образом завершил историю Артёма.

Впрочем, Дмитрий не исключает возможности продолжения истории с помощью четвёртой игры, а сам он готов снова написать сценарий.

Дрю Карпишин, SW: KOTOR и Mass Effect

Пожалуй, одним из самых известных писателей, плотно работавших над видеоиграми, стал Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn) — канадский сценарист и писатель. Карпишин начинал свой путь и как автор книг, и как сценарист одновременно. Он был автором серии игр Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, работал старшим сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic и ведущим сценаристом первых двух игр серии Mass Effect.

В 2012 году он покинул BioWare, чтобы поработать над своей трилогией «Рождённый хаосом» (официально на русский язык не была переведена), и вернулся в компанию через три года. А в марте 2018-го объявил, что снова покидает BioWare, чтобы продолжить работу над книгами.

Помимо прочего, Карпишин — автор трилогии о Дарте Бэйне и многих других романов по «Звёздным войнам», что делает его одним из крупнейших авторов вселенной «Звёздных войн» за пределами фильмов.

С миром видеоигр Карпишин познакомился через аркадные автоматы с Dragon’s Lair и Rygar. Особенно много времени Дрю потратил на оригинальную Gauntlet, выпущенную в 1985 году.

До прихода в BioWare Дрю Карпишин работал на нескольких работах, прежде чем наконец начал получать деньги за свои писательские труды. Он был грузчиком мебели, водил грузовик, развозивший газеты, работал кассиром в банке и кредитным специалистом, но всё это не приносило юному Дрю хоть сколько-нибудь удовлетворения.

Поэтому он вернулся к учёбе, чтобы получить степень магистра английского языка. За время обучения Карпишин подписал контракт с Wizards of the Coast на публикацию его первого романа. Вскоре после этого Дрю был нанят BioWare для работы сценаристом. И это событие послужило началом его плодотворной карьеры.

На самом деле я так и не получил степень магистра. Я подумал, что мне платят за то, что я пишу, и ничего лучше не было, поэтому я бросил школу и больше не возвращался.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

Дрю хотел стать писателем, сколько себя помнил. По его словам, он начал писать рассказы, когда стал достаточно взрослым, чтобы взять ручку и начать выцарапывать на бумаге буквы.

Первым рассказом Дрю Карпишина стал «Потерянный рай», опубликованный в журнале Paradox. Это была его версия легенды об Адаме и Еве, и она вызвала довольно тёплую реакцию критиков.

Впервые успехи на профессиональном поприще случились, когда он ответил на открытый призыв к писателям-новичкам поработать в компании Wizards of the Coast, выпускавшей ролевые настольные игры, в том числе знаменитую Magic: The Gathering. Дрю отправил им план и десятистраничный черновик, который в итоге стал его первой книгой, Temple Hill (Храмовый холм) из цикла Forgotten Realms.

Обычно я пишу 1-2 полных романа в год. Когда я работаю над романом, я стараюсь писать около 10 000 слов в неделю. Это в дополнение к словам, которые я пишу для игр BioWare — обычно около 3000-5000 слов в неделю.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

Карпишин не раз говорил в интервью, что часто переписывает текст, а потому не может сказать, сколько черновиков ему приходится истратить, прежде чем отправить текст издателю.

Я постоянно возвращаюсь назад и меняю или переделываю абзацы. Думаю, что я как минимум два раза полностью перерабатываю текст, прежде чем буду счастлив.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

В BioWare его рабочий день редко был посвящён только работе над текстами. Будучи ведущим сценаристом, Карпишин большую часть времени до обеда тратил на совещания с художниками, аниматорами, дизайнерами уровней, звуковиками, другими сценаристами — всеми, кто так или иначе вносит свой вклад в игру. Во второй половине дня у него наконец-то появлялось немного времени, чтобы написать что-нибудь для игры, но и то не каждый день.

К сожалению, это происходит только 2 или 3 дня в неделю — часто моё время приходится откладывать для большего количества встреч. Каждый раз, когда над игрой работают более сотни талантливых и увлечённых людей, сложно заставить всех двигаться в одном направлении. Таким образом, все руководители проекта <…> сталкиваются с трудностями, пытаясь сбалансировать встречи с фактическим созданием контента.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

Но когда дело касалось непосредственной работы над текстом, то для Дрю не было принципиальной разницы между написанием книги и сценария к видеоигре. Карпишину хотелось сосредоточиться на историях персонажей, а это было похоже на то, над чем он работал и в книгах.

Но поскольку разработка игры — это совместный опыт, то Карпишин постоянно делился идеями с другими членами команды, чтобы в итоге составить общее видение сюжета.

В играх у вас есть много ресурсов: анимированные персонажи, визуальные эффекты, музыка, звуковые эффекты, озвучка и так далее. Когда все эти элементы объединяются должным образом, вы получаете потрясающие результаты. В результате мой текст выглядел более эпичным и впечатляющим, чем был на самом деле. Однако компромисс заключается в осознании того, что иногда как писатель вы не можете сделать то, что изначально планировали, потому что это будет конфликтовать с другими отделами.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

Карпишин не сразу привык к этому компромиссу, когда у команды есть определённый бюджет, сроки, технологические ограничения. Поэтому писать сценарий Star Wars: Knights of the Old Republic было не так легко, как могло бы быть для человека, который долгое время работал над расширенной вселенной «Звёздных войн» в книгах.

Сейчас я бы не сказал, что писать сценарий было «весело». Это захватывающе и волнительно, но это очень тяжёлая работа. Это долгие часы, много споров и много разговоров внутри команды сценаристов и с другими отделами.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

Работа над сценарием кипела в течение года, пока команда собирала по кусочкам отдельные идеи и сюжетные линии, чтобы совместить их в единую структуру. Но в итоге по прошествии времени Дрю ответственно заявлял, что в случае с SW: KOTOR не было компромисса, на который он не смог пойти – даже, когда целую сюжетную арку с клонами LucasArts Entertainment запретила ему использовать.

Я помню, что мы рассматривали подсюжет, в котором участвовали клоны, и некоторые люди со стороны LucasArts сказали нам, что мы не можем его использовать. Они отказались сообщить нам, почему. А примерно через три месяца они объявили название следующего фильма «Атака клонов», и я такой: «Ага! Теперь всё понятно!».

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

Однако долгое время к Карпишину представители LucasArts Entertainment относились несерьёзно. И чтобы его, наконец, «приняли за своего», ему пришлось опубликовать несколько романов и стать автором одной из самых популярных видеоигр по «Звёздным войнам».

Но все труды окупились сторицей, ведь у Карпишина была в руках огромная свобода рассказывать истории в этой вселенной. Отчасти это было связано с тем, что в то время Карпишин был единственным писателем, работавшим над романами в хронологии Старой Республики, поэтому его работы не конфликтовали с другими писателями и не вмешивались в хронологию фильмов.

Дрю не скрывал, что ему хотелось бы увидеть на большом экране историю Дарта Бэйна, о котором он написал три книги. Хотя писатель отлично понимает, что Disney не станет переделывать историю, написанную кем-то другим.

Создание фильма, книги или игры требует много времени и усилий, поэтому я не могу винить студию в том, что они хотят сосредоточиться на своей истории, а не на моей.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

А работать над сценарием фильма Дрю не горит желанием, даже несмотря на то, что аудитория кино может быть намного больше, чем видеоигры или книги. Писателя беспокоит то, что сценарии фильмов редко находятся под творческим контролем сценаристов, а сам текст часто меняется и переписывается без ведома автора.

Впрочем, Дрю Карпишин всё-таки написал кинематографичный сценарий, при этом оставив разветвлённость сюжетных линий, — речь идёт о космической саге Mass Effect.

Уже с SW: KOTOR студия совершила с точки зрения драматургии большой скачок к полноценному озвучиванию без участия игрока, что заставило команду сценаристов изменить стиль сценария, чтобы сделать его более кинематографичным, а диалоги не пространными, а ёмкими. Это привело студию к дальнейшей эволюции в сторону кино — у главного героя Mass Effect появился голос, что, с одной стороны, породило множество сценарных ограничений, но, с другой стороны, приблизило студию ещё на один шаг к полностью кинематографичному диалогу.

Работая над сюжетом Mass Effect, Дрю Карпишин хотел поднять несколько глобальных тем, в частности показать в виде борьбы человечества за своё место в галактическом сообществе борьбу, через которую каждый человек проходит, пытаясь отыскать своё место в мире.

Природа морали и то, оправдывают ли цель средства, — ещё одна вечная тема, исследуемая в фильмах и литературе. И потенциальная угроза искусственного интеллекта или синтетической жизни — это то, с чем современное общество уже борется, поэтому мы хотели отразить и это.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

Говоря о важности сценария в видеоиграх, Дрю Карпишин отмечает, что хотя технологии для видеоигр чрезвычайно важны, в последние годы текст играет всё более серьёзную роль, даже несмотря на то, что геймплей всегда будет важнее истории.

В отличной игре сюжет и игровой процесс дополняют друг друга, но на самом деле игры — это игровой опыт. <…> И я не считаю, что они [видеоигры] вытесняют книги или фильмы в качестве нового средства для рассказа историй.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

Поэтому при всей своей любви ко вселенной «Звёздных войн» и Mass Effect, Дрю всю карьеру в BioWare лелеял мечту, что когда-нибудь он напишет собственную историю. И спустя долгие годы он добился своего с фантастической трилогией «Рождённые хаосом» (Chaos Born).

У этих книг может не быть такой огромной аудитории, как у моих романов по «Звёздным войнам» или Mass Effect, но есть определённая гордость за создание уникального сеттинга, полностью принадлежащего вам.

Как бы мне ни нравилось рассказывать истории из вселенной «Звёздных войн» или Mass Effect, я всегда буду там гостем, а не хозяином. Но что хорошо в работе во франшизе вроде «Звездных войн», так это то, что вы знаете, что миллионы фанатов увидят ваши работы, и в этом тоже есть что-то очень приятное.

Дрю Карпишин

сценарист и писатель-фантаст

Ричард Морган, Crysis 2 и Syndicate (2012)

У Ричарда Моргана (Richard K. Morgan), в отличие от Дрю Карпишина, карьера сложилась по-другому. Он в первую очередь трудился над книгами, а к работе над видеоиграми приступил, уже будучи известным писателем.

Ричард Морган написал такие бестселлеры, как «Видоизменённый углерод» и «Сломленные ангелы». За свой дебют о Такеши Коваче он стал лауреатом премии Филипа К. Дика в 2003-м. А через два года его книга «Рыночные силы» была отмечена Мемориальной премией Джона В. Кэмпбелла за лучший научно-фантастический роман. В 2008 году Р. Морган стал лауреатом Премии Артура Кларка за книгу «Чёрный человек».

Как оказалось, известный фантаст не был далёк и от интерактивного искусства. Первыми играми, которые Ричард Морган вспоминает с теплотой, были Quake и Doom, а затем Max Payne и Timesplitters 2.

Его фаворитами на все времена остаются The Suffering, Doom 3, всё та же Max Payne, а также F.E.A.R. и франшизы Dead Space, Uncharted и Bioshock. Морган очень не любит игры с открытым миром, но устоять перед Red Dead Redemption, которую он открыто называет гениальной, Ричард всё-таки не смог.

Игры — единственная вещь в моей жизни, от которой у меня выработалась полная зависимость. Как кино или литература, они имеют огромный потенциал для развития сюжета, и я рад исследовать этот формат, создавая свой первый сценарий.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

Ричард Морган начал работу над Crysis 2 летом 2009 года. К тому времени уже был выбран сеттинг Нью-Йорка, и у команды был список предполагаемых локаций и CGI-сцен, которые они хотели включить в игру, а также много предварительных иллюстраций, которые они не хотели выбрасывать.

При этом студия всё же хотела сделать основной упор на повествование, и, если потребуется, пожертвовать какими-либо наработками в угоду сюжета.

Писатель не стал сходу ломать то, что уже построили в Crytek. Вместо этого он начал работу с построения лора игры и его атрибутов. Так, сведения о нанокостюме и его функциях в основном придуманы не дизайнерами, а Ричардом.

Вещи, которые я придумал и которые не попали [в игру], были отброшены только в конце, потому что их сюжетная ценность была недостаточно высока, чтобы оправдать усилия, которые следовало потратить на некоторые другие аспекты игры.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

По признанию Моргана, работа над сценарием видеоигры требует ещё больше взаимодействий с командой, чем даже работа на телевидении или в кино, потому что необходимо учесть куда больше аспектов, чем для простого рассказа конкретной истории. Впрочем, с точки зрения механики написания, для Ричарда большой разницы между сценарием к фильму и видеоигре попросту нет.

Морган приятно удивился, когда в ходе работы над игрой обнаружил, что в индустрии нет какого-то фиксированного шаблона в отношении того, как ведётся работа, что открывало большую свободу для экспериментов. Хотя определённые трудности в работе всё же возникали, когда динамика игры вносила свои существенные коррективы в ткань повествования.

В каком-то смысле написание сценария [видеоигры] похоже на джаз; история постоянно развивается по мере того, как вы пишете, и по мере развития игры. Интересно то, что это очень хорошо подходит тому, как я пишу свои романы.

Когда я начинаю писать книгу, у меня очень редко бывает чёткое представление о том, куда я иду, и история органично развивается по мере того, как я работаю над ней. Хотя у нас была продуманная основная история для Crysis 2, многие детали и значения изменились, когда она начала складываться.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

Crytek не жалела средств, чтобы наладить сотрудничество для всех заинтересованных сторон, поэтому Ричард практически всё время работы жил во Франкфурте и постоянно был с разработчиками на связи. В свою очередь, в Crytek не стеснялись показывать ему альфа-версии игры, чтобы у Моргана была возможность оперативно внести свои предложения не только по сюжету, но и общему дизайну игры.

Ричард консультировался с дизайнерами уровней, обменивался идеями с арт-отделом, работал с режиссёром анимации. В феврале 2010 года он присутствовал на сеансах motion-capture, где раздавал указания актёрам.

Ваша работа более фрагментирована — здесь кат-сцена, тут множество внутриигровых линий, там нужно позаботиться о фракции неигровых персонажей, потом нужно немного болтовни по радио, а затем настроить там новый уровень… Вы берётесь за эти задачи, и через пару часов – готово! Вы передаёте работу на согласование.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

Несмотря на то, что игрок не является пассивным наблюдателем, и на его действия в игре сценарий должен адекватно реагировать, Ричард Морган практически не изменял структуру текста.

Я увлекаюсь консольными играми <…>, поэтому у меня есть довольно чёткое представление о том, что должно происходить в сюжете игры, и столь же ясное представление о том, чем это отличается от романа, комикса или фильма. Как и в случае с моими книгами, где я пишу роман, который хочу прочитать, так и в сценарии Crysis 2 я просто пишу игровой процесс, который мне нужен — полный, интуитивный, увлекательный. Конечно, инструменты, которые вы используете для достижения этого в игре, отличаются от тех, которые вы выбираете для романа, но, эй, это всё часть удовольствия.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

Syndicate (2012) стала ещё одной игрой, над сценарием которой трудился Ричард Морган. К работе над ней писатель приступил в конце 2008 года, когда игра всё ещё находилась на стадии обсуждения концепта. У команды было лишь приблизительное представление о том, как будет выглядеть игровой процесс, несколько идей для персонажей, но отсутствовал даже намёк на сюжет.

Задание, которое поставил перед Ричардом издатель, было простое — начать всё с чистого листа. Если имеющийся на руках материал можно использовать для работы, то это хорошо, но даже если нет – Моргану никто не запрещал выбросить все наработки в мусорную корзину. Возможно, из-за того, что ничто не связывало ему руки, Моргану работать над Syndicate понравилось больше, чем над Crysis 2.

Фактически, писатель трудился одновременно и над Syndicate, и над Crysis 2, хотя он приступил к последней только через год после начала работы со Starbreeze. Трудясь над двумя играми параллельно, Ричард Морган, как и другие писатели, отмечал, что написание сценария — процесс командный.

В такой работе есть приятное удовлетворение, чего вы не получите в написании романов, пока не напишете свою последнюю строчку, а это может быть сколь угодно долго, вплоть до пары лет. Тем не менее, очевидно, что вы владеете романом так, как никогда не сможете владеть игрой. При разработке вы всего лишь маленькая часть команды, и то, что получается на релизе, в значительной степени является кульминацией усилий всех. Вы можете гордиться своей ролью, но игра никогда не принадлежит вам.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

Даже несмотря на то, что при работе над Syndicate никто не ограничивал Моргана, интегрировать идеи дизайнеров в свои собственные задумки было не так и просто. Поскольку видеоигры, как говорил Дрю Карпишин, — это, в первую очередь, игровой процесс, то Ричарду нужно было отталкиваться от проекта геймплея.

Однако в этих ограничениях писатель видел вызов, когда приходилось менять сюжетные арки под технические и дизайнерские условия. В Syndicate есть несколько особо любимых Морганом сцен, которые появились как раз в результате подобных творческих поисков.

Ричард Морган находил время для работы, даже с учётом совместного характера создания игр и огромного количества контента, содержащегося в обеих играх.

У меня никогда не было проблем с работой между разными проектами — я писал «Пробуждённых Фурий» и «Чёрного человека» параллельно с книгой «Чёрная вдова» для Marvel. На самом деле, вопрос просто в том, чтобы найти время, чтобы совместить всё это.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

Тайм-менеджмент, по его словам, во много зависит от студии и от того, как команда решает разрабатывать свою игру. Наверняка, если бы на Ричарда Моргана возложили ответственность за каждую строчку диалога в игре и каждую отдельную текстовую визуальную деталь, каждый знак или кусок граффити, то ему потребовалось столько времени, сколько он не тратил даже на самые длинные свои романы.

Но поскольку рабочий процесс в студиях налажен так, что ни один сценарист не несёт ответственность за весь контент, то и общая длительность работы над сценарием сравнима с написанием романа «средней продолжительности». В общем-то ни одна студия не взвалит весь сценарный груз на плечи нанятого со стороны писателя, который требует за свой труд значительные деньги. В конце концов, в крупных студиях уже есть штатные сценаристы, и задача писателя — наладить с ними взаимоотношения.

Ричард не раз говорил, что индустрии следует лучше работать с повествованием, поскольку в играх по-прежнему встречается много нарратива, никак не связанного с игровым процессом. По словам Ричарда, многие сценаристы не всегда осознают, что история в видеоиграх выступает в роли поддержки геймплея, а не является ядром игры.

Не обязательно, чтобы авторы видеоигр были писателями или сценаристами. Есть несколько действительно превосходных авторов: Эми Хенниг, Дэн Хаузер, Сами Ярви (Сэм Лейк), Кен Левин. Ни один из них не был писателем по найму — все они сделали себе имя в этой отрасли.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

Но, по мнению Моргана, писатели по найму тоже нужны индустрии, поскольку они могут помочь сбалансировать игровой процесс и сюжет, на который разработчики обычно не обращают должного внимания.

Такие парни, как я, приходят с «предустановленным» уважением к истории. В конце концов, это наша основная функция.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

При этом Ричарда не слишком беспокоит, что у некоторых писателей сложилось чувство недоверия к игровой индустрии.

Писатели столь же склонны к снобизму, как и представители любой другой профессии. <…> Но большинство авторов, которых я знаю, на самом деле очень увлечены играми. Они все работают в жанре фантастики или фэнтези, правда, все они моего возраста или моложе, но всё же.

Ричард Морган

писатель-фантаст, сценарист

Ещё в начале 2010-х годов Ричард Морган выдвигал предположение, что игровая индустрия достигла того уровня развития, когда известные литераторы или кинематографисты, работающие с видеоиграми, уже не воспринимаются, как что-то из ряда вон выходящее.

А теперь же к работе над видеоиграми подключаются птицы самого высокого полёта. Мы пока не знаем, какую роль играет Джордж Мартин в разработке Elden Ring — может быть, писатель отвечает за краткое описание лора, а, может быть, лично курирует каждый диалог и каждый квест. Но уже сейчас можно сказать, что влияние профессиональных писателей на интерактивные истории с каждым годом будет только расти.

И пускай игровой процесс почти всегда будет важнее сюжета в видеоиграх — хорошую интерактивную историю, написанную литературным языком и обладающую художественной ценностью, высоко оценит любой, даже самый взыскательный игрок.

#лонг #eldenring #золотойфонд

 

Источник

Читайте также